Evento Ciborg

025
Carta de los Represores

Aclaraciones sobre esta carta, la cual generó mucha plática al respecto.

Se verán sus ventajas y sus desventajas.

Vamos a leerla cuidadosamente:

Si podes activarla pagando 4 de Titanio y 3 de Nanotecnología, es una carta Represora de Copa con 14 de Valor. Entrega +2 de Nanotecnología y es un Evento con un efecto bastante controversial.

El efecto dice lo siguiente:

«Convierte los costos de todas tus cartas que no sean Represoras» Esto quiere decir que las cartas del dueño de esta carta que tenga que no sean represores, como libertadores, santos, pacificadores y avance, se verán afectados cambiando sus costos, excepto «Sagrait» e «Icono Maldito» que son los recursos especiales.

«en Nanotecnología el inferior y Energía el superior» En el ejemplo tenemos 10 de Fulgor y 8 de comida, con este efecto se convierten en 8 de Nanotecnología y 10 de Energía.

«Esas cartas obtienen +2 Valor»  Las cartas que se ven afectadas obtienen +2 Valor.

PROS

  1. Es una carta con 14 de valor, por lo que tenerla en el pueblo es seguro, ya que puede defenderse.
  2. Es de Copa y es un Evento, por lo que el efecto únicamente podrá ser contrariado por una carta de Oro.
  3. Permite incluir en el mazo cualquier tipo de cartas de cualquier civilización haciéndolas más fuertes.
  4. El efecto es acumulativo, por lo que teniendo 5 se puede dar +10 de ataque a las cartas

CONTRAS

  1. Tiene costo, por lo que no dará sus recursos ni podrá usarse si no se paga primero.
  2. El efecto solo funciona por 1 turno y queda bloqueada por una vuelta.
  3. Los recursos que convierte son objetivos fáciles para poder bloquearlas y así detener a las cartas que convierte.
  4. Solo se puede tener 5, por lo que si un mazo se basa en estas cartas, solo hay que removerlas o bloquearlas para anularlo completamente.

RESUMEN

Si estas buscando incluir cartas de otras civilizaciones en tu mazo del futuro, o si quieres dar homogeneidad a los recursos en tu mazo, es una excelente carta puesto no solo ayuda a pagar fácil cartas de otra civilización sino que las hace muchísimo más fuertes, permite crear estrategias muy dificiles de leer y son una sorpresa muy dolorosa para tus enemigos.

Pero, es una carta de soporte, por lo que no te distraigas ya que si te las quitan tendrás muchísimas cartas totalmente inútiles dando vuelta y es fácil de detener puesto pide 3 recursos diferentes para poder funcionar (titanio, nanotecnología y energía para las que convierte), que son 3 cartas más la propia Cyborgización… esto hace que una invasión se convierta en un caos o que un efecto de asesinato, bloqueo o levante te deje sin 1 de ellas y te anule totalmente.

Usarla con sabiduría te dará el poder de dominar a tus enemigos y tener a cualquier aliado de tu parte (puesto podrás pagar cualquier carta que te entregue), pero usarla irresponsablemente te hace muy frágil.


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Engaño, Inteligencia, Política e Intimidación

Paz y Guerra

Encrucijada Guerra de las Epocas trata de imitar un verdadero conflicto bélico hasta el más mínimo detalle. El juego de cartas es la representación de la guerra en sí, la administración de un pueblo que se convierte en imperio y ejércitos que se convierten en legiones.

«A mi modo o … A MI MODO»

Otra parte que se encuentra oculta en cada carta, y en cada regla del juego, es la posibilidad de hacer las cosas a tu manera. La distracción es un metodo que se utiliza en cualquier pelea para que el oponente pierda el rastro de nuestras acciones e incluso de las suyas propias.

Durante una guerra, las naciones que se enfrentan, estan atentas constantemente a los recursos de sus oponentes, esto es muy importante para saber hasta donde pueden llegar.

Jugar con tus cartas ocultas, te ayudan a evitar que saquen conclusiones, pero observar con detenimiento la posición, la cantidad y los movmientos que realizan con su ocultas, es lo que te puede revelar como, donde y que van a hacer.

