Las Batallas por Gailbour

Cuando los dioses antiguos crearon a Alma Oscura, con el objetivo de detener la destrucción deYogsetot, lo enviaron a la tierra, el único planeta con leyes más fuertes que los mismisimos antiguos, con la esperanza de que al enfrentarse a Yogsetot tenga la oportunidad de destruirlo.

Alma oscura tocó la tierra por primera vez y desde sus pies un extraño fuego azul cubrió todo a la vista. La tierra se secó de golpe y la vida fue completamente absorbida, el poder de Alma Oscura era tan grande que su presencia en un plano con tantas reglas de existencia, conllevaba un altísimo precio.

Los dioses se alarmaron y para evitar que su propia creación destruya el mundo que querían proteger, le otorgaron un artefacto forjado con la escencia más pura de los cristales de Gialy, a este artefacto no le dieron forma, solo un objetivo, alimentar al Alma Oscura, para que al lanzarla al mundo, las relgas lo moldearan para satisfacer el hambre de su creación.

Alma Oscura en su apetito de poder, tomó el artefacto mientras aún se estaba formando y le obligó a tomar la figura de una poderosa espada, sacrificando un gran porcentaje de su propio poder le otorgó una nueva cualidad que ponía en peligro el equilibrio del mundo: la de nunca tomar una forma definida y moldearse a su antojo. Así, Alma Oscura levantó en sus manos la Espada Gailbour, que en la lengua antigua significa “El arma de Gialy”.

Gracias a esta imponente arma, capaz de tomar la forma y adquirir cualquier poder que Alma Oscura imaginase, logró derrotar a Yogsethot y sus hijos con terrible facilidad y brutalidad.

Los dioses antiguos vieron en Alma Oscura mucho más que un poderoso guerrero, sabían que el control que tenía sobre Gailbour desafiaba las leyes de la tierra, significando que sería capaz de superarlos, ya que ellos por cuenta propia, no podían salirse del reglamento del cosmos del Gialy.

Tal como lo habían predicho, Alma Oscura intentó levantarse contra los Dioses, pero a diferencia del Alma Oscura, su creación más perfecta libre de ataduras, Gailbour aún pertenecía a los dominios de los Dioses y aprovechando que Alma Oscura ignoraba esto, dieron batalla hasta poder poner sus manos todos juntos en el filo de la espada, quitándosela y escondiendola en un lugar recóndito del planeta.

Al quitarle el alimento que mantenía bajo control el apetito de Alma Oscura, éste se desató furiosamente contra la tierra, arrasando a gran velocidad un continente completo, los dioses desendieron para contenerlo pero era muy tarde, ese sector del planeta se vería maldito para siempre.

Usando sus ultimas energías, lograron encerrar a Alma Oscura en Atempus. Dejando en este mundo huellas que jamás podrían borrarse.

En esa tierra maldita, un hueco en particular, aquel donde Alma Oscura calló por primera vez, nacían unas criaturas sin voluntad, sin inteligencia, tomando la figura de las almas que eran absorvidas por el fuego. Estas criaturas no eran visibles a los ojos de los Dioses y solo los mortales podían tocarlos, lamentablemente para convertirse en sacrificios.

Los llamaban los Siervos de Alma Oscura, seres que solo se movían con los impulsos que llegaban desde otra dimensión, nacían con sus mentes atadas a un objetivo y morían cumpliendola. Los que se lograban liberar de este mandato, se mezclaban con el resto de los mortales con sus propias intenciones, recordando muy poco de sus vidas pasadas. Aquellos que nacían y morían sin dudar de sus ordenes, fueron marcados como los Trabajadores del Mal, siempre actuando de formas extrañas, moviendo mar y tierra por razones que nadie entendía.

Llegado el tiemp, los Dragones, que aún se disputaban el control con los hombres, lograron empujar a estos seres y aislarlos fuera del gran contiente, con la esperanza que las criaturas no avanzaran ya que hasta ellos les temían. Así fueron creadas las islas de Taurock, “La roca de los muertos”, el lugar en el que solo crecían los Siervos y que nadie se atrevía a entrar.

Los dioses al no sentirlos ni verlos, abandonaron la tierra creyendo que de esta forma sería mejor y se evitarían más calamidades, desapareciendo de la historia.

