Listado de Herramientas Digitales

Información Obtenida de HumbleBundle, RPGMaker, GlobalGameJam Resources, entre otros… Es una lista de Engines y programas útiles para poder desarrollar juegos. Está desactualizada, ya que es del 2015, pero algunas cosas se rescatan.

Herramientas digitales

La suerte del avance tecnológico hace que podamos encontrar numerosas herramientas en internet, para cada uno de nuestros problemas o necesidades.

No importa nuestra disciplina, siempre tendremos un software, que puede o no ser pago. Lo importante en esta etapa, es diferenciar herramienta de necesidad. La herramienta es el “con qué” voy a lograr saciar esa necesidad o conseguir el objetivo. Digo esto con la esperanza de evitar que caigan en el error de creer que esa herramienta es única o es la que logra X resultado. Los resultados los logran quienes lo hacen.

Ya sea un juego 3d o 2d, el buen juego lo hace el buen diseñador, lo hace una buena idea con un buen proceso, no importa dónde. Lamentablemente no existe la herramienta perfecta, pero quizá si haya una preferible.

Para el diseño de juegos es preferible aprender lenguajes de programación orientada a objetos, como ser C++, Javascript, Haxe, AS3. En estos lenguajes, tendremos la ventaja de entender el proceso de programación que luego nos permitirá usar cualquier herramienta de tipo engine, framework o tollkit para hacer juegos.

Las herramientas digitales siguen siendo herramientas, tienen sus limitaciones, que en primera instancia es según qué tan específicas son. Mientras más enfocadas en un objetivo estén, menos serán las posibilidades de salirnos del cajón, llegando a un punto quizá que nos quede chica. Como un martillo para clavos pequeños o uno para grandes o una maza para machacar. Las herramientas tienen sus usos.

Cuando apuntamos a ideas expansivas, lo mejor que podemos hacer es asegurarnos que la herramienta digital pueda admitir “modificaciones” o “Plugins” externos, si es de código abierto incluso podríamos encontrar un programador que la modifique de la forma que realmente necesitamos.

El software como herramienta también corre con el problema del sistema que usan. Algunas veces aprender a usar una herramienta que se vuelve obsoleta, nos llevará a tener que aprender otra totalmente diferente desde cero. Por ello hay que apuntar a trabajar con programas que compartan la mentalidad de mantener las referencias, como puede ser palabras o iconos, un ejemplo es la herramienta de recorte rectangular, que en cualquier software de edición digital tendrá la misma forma.

Para el diseño de juegos las herramientas son variadas, dependiendo el tipo de juego que buscamos hacer.

Algunos programas de edición 2d como puede ser Inkscape, corel o photoshop, nos pueden ayudar a diseñar el primer aspecto visual del juego, incluso de probarlo en esa mesa virtual que tenemos de edición. Software 3d como sketchup o blender, son excelentes para iniciar en diseño 3d, aunque las herramientas de diseño 3d suelen estar ligadas a aprender otros programas (por ejemplo, para hacer texturas necesitaremos de photoshop al mismo tiempo).

Game Engines

Los Game Engines son herramientas para crear videojuegos específicamente. Algunos están centrados en un género y otras son más flexibles. Lo importante aquí es saber “¿Qué juego queremos hacer?” y seguido de esto buscar el Engine que más cómodo nos parezca.

Construct 2  de Scirra vs Game Maker de YoYoGames

Estos dos destacables motores 2D, lideran la lista de Engines 2D flexibles (es decir que no tienen un género específico). Recomendados para todo público por ser motores del método Drag n Drop (arrastrar y soltar), donde el modo de ensamblado de niveles y escenarios es completamente visual permitiendo que nos enfoquemos en el diseño del juego.

La diferencia más fuerte entre ellos radica en el sistema de código:

GameMaker es escrito, tiene su propio lenguaje, con bastante contacto con el corazón del software.
Construct2 por el contrario es orientado a Eventos (el código se arma seleccionando opciones) y la única forma de alterar el corazón del software es por medio de Plugins.

Ambos motores son altamente poderosos y permiten crear CUALQUIER tipo de juego 2d, no existe por el momento juego que solo se pueda hacer en uno de ellos.

Unity3D, Unreal4 Engine, Source 2, cry engine

Estos poderosos motores 3D para desarrollar videojuegos, son la excelencia de los developers. Cualquiera de estas opciones nos darán resultados profesionales por sobre cualquier otro engine. A diferencia de los mencionados anteriormente, estos motores tienen una mezcla de alto y bajo nivel de programación.

El problema principal es que requieren si o si un equipo de desarrollo de al menos 3 personas: programación, arte y testing, que si bien es algo óptimo para todos, estos motores no cuentan con la orientación visual que sí tendrías en motores más especializados; Por ejemplo hacer un juego estilo flappy bird en Unreal puede tomar hasta un día, mientras que en Construct2 es apenas un minuto.

