1653 Marineros y Mercaderes

1653  Marineros y Mercaderes

de Natalia Piaggio y Jose Maria Mermoz

«Embárcate y forma tu tripulación para una aventura comercial del siglo XVII.»

Para 3 a 4 Jugadores

  • Temática marinera, para piratas y mercaderes
  • Acciones por turno: 3 a 8 – Dificultad media/alta
  • Potencial de expansiones
  • Juego de Cartas de armado de Mazo (Deck Building Game)
  • El objetivo permite Minimax (mínimos recursos para el máximo puntaje) y Maximin (máximo daño para dejar al mínimo al oponente)

Nota interesante

Es el primer juego de sus autores, la pareja no buscaba mejorar otro deckbuilding, sino conseguir un juego de mesa nuevo que represente lo mejor posible el comercio, los piratas y las exploraciones en barco de aquella época.

Lo curioso es que empezaron el diseño antes de conocer los deckbuilding games, por lo que fue mutando bastante desde su primera versión.

Crítica personal

La mecánica básica busca que los jugadores se concentren en armar una baraja con la mayor cantidad de puntos posible, pero para conseguirlos necesitará de otras cartas que a su vez le hará traer otras cartas, etc… Se nota un tramado grande de relaciones y efectos que abre muchas oportunidades. Los deckbuilding se caracterizan por que cada jugador empieza con pocas cartas y durante el juego va a ir agregando cartas a su baraja, la baraja que forma va a ir rotando con su descarte cuando se acaba por lo que cada vuelta  te traera cartas nuevas y estrategias que se arman durante el juego.

Marineros tiene un sistema de puntajes que es algo complicado la primera vez, como todo buen deckbuilding, no se puede juzgar a la primera, hace falta entender como funcionan los engranajes, para abrir un abanico de estrategias y tácticas bastante amplio.

El azar es muy alto para mi gusto, ya que las cartas para armar el mazo son totalmente aleatorias. La estategia, está en prepararse para contrarestar el camino que toma el otro jugador, es decir, una vez que te das cuenta lo que hace tu oponente para buscar puntos, hay que buscar la forma de molestarlo o realizar acciones que saquen más puntos que el oponente.

Por otro lado, también cuenta con un sistema de exploración en el mapa para buscar tesoros, usando un dado y cartas aleatorias con peligro de salir mal parado… En mi caso, preferí concentrarme en comprar armas y destruir a mis oponentes :3

Finalmente, el juego trata de conseguir puntos de fama, que estos aumentan dependiendo de las diferentes acciones que haces en un turno. Pero hay que tener cuidado porque a la par, podes llegar a hacer cosas mal y terminar bajando la moral de tu tripulación, que te llevará a tomar cartas de «motin», estas cartas totalmente negativas se colocan en tu baraja y cuando salen son muy malas noticias.

En resumen, tenemos un juego de armado de mazo con muchas sorpresas constantemente. Es excelente para los amantes de los TCG, porque al no saber lo que va a salir o lo que tus oponentes te van a hacer, genera situaciones de «uooooooo» «aaaaaaaaaa noooooo» «que suerte!» «que mala suerte!». Hay una gran cantidad de cartas, las acciones y opciones son bastante específicas y es fácil aprenderlas tras un par de manos, así que puedes mejorar el resultado en cada partida.

La crítica personal es meramente mi apreciación sobre el juego, que varía de un jugador a otro. Algo que sí se puede asegurar, es que los juegos que vendo están enfocados en divertir y ser originales. Si no divierten, no los publicaría, si no son originales no me divierten. Si tenes alguna duda, otra crítica o quisieras que te cuente más sobre el juego. No dudes en dejar tu comentario.

Video presentación por Eurojuegos BS AS: https://www.youtube.com/watch?v=jYNecmzHAwg

Página oficial: http://www.heroesydados.com.ar/

Review por TierraFreak: http://tierrafreak.blogspot.com.ar/2015/09/1653-marineros-y-mercaderes-o-un-mar-de.html

 

Universo Paralelo
Mi alterego KingPirux, a veces me gusta imaginarme las cosas de otro modo…

Doppleganger (la versión de villa maría)

Este será un espacio para explicar un Mod (modificación, alteración) a las reglas del juego. Un doppleganger, un juego igual pero diferente, con la  misma forma pero para otro mundo. Es jugar de otra forma usando los mismos elementos, no son una mejora de las reglas, sino una adaptación de la temática o la mecánica.