Centurias pasaron y el mundo cada vez más poblado se topó con un mito. En la construcción de un castillo al borde del mundo, desenterraron una boveda en la que dentro palpitaba una energía imprecionante, la espada de Gailbour. Los hombres que la encontraron solo la veían como una espada mágica y esa fue su forma durante mucho tiempo.

Los humanos aprovecharon el incomprensible poder que tenían de formas sanginarias, expandiendo sus territorios y derrocando a los dominantes dragones llevandolos al borde de su extinción. Entre el imparable avance, pisaron las tierras de Taurock, donde los Siervos reaccionaron instintivamente ante la presencia de Gailbour.

Durante 300 años se libraron guerras que solo alimentaban a los hijos de Alma Oscura, cubriendo en poco tiempo el mundo de Trabajadores del Mal que tenían sólo la misión de recuperar la espada, durante 3 siglos el arma pasaba de Siervos a Humanos con frecuencia, sin ninguno aprender a dominarla, hasta la aparición de un héroe humano. Este héroe pasaría a las Leyendas como el Héroe Desconocido, un hombre que fue capaz de comprender todo el poder de la Espada y lo utilizó para detener el regreso de Alma Oscura, devolviendo a sus Siervos a las cuevas de Taurock. Pero no estaba solo, 7 héroes más lo acompañaron, mas un humano jamás hubiera sido capaz de mantener el poder de Gailbour sin costo. Fué así como su existencia fue borrada de la memoria de todos, así como su vida desde su nacimiento fue el pago por controlarla en contra de su amo verdadero. Solo los 7 Héroes que lo acompañaron mantuvieron un atisbo de haber estado a su lado ante ese suceso legendario, sobrevivieron sin saber su nombre, su rostro, sin saber porqué ni cómo lo logró ni qué le ocurrió tras detener el apocalipsis.

Bengalus, conocido como Bengal, uno de los héroes, el mago de fuego, dedicó su vida a contar la historia olvidada pero con mucho cuidado, sólo aquellos que él consideraba nobles, que valorarían la historia y sus secretos sabrían sobre Gailbour y la razón de la gran estatua de Latbade Ero Escocio, “La tumba del héroe desconocido”…

Hasta el día de hoy, la segunda venida del Alma Oscura, cuando la media Luna Negra apareció para detener el corazón de los hombres y acelerar el de los valientes, los habitantes de Taurock se fortalecen y comienzan la búsqueda de Gailbour una vez más, solo la aparición de un nuevo grupo de Héroes que la encuentren antes podría evitar que Alma Oscura obtenga el dominio de todo el universo…

Las batallas por Gailbour, dan inicio…


Vistas: 278

Lista de Misiones en Leyendas

misionEstas son las misiones posibles para hacer durante una partida de Leyendas hasta el momento. Puedes inventar las tuyas propias, corregir o modificar las existentes o si encuentras algún detalle que debe modificarse, no dudes en avisarnos o pasarnos tu idea 🙂

El nuevo estilo visual las hace más fáciles de seguir, entregan premios al hacer algunos pasos y permite más flexibilidad (abandonar o buscar más misiones para hacer)

Para leer una misión tan solo debes llegar hasta la coordenada que se indica en la parte superior, leer la historia y comenzar con los pasos de la misión. Solo puedes completar un paso de misión por turno. Debes estar en las coordenadas que indiquen en su titulo (o si no indicase deben ser las mismas que el paso anterior). Si cumples exitosamente todo lo indicado en el paso, obtienes como premio lo que se indica a su derecha. Si no cumples con todo el paso, marcalo con una X, no ganas los premios pero puedes pasar al siguiente paso o volver a intentar el actual.

Los premios pueden ser: Victorias, subir puntos de Habilidad (azul) o recuperar escudos de Suerte (verde), también puede en algún paso entregarte un Item Especial (amarillo) que se indica en el lado derecho de la hoja de misión.

Cuando cumples con todos los pasos de la izquierda, debes ir al de la derecha, leer la historia y cumplir con el último paso, si la cumples, ganas los “Premios”.