Unity3D: Este motor se destaca en la facilidad para exportar a todas las plataformas. También es el motor con mayor compatibilidad de archivos 3D, significando que podremos trabajar con cualquier herramienta de diseño 3D.

Trae consigo un sistema de Diseño de juegos 2D, que mantiene la flexibilidad del sistema 3D pero con la sencillez de las 2 dimensiones.

Hay que considerar que nos encontraremos con una interface altamente cargada de información, que a principiantes fácilmente espantaría.

El problema con Unity viene en su editor, el cual aunque esté integrado con un sistema de animación, no permite editar los modelos. Lo mismo ocurre con la edición de código que lo hace por un software aparte, lo bueno es que trabaja con un lenguaje conocido: C# y tiene su propia forma de Javascript.

 

Unreal4: Es el motor predilecto para lograr efectos visuales incomparables, incluso Unity5 tiene mucho que aprender de este motor capaz de crear realismo sin necesidad de sobrecargar los requerimientos.

El fuerte entonces de este motor, es lograr acabados visuales, tener el potencial de generar millones de partículas y personajes, apuntando a juegos que busquen expansión de mapas, juegos online masivos o ¡creación de películas!

Unreal cuenta con su propio sistema de programación, uno enfocado al bajo nivel con C++ y otro al alto nivel llamado Blueprints.

La contra de este engine, es la poca capacidad de Exportación por el momento, ya que está enfocado en el NextGen (es decir, hardware avanzado).

 

CryENGINE y Source: Este motor enfocado en consolas y computadoras, nos ofrece terminaciones gráficas más que aceptables superando en algunos aspectos incluso al Unreal.

La fortaleza del engine está en su motor de físicas y el sistema de animación. La interface es más amigable con el diseñador y permite generar niveles de manera muy intuitiva.

Sin embargo, trabajar con estos motores va a requerir que tengas mucha experiencia previa, puesto está orientado a empresas o grandes equipos de trabajo.

 

Motores específicos

A diferencia de los anteriores, estos engines están enfocados en un género.

RPG Maker XP, RPG Maker VX, RPG Maker VX Ace

Este Engine creado por ASCII Corporation, se centra en la creación de juegos de rol. Su gráficas y mecánicas no son del todo flexibles, pero permiten, por medio de código o plugins, generar sistemas de juegos diferentes. El estilo visual Top-Down de estos engines es muy fácil de identificar. Cuentan con numerosas comunidades a lo largo de todo el mundo.

Inform (para novelas visuales o ficciones interactivas)
Este motor en particular, les recomiendo investigarlo por el sistema que utiliza para crear historias, que puede ser usado para muchas otras cosas, por ejemplo, para crear un organizador de tareas, inventar múltiples historias e incluso planificar estudios o investigaciones.

Ren’Py (Para novelas visuales o ficciones interactivas)

A diferencia del anterior, este motor está totalmente especializado en videojuegos de novelas interactivas. Los resultados son más que apreciables y nos permite realmente enfocarnos en el gameplay del juego. Tiene gran potencial de expansión y cuenta con una comunidad bastante grande.

Scratch (2d, en español, gratuito, fácil de aprender, introducción a la programación)

Este software creado por el MIT, es excelente para aprender, enseñar y practicar programación. Esto no lo consideraría un engine, puesto es un software de código abierto que permite crear juegos pero no exportarlos tan fácilmente. Sin embargo, el sistema de programación por cajas de encastre, es muy original y fácil de aprender y usar, con resultados sorprendentes y la comunidad más grande del mundo.

RPTools for Board Games

Es una colección de software especializado en la experiencia de los juegos de rol de mesa. Lo interesante, es que permiten conexiones online para jugar con personas en cualquier parte del mundo.

Al estar especializados en juegos de mesa, la herramienta se centra en generar un entorno visual, mientras que las reglas las ponen los mismos jugadores. También son una interesante forma de testear juegos, aunque puede tomar bastante el configurarlo.

 

Motores de código abierto

Estos motores son flexibles y editables, con comunidades dedicadas a compartir y generar.

Pygame

Es un compilado de módulos para crear juegos en el lenguaje Phyton. Se destaca por la variedad de librerías. Existe incluso una versión completamente traducida al español (incluso se programa en español) llamado “Pilas Engine”. Pilas, a diferencia de Pygame, ya es un motor con interface.

Godot

Es un increíble Engine 3D de desarrollo de videojuegos creado en Argentina, es posible hacer tanto juegos 2D, 3D e incluso novelas interactivas con extrema facilidad.

El lenguaje está en constante desarrollo y el motor es de código libre, por lo que invita a mejorarlo. La comunidad es muy activa y sus creadores están siempre listos para responder dudas.

El motor es joven en comparación con los anteriores pero el crecimiento que está teniendo lo pondrá a rivalizar con los grandes.