Esta modificación busca potenciar el juego desde los aspectos que a mi parecer son los más interesantes: Exploración, Comercio y DeckBuilding. Para jugar esta modificación deben contar con el juego completo sin el dado, las reglas cambian bastante, pero es mejor si ya jugaron una vez la versión original.

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de 2 a 4 jugadores – 1 a 2 horas de juego
Preparativos:

  • De los barcos se separan los 2 Botes y los 2 Bergantines, estos se mezclan y se le da 1 a cada jugador. Los barcos se colocan en su espacio de «Barco».
  • Cada jugador empieza con: 1 Capitan, 1 Contramaestre, 2 Alimento, 2 Seda, 3 Pescado, 1 Polvora (entre cartas de fondo clarito y verde, se puede jugar en equipo (verdes contra claritos)) y 2 Marineros. Este será el Mazo de inicio.
  • Cada jugador toma 1 carta de Mapa del tesoro (cartitas chiquitas con números) para poner su ficha de barco en un lugar inicial. Luego descartan la cartita.

Se decide quien será el Primer Jugador de la ronda. Si se repartieron Botes y Bergantines, los jugadores con el bote tendrán prioridad de turno, si hay dos jugadores con un bote, empieza quien haya sacado el numero más bajo en su posición inicial. Este jugador recibe el timón de primer jugador. El 2º turno será para el jugador con el otro bote y en sentido de las agujas del reloj. (en este modo de juego, el orden de los turnos NO VARÍA, es fijo)

Reglas generales

– Los jugadores colocan en su tablero de control una ficha de su color en el principio de Espacio de Barco (equivalente al número 10), luego lo aumentan tanto como indique en la esfera violeta de su barco.
– Colocan una ficha de su color en el 12 de Espacio Ocupado (equivale a la cantidad de cartas en su mazo). Si tuvieran un bote, deberán poner en «Recursos» 1 carta cualquiera.
– Colocan 1 ficha celeste en el tablero de puntos en la Ronda 1.

Ahora existe la palabra «Destruir», las cartas destruidas se sacan de juego, es decir no se pueden volver a conseguir.

– Los barcos y algunas Mejoras, aumentan el Espacio del Barco. Se puede conseguir nuevos barcos y cualquiera colocarlo en los espacios de «Mejoras», solo puede tener hasta 3 barcos.

– Cada vez que se toma una carta, se vende o destruye, se modifica en el tablero de control la cantidad de cartas que posee en total el jugador, sin contar Barcos ni Motines.
– Si el Espacio en el Barco es menor a Espacio Ocupado, deberá poner la diferencia en «Recursos», lo mismo cada vez que consiga nuevas cartas, hasta que aumente el espacio de su Barco.
– Puede tener todas las cartas que quiera en «Recursos», pero estas cartas no las podrá usar ni cambiar solo ocupan espacio, no se pueden comerciar, vender ni cambiar. Cuando aumente el Espacio del Barco, podrá colocar desde sus «Recursos» la cantidad que aumentó.
– En resumen el Mazo total del jugador no puede pasar el Espacio del Barco.
– Si en algún momento vende un barco deberá colocar en «Recursos» la cantidad de cartas que haga falta para que su mazo no sea mayor al Espacio del Barco.

Cambio en el acomodo de las cartas

Se cambia totalmente el acomodo de las cartas, se colocan al rededor del mapa pero cambia el uso de cada espacio:

* Tesoros (TODAS las cartas azules excepto los personajes)
Las cartas azules se mezclan todas y luego se separan en 3 pilas boca arriba: 2 pilas al costado del mapa (en Exploración y donde antes era el descarte de exploración) y 1 arriba del mapa (donde antes era Seda). Las tres pilas se colocan boca arriba.
* Barcos (Todas las cartas de botes y barcos)
El resto de los barcos se mezclan y se separan en 2 pilas que se colocan en el Puerto y donde antes era descarte de puerto. Se colocan boca Arriba, de esta forma el jugador podrá elegir 1 de ellos para comprar.
* Armas (todas las armas y cañones que no sean azules)
Se colocan boca arriba donde dice «Pólvora»
* Tripulantes (todas las cartas de tripulantes incluso los personajes azules)
Los tripulantes se mezclan y se ponen boca Abajo en el lugar de «Alimentos», cada vez que un jugador tenga +2 de moral en un puerto, podrá tomar la primer carta.
* Valuartes
Todas las cartas amarillas que no entran en las anteriores (mapas, timones, hierbas, brújulas, etc…) se mezclan y colocan boca arriba donde antes era «Pescado»

Las armas, valuartes, barcos y una pila de Tesoros serán las opciones de compra cuando un jugador esté en un puerto.