[catablog_gallery id=”2455″ template=”gallery”]


Vistas: 364

Lista de Manuales de Leyendas

gabrielposterMientras voy acomodando la web para el nuevo juego, el nuevo sistema para vender comics y de paso promociono Leyendas en las ciudades cercanas 🙂 Muchos me van pidiendo que les pase los manuales y partes del juego para sacarse dudas y poder imprimirlos y probarlos, así que vamos por parte (nota: es necesario ser parte del grupo de Facebook de Jugadores)

El manual de Batalla

Este manual explica de punta a punta como desarrollar una batalla de Leyendas, desde el armado del héroe y el ejército hasta el desarrollo durante el combate. Es la base para entender el sistema de combate de Aventura y de Leyendas. Pueden espiar la lista de cartas en el siguiente link: http://www.heroesestudios.com/?p=2299

El manual de Aventura

En este manual se explica como es el Juego de Tablero de Leyendas, un juego que tiene pizcas de rol y muchísima libertad para sus participantes. Es muy fácil de aprender y tiene hasta 20 hs de juego entretenido con posibilidad de cortar y continuar cuando se desee. Pueden ver más de que se trata en el siguiente link: http://www.heroesestudios.com/?p=2485

El manual de Rol

Planillas de Rol

A diferencia de Aventura, este manual se dirige únicamente al GM (Game Master) quien debería haber leído los dos manuales anteriores para poder crear historias dinámicas y originales. A esto se debe sumar también el leer un poco de la mitología y la tierra de Imperium, para ello pueden leer el siguiente capitulo: http://www.heroesestudios.com/?page_id=326

La batalla en este caso se desarrolla de una forma particular. Las cartas de Camaradas sirven para poder agregar personajes y enemigos durante la historia.

 

Con estos tres manuales podrán jugar libremente a su gusto. Todos los materiales que se indican vienen en la caja original de Leyendas junto con todas las cartas necesarias por si quieren jugar Rol o Batallas individuales. Si quieres encargar una caja, solo contacta al administrador 🙂

Si quieres sumarte como GM de Leyendas, podrías ser el organizador de los torneos de tu ciudad 😉


Vistas: 491

“HeL” Lista de Cartas

Untitled-1 Lista de cartas de Héroes de Leyenda®. El primer juego de cartas que rompe con las reglas clásicas y presenta una estrategia sin azar. También Parte del gran juego de Aventura Leyendas.

> Descargar las Reglas del juego

> Descargar Tablero de Juego

Si quieres pedir un mazo de cartas a tu medida, no dudes en contactarnos en el grupo para que un delegado de tu zona pueda contactarte.

[catablog category=”Leyendas” template=”gallery”]


Vistas: 1886

Héroes de Leyenda

Batalla de Leyendas

Descargar versión PDF

Es el modo de batalla 1vs1 fuera del juego de Aventura y Rol, tiene ligeras diferencias al anterior puesto se enfoca en una sola partida para agregarle más estrategia y tención.

¿Como crear un mazo de cartas?

El jugador podrá diseñar su héroe pensando en como será su ejército. Para ello es recomendable primero conocer los Camaradas y luego filtrarlos para poder escoger las mejores profesiones y gemas. Podrá luego elegir 15 Camaradas y tener 2 Héroes armados de las dos caras a su gusto.

Gemas y Profesiones

Existen 4 Gemas y 7 Profesiones, aunque cada una tiene su propia orientación, no significa que tengan una única función, es recomendable conocer las cartas en toda sus variedades.
Elegir mucha variedad te dará un gran abanico de opciones estratégicas, pero será mucho más difícil evitar un cuello de botella, donde las mejores opciones al principio estarán bloqueadas al final. Una variedad más cerrada, te dará mejor manejo de los recursos de liderazgo y será más sencillo empezar, asegurarte llegar al final con las cartas que quieres, pero serán menos las opciones que tendrás, por lo que debes armarlo con un camino bien definido.
Las gemas pueden ser Completas Puras, Completas Multicolor o Media Gema    .

Los camaradas

Los Camaradas se clasifican según su Color de Gema o Profesión. En el frente tienen al personaje y sus características, en el dorso muestran su Gema o Profesión.

Los Héroes

Son cartas sin características y muestran una ilustración en ambas caras, iguales o diferentes.
El jugador deberá escoger los tres Stickers que le otorgan Valores, Gemas y Profesiones (pegados la carta del héroe queda igual a la imag der.), estos stickers se pueden pegar de las dos caras del héroe, armandolo igual o totalmente diferente, según la estrategia.
Los jugadores manejan hasta 15 Camaradas cada uno y 2 héroes. Los ejércitos se hacen de Camaradas que compartan su Profesión o gema.