Sin embargo, esto no termina allí. Controlar el campo del enemigo es más importante que controlar el tuyo, si controlas sus recursos a tu antojo ganaras en cualquier batalla…

¿pero como es esto? de la misma forma que hacías cuando eras un niño y querías obtener algo… hablabas más fuerte que tus superiores… obvio que en este caso tendrás que hablar cosas más importantes y con un tono más serio.

La psicología es parte de cualquier estrategia para controlar a tu oponente. Que cartas dejas que te vea, que cartas ocultas, que usas para atacar… La forma en que lo miras, sus reacciones, todos sus gestos pueden decirte que tiene en la mano sin siquiera ver sus cartas.

Este juego incentiva al inteligente. Aquel que se adapta a sus enemigos, tener la misma cara de poker no te ayudará a jugar en equipo, una nación no puede defenderse del mundo entero. Aliarte durante el juego, ayudar a los jugadores que te pueden servir más adelante son puntos importantes para un verdadero estratega… Todo en la mesa es útil para ti, incluso los mismos jugadores.

Aprender a intimidar es la parte fácil, lo dificil será controlar a tu oponente para que te ataque cuando VOS quieras y que se defienda con lo que tu quieres que lo haga. No es lo mismo decir «te ataco» que acomodar tus cartas, mirarlo contento y amenazarlo con pocas cartas diciendo «esto es todo, con que te defendes?» usar cartas de medio ataque para luego sacar tu ejército más poderoso y sorprenderlo con la guardia baja…

Incluso en una partida donde eres el único sin aliados, puedes hacer que los jugadores se distraigan entre ellos, compitan para ver quien te mata primero y aprovecharte de esa debilidad eliminándolos uno por uno…

Así que no te quedes callado, mira con atención y ten cuidado como respiras, porque un verdadero jugador de Encrucijada sabrá tus movimientos incluso antes de empezar a jugar…

En este juego está permitido la distracción, esto no es trampa, si el jugador no está atento al juego entero, no merece «una segunda oportunidad». El miedo o la emoción pueden hacerte malas jugadas en la realidad y en esta guerra de las épocas, así que controla tus sentidos al máximo y no dejes pasar por alto cualquier artimaña que tus oponentes hagan.
El ratón es más peligroso cuando está acorralado que libre, y si estas ganando y te dejas llevar, podrán tirarte a un charco y dejarte de espaldas sin importar que tan gato te creías…

Hasta el ultimo momento, eres presa de un jugador avanzado. Si quieres ser poderoso en el juego debes serlo en la realidad. Tu capacidad para intimidar a tu oponente a que se rinda antes de tiempo puede hacer que un juego que ves perdido sea la victoria obligandolo a rendirse. A veces solo hace falta decir las palabras justas y mostrar cartas que aunque no puedas usar, el oponente les tema…

Piensa, luego actúa. Tus oponentes tratarán de hacerte propuestas para sacar ventaja, puedes cerrarte como huevo y negar todo, o puedes desplegar gigantescas alas aceptando pero sabiendo guiar el viento a tu favor. No se trata de quedarse callado, no se trata de negar todo lo que tu oponente quiera, se trata de tener la mejor estrategia y la astucia para ganar incluso en el terreno enemigo…

Un buen jugador, un juego sano

Algunos no saben controlar sus emociones y creen que siendo agresivos, insultando o volviendose violentos pueden jugar mejor, pero no se trata de eso tampoco. La idea es ser inteligente, ser un lider.

Juega con honor y respeto a los demás jugadores.

Aprovecharte de sus distracciones es parte del juego, pero si un jugador se da cuenta de tu intención y puede recriminarle, acepta tu derrota, se trata de aprobechar el momento y no de negar tus errores. Si el jugador ve tus trampas, retirate como un campeón, chillar o hacerte el tonto solo te hace ver que sí eres tonto.

REGLAS

Si trataste de hacer una trampa, y el jugador en el momento que lo hiciste se dá cuenta, pierdes.
La jugada de distracción es valida cuando el oponente juega un efecto o una carta para defenderse o pasar a la siguiente etapa del juego.