 

Otros engines interesantes

GameSalad http://gamesalad.com
Stencyl http://www.stencyl.com/
IRRLicht http://irrlicht.sourceforge.net/
Project Anarchy http://www.projectanarchy.com/
Love2D https://love2d.org/
Gamesonomy http://www.gamesonomy.com/

 

Programas útiles

Debido a que nos vamos a enfocar en el desarrollo de juegos, les dejo una lista de otros programas más específicos para cada disciplina.

Manga Maker ComiPo!
Audacity (Sound editing. Free.)
Blender (3D modeling. Free.)
GIMP (2D image software. Free.)
Maya (3D modeling. Free.)
Notepad++ (Text Editor. Free.)
Paint.NET (2D image software. Free.)
Photoshop (2D image software.)
Reaper (Sound editing. Free.)

Camtasia Studio (Editor Multimedia)
Dropbox (Compartir archivos)
Fraps (Capturador de Video)
Tiled Map Editor (Crea mapas 2d utilizando Tiles)

Spriter (animación 2d por medio de huesos, pago)
Synfig (animación 2d gratuito y open source)

Modelado 3D: http://blender.org
Crear historias no lineales: http://twinery.org/
Openframeworks C++ toolkit http://www.openframeworks.cc/
Editor de Sonido http://audacity.sf.net/
Editor y Compositor de Música http://lmms.sf.net/

Get Paint : http://www.getpaint.net/
2D Tile Map Editor http://www.mapeditor.org/
Texture Packer http://www.codeandweb.com/texturepacker
Color Oracle Color blindness testing http://colororacle.org
Inkscape SVG Vector drawing tool http://inkscape.org/
Aseprite http://www.aseprite.org/
Pixlr http://pixlr.com/editor/

Hay mucho más afuera, investiga, atrévete a probar y aprender por tu cuenta. Busca tutoriales y cursos online que puedan guiarte.

Pueden investigar mejor y conocer muchas otras herramientas en la siguiente página web:

http://www.heroesonlegends.com/?p=3252

 

Herramientas de promoción Online

En una época, los foros online eran el método más común para manejar seguidores, mantener al público conectado y de exponer y encontrar nuevos usuarios. Los foros tenían un tema específico y había que encontrar los foros adecuados para promocionarnos, algunos lugares incluso requerían que estuvieras como usuario por tiempo antes de poder publicar, esto llevaba a que fuera necesario presentarte en la mayor cantidad de foros diferentes posible para lograr impacto (cada foro era una página web diferente), lo que se convertía en una tarea larga y complicada. Hoy en día siguen existiendo, pero son cada vez más específicos (ejemplo, foro de juegos de miniaturas para discutir el diseño únicamente).

El auge de redes sociales es una moda que tiende a expandirse, Facebook, Twitter, LinkedIn, Google+, entran en esta clasificación y son una de las herramientas más importantes a dominar. La promoción no requiere grandes conocimientos ni mucho menos trabajo. Cada red incluso tiene sus propias herramientas para ayudarte y guiarte.

Otra zona de promoción más personal, son los grupos de contacto, aquí encabezan el WhatsAp, seguido de su competidor oriental “Line”, lejano pero igual valor están Skype, Hangouts o Tuenti.

La diferencia entre red social y grupo de contacto es justamente la verdadera cercanía a la persona, hay que evitar sobresaturar de publicidad en cualquiera de estos medios, pero en especial los grupos de contacto, en ellos solo conviene hacer 1 aviso mensual o extremadamente esporádico, porque en ellos la herramienta más sencilla es la de “Eliminar contacto”.

El favorito de los promotores es Twitter, ya que de por sí es una cruza de red social y grupo de contacto. En esta red, podría decirse que está permitido saturar de publicidad, pero aún corremos con el riesgo de entrar en los trending negativos.

Skype y Google nos ofrecen una alternativa más… sana… o mejor dicho más cómoda, que son las publicidades insertadas. Esto es comparable a pegar afiches, folletos y repartir tarjetas en la vida real. Por un módico precio (extremadamente bajo) podemos hacer que se repartan publicidades en videos, banners, buscadores y en cada rincón que Microsoft y Google manejan (ya se hacen una idea del alcance).

Finalmente, Facebook, Steam y varias páginas más, tiene un método al que llamaré “mentiras blancas”, que es la “compra de seguidores”. Si te creas una página en Facebook, lo más común es que alcances apenas a un 1% de todos tus contactos, pero que al mismo tiempo se le suma el 1% de los contactos que la comparten, aun así, podemos pagar para generar 10 mil seguidores de golpe. La única razón para hacer esto, es para ayudar a generar confianza en nuestra página, grupo o juego, digamos que la gente tiende a creer que “donde hay más gente, es mejor”, no importa si nuestra lógica nos dice lo contrario, es lo que funciona en las redes sociales.