* Motines. Se colocan debajo del tablero, estas cartas solamente cuentan como -1 a la fama al final del juego, no se mezclan en el mazo del jugador, se acumulan a un costado de cada jugador y no funciona el efecto que dicen tener, solamente restan fama al final del juego.

* Mapas del tesoro: son las cartas con números, cuando un jugador usa la acción de exploración, recibe 1 aleatoria de estas, el jugador no necesita mostrárselo a otros jugadores, puede tenerlo en secreto. Cuando este jugador llegue a esa ubicación, podrá tomar 1 carta de las 2 pilas al costado (de Exploración). La toma y la lleva a su descarte directamente, no necesita usar ninguna acción, tan solo mostrar su Mapa del Tesoro al resto de los jugadores y destruirlo (llevarlo al descarte de mapas del tesoro general).

Inicio de la ronda:

La ronda inicia con el primer jugador y termina cuando vuelve a ser su turno. Al terminar una ronda, aumenta 1 en el tablero de Rondas. Cuando se llega al 16, es la última ronda.

Al inicio de cada ronda se toman los 3 primeros Mapas del Tesoro y se colocan en la ubicación que indica 1 ficha celeste llamadas ahora «Tormentas». Esas casillas quedan bloqueadas y no se pueden cruzar. si  había un jugador en esa casilla, obtiene -1 de Moral y pierde el turno de esta ronda. Si se acaban las cartas de Mapas del Tesoro, se mezclan y vuelven a empezar.

El turno de cada jugador:

A diferencia de antes, no hay fases compartidas, cada jugador tiene su turno. En su turno deben hacer los siguientes pasos en orden:

  1. Si tiene moral inferior a 0, aumenta 1 de moral y toma 1 Motin.
  2. Toma hasta tener 6 cartas en mano. Si el mazo se acabó, mezcla tu Descarte y lo colocas en Mazo para tomar las cartas que te falten.
  3. Descarta las 3 Maniobras del turno anterior.
  4. Coloca si o si 3 cartas en Maniobras, puede colocarlas boca arriba o boca abajo, las cartas boca abajo se pueden revelar en cualquier momento de la ronda para hacer una acción sorpresa (no puede ser Comprar) o simplemente para pasar el turno.
  5. En orden de izquierda a derecha, utiliza 1 acción de sus cartas boca arriba en Maniobras (los efectos especiales se consideran 1 acción a menos que indique otra forma de uso, solo puede usar 1 de todas las acciones de la carta).
    – Los barcos y mejoras, tienen acciones extra que pueden usarse 1 vez en cualquier momento del turno.

  Las Acciones posibles son:

Movimiento: mueve el barco en el mapa a 1 casilla adyacente a la actual. Si se tiene un mapa del tesoro de esta nueva casilla, toma 1 de las cartas de Tesoros en Exploración, luego descarta el mapa del tesoro.
> Moral: aumenta la moral lo indicado.
> Exploración: toma 1 Mapa del tesoro (cartas chiquitas), puedes tener todas las cartitas que quieras.
> Ataque: puede atacar a los barcos que se encuentre en la misma casilla. Si hay más de 2 jugadores, pueden aliarse para  aumentar su Ataque o Defensa. El poder de ataque se mide por la cantidad de Pistolas en los Barcos, Maniobras y puede bajar de su mano las que quiera y tengan pistolas, la defensa es lo mismo pero contando los Sombreros.
Si las Pistolas es mayor que la cantidad de Sombreros del defensor, gana el Atacante y obtiene +1 Moral, el perdedor obtiene -1 moral y 1 motin. Además, los ganadores podrán tomar del perdedor 1 carta a elección de la mano o las maniobras y destruirla (sacarla de juego), si una de ellas es un Tesoro lo roba y lo lleva a su descarte. Si estaban aliados, cada jugador elije una carta de cada perdedor, empezando por quien inició el ataque.
Si la defensa era mayor al Ataque, el defensor puede Contraatacar, es decir, atacarlo tal como se explicó.
En el caso de un empate, no hay ningún cambio (acaba de perder una acción y ganar un enemigo).
> Compra: Si se encuentra en un puerto, puede usar cartas de su mano para comprar Barcos, Armas, Valuartes o Tesoros. Solo puede comprar 1 carta de todas las visibles y no puede comprar dos veces en el mismo puerto.
Las cartas tienen el costo en la esfera amarilla a su costado, si el jugador quiere comprar una carta de Tesoro, debe presentar 1 carta con Costo desde su mano y ese será el valor del Tesoro, la carta usada no cuenta para pagar y la destruye (saca del juego) al finalizar la compra.
 Formas de Pago:
* Monedas: utiliza las monedas que están arriba en las cartas de su mano (no cuentan las maniobras)
* Comercio: si un jugador quiere, puede vender sus cartas a Otro Jugador al precio que quiera o le ofrezcan, para obtener monedas y comprar cartas, por ejemplo: Ofrece 1 Mapa del tesoro por 2 monedas de oro, si otro jugador acepta el trato, le entrega el mapa del tesoro y al vendedor le cuenta como ganar 2 monedas de oro para comprar. Puede hacer esto tanto como necesite.