Ejemplo:

Durante un ataque juegas una carta que no puedes pagar,

Opción A: El jugador oponente se dá cuenta que te faltan los recursos, tu carta va a tu mano y la suya queda como si nunca hubieras tenido la tuya

Opción B: El oponente o tu descarta la suya y la victoriosa pasa al pueblo u oculta como usada. ESTO ES VALIDO

Opción C: Tras descartar su carta se da cuenta que te faltaban los recursos. En este caso ya descartó su carta, por lo que la tuya pasa victoriosa. ESTO ES VALIDO

Opción D: Tu descartas la del oponente o la tuya sin dejarlo ver atentamente las cartas, o envías tu carta boca abajo como victoriosa sin dejar que el oponente mire atentamente toda la carta (margen de 30 segundos) ESTO NO ES VALDIO. Tu pierdes y debes actuar como en la opción A

Opción E: El oponente juega un efecto para aumentar su ataque y luego se da cuenta, en este caso debes jugar como en la Opción A y el efecto que usó se cancela.

Opción F: El oponente juega un efecto, tu juegas otro y el oponente juega otro

Por lo tanto la única forma que es aceptable es cuando el jugador oponente se da por perdido por si mismo.


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Armar un mazo de cartas Guerra de las Epocas

La estrategia de sobrevivir

Llegar a pagar las cartas es la ultima parte. La primera es sobrevivir a tus elecciones.

Encrucijada Guerra de las Epocas es un juego donde los recursos son tan importantes como las cartas de ataque, la velocidad es tan importante como el poder y las combinaciones tan importantes como la simplicidad.

Cuando armas tu mazo de cartas tienes que tener en cuenta las siguientes reglas básicas:

  • El mazo puede estar compuesto de 40 a 60 cartas

  • Cada carta dentro del mazo puede repetirse hasta 5 veces, excepto aquellas cartas de   (oro) que solo puedes tener 1 de cada una con un máximo de 10 cartas de oro en total.

Estas dos reglas básicas rigen tus estrategias de armado.

Con la primera es bastante obvio:

La cantidad de cartas

Mientras más cartas más lento el juego pero muchas más tus opciones y variedad de tácticas posibles.

Mientras menos cartas más rápido accedes a cartas especificas y atacarás con mayor facilidad, pero menos posibilidades de adaptarte a una nueva táctica o defenderte contra un oponente que conoce tus cartas.

La relación y la cantidad de cada cartas

Debes saber que por cada carta que pongas con costo, debes tener las suficientes cartas para pagarla. En el ejemplo de la imagen necesita de 3 cartas para funcionar, pero, si empezamos con la Atempus de los Santos solo necesitaremos 2 cartas para hacerla funcionar.

La cantidad de cartas de Ataque que tengas no tiene nada que ver con la cantidad de Recursos que tengas, muchas veces podrás pagar cartas con efectos o tenerlas para una táctica de intimidación (es decir, no tener los recursos para usarla pero usarla esperando que el oponente no lo vea venir, o usarla en el pueblo para asustarlo).

Formas de repartir ataque y recursos

Una es armar pensando en descartar, cuando armes el mazo, solo mira si puedes pagar tus cartas, luego deberás estar muy atento a los efectos de cada carta por si estos requieren sacrificios (lo cual puede disminuir tus cartas de recursos o ataque) o si estas pensando en usar el pueblo como escudo de tu Atempus, en estos dos casos necesitarás muchos más recursos que Ataque.

La otra es armar pensando en el ataque, aquí te arriesgas a jugar con los recursos justos aumentando la cantidad de cartas de ataque que tengas en relación a los recursos. Este método requiere que tengas efectos y cartas de Defensa para evitar que tus recursos sean diezmados y reduciendo tus tropas.

Y finalmente, armar el mazo pensando en velocidad, para este tipo de mazo, los recursos son bastante abundantes pero dados por pocas cartas (es decir que las cartas dan mucho recursos pero son pocas) y se tienen muchas cartas sin costo.