 

 


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Apolo Vs The Sun Part1

10259945_304214656369997_2835325278273842766_nIntroducción

Voy a reconstruir un videojuego que hice el año pasado, por completo, en este caso es el turno del viejo  «La desesperación de Apolo». Este juego no me gusta como está, en casi ningún aspecto, pero tengo la sensación que el gameplay, la simple mecánica, se puede explotar.

Por ello, junté un equipo de desarrollo pequeño para reconstruirlo y empezarlo de nuevo. El grupo encarado por «Goat Mengot Home» (el jugador que encontró todas las roturas del juego) va a ser las voces, Martin Oddino, será el músico y compositor, Ema Zen el artísta gráfico y seguimos abiertos a sumar otras personas dependiendo como avance el proyecto, pero el tiempo limite que me autoimpongo es inicios de marzo, quede como quede, publicarlo y seguir al siguiente proyecto…

Backstory

pulmonear3_leyendas_y_simetriaHace unos años atrás, en la comunidad de la página oficial de Duval (ahora conocida por el gigantesco grupo de Facebook), organizaban un pequeño concurso de creación de videojuegos, siempre quise participar pero no tenía ni la experiencia ni el tiempo, pero justamente por esas razones decidí participar en la última que tuvieron.

En este último concurso la temática para trabajar nuestros juegos debía ser «Leyendas y Simetría». Me gustaron los temas y necesitaba un reto, algo que me ponga a prueba, algo que me inspire a estudiar nuevamente programación. Por aquel entonces estaba en el proceso de pasarme del lenguaje de Gemix (un excelente pseudo codigo enfocado en la programación de videojuegos, basado en el antiguo y amado DIV Game Studio) a Construct2 (un engine de creación de juegos 2d en html5, con una larga historia y una comunidad inmensa).

La razón de este pasaje de lenguajes es que veía a Gemix cada vez más distante de mis objetivos y a Construct2 más fácil y creciente. Así que este concurso de Pulmonear sería mi primera puesta a prueba con el engine.

Con el objetivo de crear un juego, sencillo basado en «Leyendas y Simetría», quería poner a prueba el nuevo engine, pero justamente, un juego sencillo no era suficiente, por lo que me autoapliqué una nueva condición y era «Publicado en Facebook con Highscores».

Ya estaba mentalizado. Ahora bien, el juego. No quería hacer algo tan raro, ya que realmente no era mi objetivo ser muy original sino poder aplicar tooooodas las propiedades que pudiera darme el construct2. Toqueteando tres o cuatro «Behaviours» (es una forma de decir scripts en construct), logré que un sprite diera vueltas y vueltas y vueltas al rededor de un punto, atados por una distancia y persiguiendo al mismo tiempo mi mouse… bastante impresionante considerando que apenas tenía lineas de código y no me esforcé en nada… Pero de allí en más faltaba mucho para un videojuego.

Apollo_disney_4La simetría era obvia en este caso, los círculos, girar y girar, tratar de mantener el equilibrio de algo que debe girar al rededor de otra cosa o perder, como el ying y el yang o… el SOL! 😀 bueno ya vamos por buen camino, ¿leyendas del sol? justamente unos pocos días antes, había visto (por decimocuarta vez) la película de disney Hércules, el cual recordé que tenía una serie de dibujos animados hacía mucho tiempo, del cual recordé un capitulo 😀 el capítulo en el que salía Apolo y su poderosa carroza tirando el sol al rededor del mundo… el cual por giros de la historia del capítulo hercules trata de hacer lo mismo pero se quemaba con el sol… bueno…

No tenía tiempo ni gráficos para hacer todo en hércules con tanta historia que explicar, por lo que decidí reducirlo: Apolo escapa del sol, el sol trata de alcanzar a Apolo, si Apolo no gira al rededor de la tierra el Sol se lo come… bueno, ya tenía el «Argumento» mi «Leyenda y Simetría»…

Desarrollo

Clipboard02 En este caso no pasé tanto tiempo por el papel y lápiz, ya que estaba experimentando con construct2. Esto te sirva de advertencia lector, que si no haces una buena planificación en papel y lápiz, tan solo estas experimentando y los experimentos pueden terminar como terminó este juego: Lleno de huecos.

Los límites de la versión gratuita de Construct2 eran más que suficientes para hacer el juego completo en aquel entonces. Para aprovechar lo mejor posible ese límite de lineas de código (o Events, como se llama en construct2), hice mucho uso de los behaviours, estos concatenados le dan a construct un poder interesante al momento de prototipar juegos.

3º Mucho testing: Este juego, al estar haciéndolo al «ring raje» (una forma de decir a tocar y ver que pasa y salir corriendo por no saber qué pasa), requirió de una absurda cantidad de testeo, constante. Lo más difícil en este juego simple, fue coordinar correctamente los clicks con el movimiento constante de «la Carroza».

4º Gráficas, los gráficos quise hacerlos lo más minimalista posible, pero entre que no sabía y no quería gastarme en gráficos, terminé haciendo una suerte de monedas que escapan de pelotas :P.