También puede simplemente realizar trueque con otros jugadores, cambiando cartas, esto lo puede realizar en cualquier momento del juego con cualquier jugador si está en un puerto o con los jugadores en la misma casilla del mapa si está en el mar.

* Venta: Esto es una acción en sus cartas de maniobra (esta acción no sirve si no tiene Compra en Maniobras), elije una de su mano o uno de sus barcos y gana tantas monedas como indica en el costo de la carta elegida, la carta vendida se saca de juego. Si el jugador solo tiene 1 barco, lo puede vender únicamente para comprar otro (no puede quedarse sin barco).

– Si llega con el pago, coloca la carta que compró en su descarte.
– Si utilizó más de una carta de moneda para pagar, deberá destruir 1 de ellas (sacarla de juego) y el resto las lleva a  su descarte.

IMPORTANTE: Los jugadores solo pueden comprar 1 carta en cada puerto. Deberán irse a otro puerto si quieren comprar de nuevo.

>Acciones o Efectos Especiales: Algunas cartas tienen condiciones o efectos particulares, cada uno está descripto en la carta. Estas acciones no son extras, cuentan con el limite de 3 acciones por lo que si es una acción para un momento diferente, no debiste haber usado otra acción de la misma carta, ejemplo: «Sarce» tiene la acción * Atacar  y el especial * +1 de ataque. Si se utilizó como acción de Atacar, no obtiene el bono de +1 de ataque.

Moral y Tripulantes: Si está en un puerto y tiene +2 de moral, toma 1 tripulante aleatorio, lo coloca en descarte y reduce su moral a 0. Si en sus maniobras vuelve a aumentar su moral hasta +2, podrá obtener otro tripulante y volver la moral a 0.
– La moral no puede subir de +2 ni bajar de -2.

Fin del Juego

Al terminar la ronda 16, cuentan los puntos de Fama de cada jugador de la siguiente forma:
+1 por cada carta en su mazo sin contar las cartas en «Recursos»
+1 por Barcos y Mejoras
+lo indicado en cada Barco como aumento de Espacio en Barco.
+Tesoros: Se separan las cartas que tengan números en las esferas celestes al costado. Se aumenta lo que indican en sus esferas.
+Los efectos de aumento de Fama. Si hay cartas que preguntan por la cantidad de puntos de fama, se considera lo que aumentan los tesoros. Ejemplo: «Si tiene 7 o menos fama…» es decir si sus tesoros no suman  7 de fama.
-Motines, se resta lo que indica en cada Motin.

EL jugador que sume más puntos será el Capitán ganador.

¿Qué tiene de distinto?

Este modo de juego es más parecido a los juegos de Deckbuilding comunes, donde la mayor cantidad de cartas posibles es visible y le permiten comprar y vender con decisión. A demás el jugador es libre de perder el tiempo sabiendo lo valioso que es, también se elimina el conteo de puntos de fama durante el juego haciendo que sea mucho más importante el pensar cómo armar la baraja para el final del juego.

También se disminuye la importancia del ataque, es una opción poco común pero muy interesante si un jugador se está pasando de exploración y tesoros (el ataque es principalmente para robar tesoros).

El uso de las cartitas como mapas del tesoro, hacen que de una sensación de piratas muy interesante.

Los motines se redujeron a solo restar puntos al final, para que no sean tan definitorios del juego.


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