Liderazgo

Los Camaradas que usarás siempre deberán ser “Liderados” por el héroe, cuando bajas un Camarada al juego bloquea en el Héroe la Gema o Profesión del Camarada que colocas, por lo que debes usar un liderazgo distinto por cada camarada que quieras bajar. Este bloqueo es permanente. Tener Camaradas de Gema Completa te bloqueará los Liderazgos de golpe, las Media gema te permitirá tener mayor cantidad de Camaradas en juego.

Ejemplo: Si el héroe tiene una Gema completa Roja, puedes colocar 2 camaradas de Media Gema Roja o un solo Camarada de Gema completa, esa gema completa en el héroe estará bloqueada y no podrás colocar otro Camarada por ella. Lo mismo con las profesiones, solo que estas no tienen mitades.

Así que recuerda al armar tu ejército, que deberás ir bloqueando el héroe y por lo tanto, pensar siempre a futuro, al momento que no podrás bajar más Camaradas.

Preparativos del combate:

– Cada jugador que va a batallar toma su ejército de hasta 15 Camaradas, 1 héroe obligatorio y 1 secundario opcional.
– Las cartas no se mezclan, la mano es su Ejército, siempre podrá elegir.
– Cada jugador comienza con 10 Victorias (monedas).
– Usan 1 dado de 10 y 6 caras, cada dado se llamarán: 1d10 “Encuentro del Héroe” y 1d6 “Encuentro de Camaradas” respectivamente.
– PPT (Sin usar dados): pueden decidirse haciendo un “piedra papel tijera” cada uno muestra con una mano al mismo tiempo, un número del 0 (puño cerrado) al 5, la suma de las dos manos será el encuentro del Héroe, y luego del 0 al 3 para el encuentro del Camarada.

¡A COMBATIR!

Se decide quien tendrá el primer turno, lanzando 1d6.
– Colocan cada uno, un héroe al centro al Frente (la cara de la carta a elección) y 2 Camaradas a su lado. Cada uno se conoce como “Línea”.

– El tablero está escrito con ayudas para entender detalles, no significa que sean zonas específicas.

– Se lanzan los Encuentros (1d10 y 1d6 o PPT). Esto queda fijo por el resto del juego, y solo puede modificarse utilizando Camaradas con efectos de Encuentro.
Fases del Combate:

1º Choque:

De izquierda a derecha del jugador de turno, atacan con las cartas al Frente y su Soporte si pudieran (Ver Claves de Soporte más adelante).

2º Pago:

El jugador que quiera, paga 2 Victorias si va a bajar Refuerzos.

3º Refuerzos y/o Salvaciones:

Se bajan Refuerzos y llaman Salvaciones. (ver más adelante)
Se repite del 1 al 3 hasta que no se pueda o ninguno quiera bajar refuerzos.

4º Definición:

Se Ataca una linea a la vez, de izquierda a derecha del jugador de turno. ahora utilizando los Efectos de las cartas visibles.

5º Final:

El bando que termine la Batalla con menos Daño acumulado, es el Ganador.

Aclaraciones

Ataque:

Si el Encuentro es 6, se busca el Valor más alto de la carta, si el Encuentro es 1 en los Camaradas, se busca el Encuentro más Bajo de la carta. EN cualquier otro caso se busca el Encuentro para saber su Valor. Luego se comparar el Valor de una carta, contra el Valor de la carta oponente en el Frente.
La de mayor Valor causa 1 Daño a la de Menor Valor.

Efectos:

Solo el Escudo, Enfoque y Encuentro (ver más adelante Claves) pueden usar sus efectos antes de la Definición, el resto deben esperar hasta ese momento.
Los efectos están descritos debajo de los camaradas. Antes del Ataque, se debe leer las Claves para saber como funcionan, y luego se describe una serie de pasos que modifican Valor, Daños y Cartas. Los efectos solo se pueden usar 1 vez por ataque y afectan desde ese momento en adelante hasta el final del Choque. Prioridad el jugador de turno

Refuerzos:

Podrá bajar desde su ejército (sus cartas en mano) hasta 3 Camaradas y colocarlos en la línea Frontal o Soporte a elección boca abajo, pero teniendo en cuenta que debe poder liderarlos. Si la línea ya tenía un Camarada, se tapa por el nuevo, esto no libera los bloqueos.