El éxito!
El éxito!

5º Publicado en Facebook, aquí vino el terror, resulta que en aquel entonces, facebook era bastaaaante restrictivo con los juegos que podías publicar, hoy incluso tiene algunas restricciones algo duras (por ejemplo debe estar publicado en una web con SSL, HTMLS) lo cual es costoso y no muy práctico para quien solo está probando un engine.

Hoy en día por suerte se «ablandaron» un poco y permiten que uses todas las funciones pasando por una prueba.

Para empezar, publiqué el juego como una aplicación (ya que si decía que era un Juego, te caían con todas las restricciones, pero por alguna razón las aplicaciones no lo tenían). Hoy podes hacerlo directamente como juego.

También en aquel entonces te obligaban a crear una página en fácebook, lo cual hoy ya no hace falta. Podes simplemente usar tu propia web o no tener web (si se trata de una aplicación de android por ejemplo).
El tema es que renegué mucho, fue bastante difícil hasta que encontré los «botones adecuados», también me enteré de limites en el uso de Facebook con Construct2 por ejemplo para las aplicaciones de android, que por suerte hoy en día también están solucionados 😛

Tips And Tricks:

Facebook:

Hace menos de un año se veía mucho más amenazante...
Hace menos de un año se veía mucho más amenazante…

La parte que más les interesa a quienes llegaron hasta aquí es los pasos a seguir para publicar, pues les digo que es más fácil de lo que parece, en primera instancia deben estar en la developers zone de facebook. De allí van a «My Apps y Create new App» Aquí encontrarán una serie de pasos a seguir que son extremadamente sencillos.
1 Cómo les dije antes, no hace falta seguir toooodos los pasos, una vez creada la «app» de face, vas a las configuraciones y le entregas los datos que piden, el más curioso es el de copiar el App ID y App Secret, que tus juegos deben tener en sus configuraciones del codigo de face (en construct es en el plugin facebook, que tenes para rellenar esos datos).
2 Luego el Setting, donde colocas ¿dónde se juega? (recuerda que «app domain» es el dominio principal, no la dirección al juego), ya con eso alcanza.
3 Si querés usar por ejemplo los Highscores de facebook o la lista de amigos de face, vas a tener que ir a «App Details» y completar todo TODO HASTA LOS ICONOS E IMÁGENES, el vídeo es el único que no hace falta. Luego en «App Center Permisions» elegir los permisos que vas a usar por ejemplo user_friends o user_game_activities.
4 Finalmente, vas a «Status & Review», lo activas y lo mandas a Items in review (aquí sigues los pasos, completas todas las preguntas, vas a necesitar más screenshots y tratar de ser lo más claro posible porque son bastante idiotas difíciles de convencer. Pero en un día recibís la respuesta y vas ajustando según te indican 🙂

La clave de los behaviours de construct:

es aprender a combinarlos, aprender que un «bullet» no necesariamente es una bala de disparo, sino que puede ser por ejemplo, un simple empujón del ultimo eslabón de cadena, que sumado a un «Pin», puede generar un tironéo interesante parecido a una cadena tirando de un caballo.

El tiempo refleja vida

Así como la combinación es la clave de construct2, en la programación de videojuegos que quieran dar una sensación de vida, no importa donde lo hagas, la clave es y será siempre «Timers», tiempos, un cuidadoso acomodo de DONDE, CUANDO y POR CUANTO TIEMPO. Programar el aparecer o suceder, frecuencias, secuencias, consecuencias y movimientos cíclicos, sinuosos o simplemente moverse un poco. Un ejemplo: en un juego por turnos programar un timer que haga hacer un suspiro al personaje cada 5 segundos, pare recordarle al jugador que la pantalla no está congelada y que su personaje está vivo.

50 Shaders of genius

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A esto no hay que olvidarse de los Effects, conocidos como «Shaders» en lenguajes 3D, que existen en photoshop también como «Modos de fusión» en las capas. Los Effects o shaders, es una ecuación matemática compleja usando colores y pixeles, que provoca distorsiones en el resultado los pixeles, de una imagen completa o de lo que vemos en tiempo real, así pues por ejemplo un circulo celeste + Effect «Brillo» + fondo negro con poco porcentaje de azul muy bajo, genera un curioso efecto de «noche y día», sin hacer dos imágenes y le da vida.

El tema es simplemente «probar», porque lamentablemente este tipo de efectos especiales requieren cierta compatibilidad, en muchos casos también depende donde se van a ver, por ejemplo muchos de los effects de construct no van a poderse ver en exploradores des actualizados o androids viejos.

Continuará…

Debido a que tengo todo un mes para desarrollar la nueva versión, dejaré hasta aquí lo que fue la vieja versión, en el próximo capitulo entraremos a repasar el codigo y mejorarlo con la experiencia que tengo actualmente y la orientación que le daremos al juego.