Estas tres son básicas, por lo que puede armar el mazo mezclando estas 3 ideas.

Formas de repartir efectos

Algo muy importante es conocer tus cartas de punta a punta.

No solo dan recursos, no solo atacan. Todas tienen un efecto que cumplirá diferentes funciones acorde a tus estrategias o tácticas que necesites.

Los efectos no se usan siempre en la misma situación, el efecto que te ayuda a aumentar tu ataque a veces es el que aumenta el ataque al oponente para lograr un efecto que la destruya (como en el caso del furia que si llega a 25 muere)… Así que conocer cada efecto y sus diferentes posibles aplicaciones te dará la victoria asegurada, ya que el 90% del juego está en saber que hacer, cuando y con qué.

Es por eso, que cuando armes tu mazo, mezcles tus efectos con varias cartas y no solo con un único combo, la carta que te permite tomar una carta del mazo, puede servirte para conseguir más rapido una específica… o llenar tu mano para tener cartas para descartar, o acelerar el descarte de un oponente o pagar el costo de una carta que pide descarte de la mano o la mesa… Un mismo efecto tiene miles de usos.

Jugar

Lamento decirte, que en este juego la cantidad de cartas que tienes es la primera información que obtiene tu oponente de ti. Esto hace que sea más fácil leer tus estrategias.

La primera es sencilla, si tu oponente tiene pocas cartas en su mazo, es porque tiene cartas muy especificas para usar y la primera forma de ganarle es por descarte y la segunda es evitar que consiga lo que busca.

La segunda, si tiene muchas cartas, es porque tiene mucha variedad o apunta a pagar una carta muy alta. Si es por variedad, sus tácticas serán muy difíciles de armar y es más propenso a distraerse por lo tanto más fácil de engañar. Si tiene cartas muy costosas, entonces sus otras cartas de ataque tendrán una escalera fácil de detectar cuando arme sus ejércitos.

Así que no seas obvio al armar tu mazo, la inteligencia es la capacidad de adaptarte a cualquier situación y la primer situación que tienes al venir a este mundo es que todos están mirando cada paso que haces… así que busca crecer rápido o crecer sin que se den cuenta.

Luego de esto, todo depende de la partida, y la estrategia…

Ver estrategia en Guerra de las Epocas

Si quieres comprar un mazo recuerda al enviar el pedido aclarar cual de ellos quieres o cuales efectos necesitas que tenga.
Para ver la lista de cartas disponibles: http://www.heroesestudios.com/?p=92

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Estrategia Encrucijada Guerra de las Epocas

Estrategia

“Bienvenidos Cadetes. Me ha tocado el darles la introducción a algo que quizá ya sepan…» Comandante Supremo E.C. Rubio

… Sería una perdida de tiempo ponerme a explicar la definición de esta palabra por completo. Pero, voy a hacer una breve descripción de las divisiones de una estrategia.

Consta de 3 partes Los Objetivos, Los Planes y las Tácticas;

Uno tiene un par de estrategias cuando arma su mazo, pero al empezar el juego debe crear varias estrategias más...  Veamos… un estratega, no solo va a la guerra con una idea, sino que al llegar, la cambia por completo… si empezaste el juego con la misma estrategia que tenías en mente o que usaste en otra ocasión, lamento decirte novato que eres fácil de vencer… El primer echo que separa la Guerra de las Épocas de otros juegos, es que con el mismo mazo y el mismo oponente no puede haber un juego igual en absoluto.

Vamos a estudiar cadetes, tomen nota ya que no voy a repetirlo:

Táctica: pasos para conseguir un Objetivo inmediato

Ejemplo, para evitar que tu oponente utilice una carta específica, se hacen ciertos movimientos de varias cartas que se lo impiden, como eliminar sus recursos o solo asustarlo para que no lo haga… Otro ejemplo, para conseguir una carta fuerte tenemos varias para buscar cartas en el mazo…

Como ven, la mayoría de los juegos comerciales, empiezan y terminan aquí, ya que lo que importa es que cartas tienes, por lo tanto con estas dos tácticas ya es suficiente para jugar y ser un «gran» jugador del mismo… pero en la guerra las serpientes tienen muchas cabezas… y eliminar ciertas cartas del oponente, o conseguir rápido ciertas cartas importantes propias antes que el oponente no cambian para nada el resultado del juego, ya que nunca sabrás cuales son sus planes y mucho menos su estrategia actual porque tu eres su objetivo, no las cartas. Una carta, es una parte de una táctica, no toda la estrategia.