Refuerzos:

Entre estas 3 cartas, puedes haber un segundo héroe, a colocar sobre otro héroe (remplaza al anterior) o en una línea Frontal, en este caso todos los Camaradas que había en esa línea se colocan en Soporte. Los camaradas ya en juego permanecen. El nuevo héroe permite agregar más camaradas a la Batalla siendo liderados por él de ahora en adelante.

Daños y derrotas:

En todo momento, si alguna línea acumula 10 Daños, debe “derrotar” al Camarada al Frente, en esa línea reinicia el contador de daños y puede subir el Soporte, si tuviera, al Frente.
Una Carta derrotada, se debe colocar fuera del tablero boca abajo, estas son cartas muertas, al final del juego, estas cartas cuentan como 7 Daños cada una.
Si acumula 10 Daños y estuviera un Héroe al Frente, se derrota el Camarada en Soporte que tenga. Si no hubiese Camaradas, las otras líneas reciben 1 Daño, cuando las 3 líneas acumulen 30 Daños, pierde el juego.

Salvaciones

Evolución:

Paga 3 Victorias. Gira el héroe para mostrar su otra cara. Esto libera todos los bloqueos de Liderazgo, por lo que podrás agregar más Camaradas a la batalla y usará los valores que indica en esa cara. Solo se puede hacer 1 vez en todo el juego.

Fusión:

Toma 2 Camaradas propios de Media Gema que tengas en la batalla, se libera el liderazgo y estas cartas se sacan de juego (no pueden volver a usarse, no son derrotadas), busca en tu ejército 1 Camarada de Gema Completa que sea igual a la suma de las dos mitades (ej: tomaste 2 media gema roja, busca un Camarada de Gema Roja Completa). Colocalo en la Línea que quieras, este nuevo camarada no necesita ser liderado.

Rescate:

Si hay un tercer o cuarto jugador en espera, podrá reemplazarte tomando tu lugar usando su propio ejército, colocará su héroe sobre el tuyo y hasta 2 camaradas donde quiera, jugará el resto de la batalla por ti. Mantiene los daños y las victorias.

Palabras Clave Para los Efectos en Batalla:

Encuentro:

El efecto se puede utilizar antes de la Definición. El efecto que describe modificará de alguna forma el resultado del encuentro, si no indica encuentro del héroe o Camarada, puedes elegir uno de ellos. Ataca.

Claves de Soporte:

Si están en la zona de “Soporte” podrán realizar ataques extra según su tipo. Siempre atacan al Frente del oponente.
Berserker: Avanza a la linea frontal y ataca. Permanece en la frontal hasta ser tapado por un Refuerzo u otro Berserker. Si está en la línea del héroe, atacará desde Soporte.

Escudo: En la misma línea donde el oponente use un efecto, puede bajarse desde el ejército instantánea y gratuitamente, pero debe ser liderado, usará su efecto y atacará antes de aplicar el efecto del oponente.

Enfoque: Ataca pero no causa daño (recibe daño si pierde el ataque) y se gira. Al siguiente choque se endereza, aplica su efecto y ataca.

Combo: Ataca siempre en segundo lugar.

Claves Gatillo:

Indica si es obligatorio o no usarlo en la Definición o si puede con su clave Soporte anterior:

Pasivo: En la definición, el efecto se usa obligatorio.
Activo: Puedes optar si usar o no el efecto.

Claves de Bonificación:

Las bonificaciones son extras que se agregan o condicionan al efecto
Aura: El efecto que describa, afecta a todas las Lineas (en “Aura+Daño” afecta a todos los oponentes). No es retroactivo, se aplica desde este momento en adelante.
Daño: Causa 1 Daño sobre la línea del oponente (o todas las líneas si es “Aura+Daño”) .El Efecto que describe después, se aplica sobre el oponente, a menos que diga “Aliadas”.
Sanar: Resta 1 Daño de tu Línea (o 1 de todas las lineas aliadas si dijera “Aura+Sanar”).
Único: Si lo utilizas, en esa línea solo funciona el efecto del “Único”. No podrás usar otro efecto en esa línea, al mismo tiempo no llegan a esta línea los “Aura” aliados y oponentes.


Vistas: 388