Así que nos vemos próximamente, Adelante, héroes!


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Global Game Jam Villa María 2015

bannerQuería hacer un video re emotivo, vieron así re genial y copado pero al parecer mi pc necesita un buen formateo 😛 así que vamos a la vieja escuela para este relato que parece futurista.

 Es dificil especificar cuando empezamos con esto. Si bien el evento fue del 23 al 25 de Enero de este 2015, vengo armando el escenario desde mucho antes… pero vamos a concentrarnos en lo que fué y lo que será más grande el año que viene 🙂

Comenzando una semana antes con la visita del profesor Nicolas Borromeo, IMG_20150123_153439un verdadero genio de la programación en casi cualquier forma conocida, se dictó un curso intensivo de Unity 3D. Queríamos que la gente se encontrara preparada para afrontar el evento usando este «Engine» (motor de trabajo) para crear videojuegos. Nico previamente se llevó varias sorpresas sobre la organización del evento, saliendo en noticias, diarios, radio, tele y reuniones con autoridades que cada día le sorprendían más.

Por suerte el curso se dictó tranquilamente y completo y los alumnos pudieron sacarse todas las dudas que tenían, pero claro, era todo para prepararlos a afrontar lo que sería un findesemana maratónico.

La Global Game Jam es un evento a nivel mundial que se realiza 1 vez al año, en coordinación con más de 500 sedes al mismo tiempo y más de 25mil participantes. Durante 48 horas seguidas, sin parar, se crean videojuegos y se publican en una web de alcance global. Para ser parte de este gigantesco evento, tan solo hay que inscribirse y buscar una sede. Años anteriores, descubrí este encuentro en la Universidad Blas Pascal de Córdoba Capital, allí me encontré con algo que siempre buscaba: entusiasmo, creatividad y un reto de resistencia y agilidad mental digno de héroes.

IMG_20150123_181600Tras participar dos años seguidos, quería acercar este hermoso encuentro a la gente de mi ciudad y poder formar grupos que sigan con ese entusiasmo más a mano de donde vivo.

Por suerte, el año 2014 fue más movido y enérgico de lo que podía imaginar, tuvimos una MiniGameJam de 24 horas, tuvimos también una MiniGameJam Online e incluso un evento gigante para seguir tratando de sacar el miedo e invitar a todos los que podría alcanzar, gracias a Silvia Longo y a todo el plantel de la Tecnoteca. Villa María sigue creciendo y tiene lugares fantásticos como la Tecnoteca que permitieron acelerar muchísimo la organización de este tipo de encuentros.

IMG_20150123_195322Pero volviendo al tema. Hicimos la primera Global Game Jam en Villa María. 60 inscriptos en una marea de gente y llamados al «Profeeee» por todas partes.

En esta sede en particular tuvimos la participación activa de más de 10 niños de 8 a 14 años 😀 el resto fueron de inscriptos de más de 18 años de edad promediando los 23.

La mayoría de los que asistieron lo hicieron con poca experiencia previa, algunas caras ya se rescataban de las minijams anteriores, otras los tenía de contacto y varios otros llegaban por noticias o por curiosidad, quedándose a participar.

El reto a todos los participantes comienza con ver 2 videos de presentación oficiales de la GGJ:


Y por supuesto seguido de una explicación de cómo sobrevivir a este tipo de encuentros. Por un lado, hay que saber que en 48 horas no podías apuntar a videojuegos muy desarrollados, también tener en cuenta que el ser humano debe dormir aunque sea unas horitas dentro de esas 48 horas.

Luego, damos las gracias a todos los que nos acompañaron con su apoyo auspiciando y aportando para que el evento saliera tan bien como salió. Y que esperamos volver a verlos el año que viene con muchísimo más:

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IMG_20150123_202616Comenzó la GamJam. Por suerte los grupos ya venían casi armados, el resto pudimos acomodarlos en grupitos chicos. Incluso los niños se agruparon para poder enseñarles a usar una herramienta y el gran profe borromeo se propuso trabajar con ellos (bueno o se lo autopropusieron 😉 ).

Casi me olvido. Las Jams en general suelen tener un concepto, una palabra clave para poder diseñar los juegos. Este año la clave fue «What do we do now?» o traducido a trancos «Qué hacemos ahora?». Una temática bastaaante libre para trabajar 🙂

La creatividad tiene sus etapas, este tipo de eventos es perfecto para verlo, empiezan todos a bocetear en papeles, a discutir en palabras y a soñar despiertos todo lo que no van a poder soñarse durmiendo durante estos días. Se armaron varios equipos e incluso algunos con tiempo realizaron más de un proyecto al mismo tiempo.

IMG_20150123_195544Los músicos esta vez no fueron tantos como en la MiniGameJam de 24 horas pero relucieron participando en todos los proyectos que pudieron. Y hablando de música impusimos música de fondo (bueno no era tan impuesta, cada uno podía ir a cambiarla pero no ocurrió muy seguido) así que al firme ritmo del m/etal todos trabajaron bastante entusiasmados.

Cae la primera noche, la pizza brotaba de las manos de Postres Evange con su delegada Belen y sus minions, el hambre se encargó de aniquilar las pizzas, gaseosas y facturas en poco tiempo. Pero algo clave, fue el café, que se llevó gran parte del esfuerzo organizativo para mantenerlo fluyendo como elixir divino para mantenerse despierto e inspirado durante el largo de la noche.

IMG_20150123_221307La fría noche no pudo con el calor en las manos de tantos creativos y la primera luna pasó de largo sin que la notáramos. Varios fueron los valientes que permanecieron sin miedo en el establecimiento, algunos otros prefirieron el calor de sus camitas y se retiraron a sus aposentos.

Lamentablemente, entre estos que escaparon la primera noche, un par de grupos quedaron disueltos, PERO, no los detuvo y siguieron el proyecto entre los que quedaban (incluso uno quedo solo pero no lo detuvo a terminar su juego, incluso siendo solamente el músico).

Los más pequeños tenían mucha más libertad, sin embargo varios de ellos decidieron quedarse y pasaron las dos noches con nosotros. Demostrando que en un futuro no muy lejano serán los que lleven adelante las riendas de este tipo de encuentros.

Amaneciendo al canto del gallo, al cual nosotros fuimos a llevarle el café, vuelven uno a uno los soldados a continuar su labor. Ya pasó menos de un día y nos encontramos con muchos proyectos que recién empezaban, algunos incluso tuvieron la mala suerte de perderse con el primer corte de luz… Por suerte fue breve y pudieron seguir.

IMG_20150123_202933Juegos de mesa también se hicieron presentes, con dos creaciones muy interesantes, uno que ponía en práctica curiosas casillas en un juego de sorpresa y táctica, más otro juego donde se desarrollaba un imperio y se trabajaba con estrategia para poder ganar en un juego cooperativo contra el tiempo.

A la par de todo el evento, contamos con la presencia de OcusRoom, quienes trajeron para que todos puedan probar su Oculus Rift, si no lo probaste te estas quedando muy en el tiempo, es el futuro de los videojuegos sin lugar a dudas, la realidad virtual. OcusRoom estuvo de pie todo el evento entre risas y sustos de quienes lo probaban. DSC01248

Ni siquiera las autoridades de la ciudad se resistieron a probarlo. Pero más allá de eso, lo interesante de su presencia fue que permitió a dos desarrolladores crear dos juegos para el mismísimo Oculus!!

El sábado fue el más movido puesto las voces se corrían entre la gente de la ciudad y más gente curiosa se acercaba a querer sumarse y participar. De entre los niños que decidieron quedarse, se formaron grupitos entre ellos para seguir aprendiendo, estudiando y practicando para hacer sus propios jueguitos, con la sorpresa que sacaron 3 juegos totalmente ellos solos, demostrando una vez más que ningún niño se resiste a aprender si se tiene el entusiasmo y las razones adecuadas. Creo, que la moraleja en este caso, es que los niños al ver a los adultos trabajar en videojuegos a su lado, se sentían más inspirados en aprender lo que veían. Y así ahora trabajaban a la par de ellos.

DSC01229El sábado se cruzó a demás con visitas interesantes, más café, más bebidas, más facturas y galletas y picaditas. La noche una vez más acechaba y yo seguía sin poder sentarme a hacer un juego propio 🙁 pero por el otro lado estaba en todos los juegos que se estaban haciendo 🙂

Los grupos esta vez permanecieron completos hasta muy tarde por la noche, y cuando ya la mayoría veía el espacio de tirarse una siesta lo hacían en los cómodos pisos, mesas, sillas, sillones o incluso dormir parado era una hermosa situación posible.IMG_20150124_070858

Incluso yo, el organizador y encargado debía rendirme a morfeo (el dios de los sueños, no el negro de matrix) y dormir pequeñas siestas de unos cuantos minutos cada tanto. Pude al menos, entre siestas, idear un juego que futuramente publicaría 🙂 A demás tuve la visita de Pablo Navajas que se sumó al equipo para orientar y ayudar a los chicos que lo necesitaban con programación 😀 gracias a ADVA Córdoba y a 3OGS!!

La noche se sintió más extensa, ya que la mayoría de los proyectos estaban en stand by y para mantenernos despiertos conversábamos, intercambiábamos experiencias, anécdotas relacionadas y no tanto, música y entre tanto entregábamos las bolsitas que nos hicieron «Romon y Ensueño» para regalar llaveros conmemorativos del evento, pequeños e impresos en 3D en tiempo real durante toda la jornada :).IMG_20150124_050331

Con el alza de un nuevo Domingo 25, último día, últimos minutos, los grupos aprovecharon para pulir, subir, inscribirse y sentir la presión de la entrega inminente.

Una vez que todos los grupos pudieron terminar sus juegos, o al menos tener algo presentable, acomodamos la zona para la exposición. Todos, uno por uno, pasaban al frente a exponer a sus hijos (los videojuegos), con coraje los niños fueron los primeros en querer pasar al frente.

Y sin más que contarles, les dejo para que investiguen las creaciones publicadas en la Global Game Jam. Recuerden que este evento fue a nivel mundial, por lo que también pueden espiar las creaciones en otras sedes (en argentina nomas hubo 9 sedes con más de 50 juegos en total).

> Juegos del Taller de Videojuegos Villa María en la Global Game Jam 2015
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Y a la par, les dejo este canal en youtube que no solo estuvo durante toda la game jam de villa maría, sino que también creó su propio juego y estará jugando todos los juegos creados en Argentina 😀 Les sugiero que se adieran, compartan y pidan que juegue 😉

Y para terminar, aquí podrán ver la hermosa colección de fotos de todo el evento, con todo sin censura, los dormidos, los distraidos, los trabajadores, los soñadores los héroes! adelante!


«Vamos a estar sin parar, día y noche jammear y jugar. Desarrollar y soñar. This is what we do #globalgamejam»

From Global Game Jam Villa maria 2015. Posted by Emmanuel Cesar Rubio on 1/23/2015 (150 items)

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Invitación GlobalGameJam 2015

Inician los preparativos para la Global Game Jam 2015. A la par de la grandiosa sede de Córdoba Capital, estaré organizando y llevando una GGJ en Villa María. Aprovechando una vez más las instalaciones de la Tecnoteca que tan bien nos hicieron durante la minijam anterior.

La global game jam es el evento donde al mismo tiempo, en todas partes del mundo, se reunen para crear juegos durante 48 horas SEGUIDAS. Muy parecido a las hackaton, maratones pero sin ningún instinto de competencia, solo reúnidos para disfrutar, conocer gente del palo y aprender inventando juegos, y por supuesto, jugando :D.

INSCRIPCIONES: tan solo entra en la web oficial de la global game jam y elegí como tu sede a Villa María 😀 Toda la información de donde como llegar allí mismo 🙂

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> Inscripciones: Global Game Jam para Villa María (Córdoba, Argentina)

Cronograma:

  • Viernes 23
  • 16 hs. Instalación de computadoras que traigan los participantes (si no traes no hace falta, tenemos computadoras en la Tecnoteca)
    17 hs. Inicio de Inscripciones y Acreditaciones
    18 hs. Presentación Mundial de la Global Game Jam
    19 hs. ¡!
    24 hs. ¡Pizza!
  • Sábado 24
  • 15 hs. Testing y mentoría de proyectos!
    24 hs. Juego Social
  • Domingo 25
  • 9 hs. Testing y mentoría de proyectos!
    15 hs. Activación de la picadora de sesos para terminar los proyectos
    18 hs. Presentación de los proyectos.

cronograma

¿Qué necesito para participar?

  1. ¡GANAS! Muchas ganas, tiempo y querer pasar un gran rato con otros amantes de los juegos.
  2. Para hacer juegos de mesa podes traer tus propias herramientas, aunque tendremos una caja llena de materiales para usar 😀
  3. Para hacer videojuegos, si querés traer tu pc/notebook no te olvides de traer zapatilla (extensión de cable).
  4. DISCIPLINAS: Diseñadores de toda índole, Compositores musicales y de sonido, Ilustradores y artistas, Programadores de cualquier lenguaje, Creativos, Entusiastas, Testers de juegos, Cadetes para buscar comida, Gente molesta para evitar que se duerman…

«Quiero aprender a hacer juegos o aprender algo para participar.»

Existen muchas formas de ser parte de un equipo de desarrollo, muchas cosas que podes aprender en pocos días, incluso durante el evento. Música, diseño, ilustración, programación, animación, guionado, sonido, manualidades (para juegos de mesa), podes participar de muchas formas.

En cuanto a lo digital, aquí una larga lista de herramientas que podes ir toqueteando para llegar al evento con algo de experiencia:

http://www.heroesonlegends.com/?p=3252

Como siempre, estamos a la espera de todos aquellos interesados en aportar y ayudar, buscamos patrocinio y sponsoreo para poder comprar la comida, la estadía y todas las herramientas que nos hacen falta. Si estás interesado en patrocinar por favor no dudes en contactarnos, aquí podes ver las opciones y alternativas que tenemos para vos:

> SER AUSPICIANTE / PATROCINADOR / ANGEL

[pdf height=»750″]http://www.heroesonlegends.com/wp-content/uploads/2014/12/ggj.pdf[/pdf]

Estate atento a todas las novedades en el grupo del Taller en Facebook:

>Taller De VideoJuegos Villa María


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