Planes: Varias Tácticas para conseguir un Objetivo.

Ejemplo, para atacar el pueblo del oponente se realiza un Plan de 4 tácticas mínimo:
1º se lo asusta a que sus ejércitos y su torre serán severamente dañados revelando cartas de alto valor o cartas de aumento de ataque,
2º se usan dos ejércitos uno para eliminar su ejército de defensa y al acabar con este se lo sorprende con un segundo ejército de invasión,
3º para asegurar que se defienda con el pueblo, se ponen cartas de alto ataque entremedio de las de invasión, de esta forma cuando quiera defenderse con la torre o con cartas de alto ataque se verá forzado a eliminar cartas importantes antes que ser derrotado en el mismo turno,
4º efectos que permitan atacar varias veces o que anulen sus cartas de recursos, con esto nos protegemos que en el siguiente turno tenga suficientes cartas para contraatacar…

En esta segunda etapa ya eliminamos por completo «LAS CARTAS IMPARABLES» o «VENTAJA POR CANTIDAD DE CARTAS«, debido a que el oponente tendrá más que una sola carta importante en sus tácticas y tendrá varios planes para llegar a ganar sin importar cuales cartas le tocaron.

Estrategia: Conjunto de Planes para conseguir un objetivo mayor.

Ejemplo: Estrategia para ganar con por ataque
1er Plan: Atacar su pueblo (2  tácticas posibles), Preparar una defensa por 2 turnos (1 táctica simple) y Atacar con todas las cartas posibles ( 1 táctica de ataque y 2 de prevención)
2er Plan: Atacar su pueblo (4 tácticas seguidas), Prevenir que nos ataque hasta conseguir X cartas (2 tácticas de obtención de recursos), Ataque con 2 ejércitos (2 tácticas de ataque, una completa y una dividida)
3er Plan: Defender sin usar ejércitos (para juntar ataque se relizan tácticas de evasión y prevención de ataques), Paralizar los efectos del oponente (tácticas para obligarlo a usar sus efectos, de esta forma estarán bloqueados por una vuelta) Realizar un ataque fulminante previniendo que al sobrevivir nos ataque (tácticas de soporte y defensa), Atacar para finalizar (3 tácticas en linea: ataque pesado, ataque bajo y cartas de ataque con posible aumento)

Encrucijada Guerra de las Epocas es el primer juego de cartas en el mundo Estratégico Bélico de cartas ¿que diferencia tiene con otros juegos como yughi, magic o mitos y leyendas? que al jugar, no tienes que pensar en lo que querés hacer y que cartas esperar, de que debes conocer a tu oponente desde sus cartas hasta sus gestos y sus miedos.

Estarás cambiando constantemente de objetivos, las tácticas se hacen con las cartas que se tienen actualmente ACORDE A LOS MOVIMIENTOS DEL OPONENTE.

Vamos a dar un ejemplo:

Situación: Tu mazo de cartas es de 60 y el del oponente apenas 43; desde este instante, tu primer objetivo es jugar a su descarte. Como ves, acá no importa en absoluto que cartas tiene y que cartas tenes para hacerlo, simplemente ves su debilidad y sea cuales sean las cartas que tengas tendrás que acomodarlas para cumplir este objetivo.

Parece algo muy obvio y simple, pero en otros juegos es imposible ya que arman el mazo con un objetivo (ej: obtener X cartas imoprtantes) y si estas X cartas desaparecen, tu juego prácticamente está perdido, sin embargo en esta Guerra de las Épocas es algo secundario tu objetivo es el oponente y no tu mazo de cartas.

Espero que hayan prestado atención. No queremos más bajas por insurrección o por falta de estrategia, cada uno es importante, cada carta que se pierde debe morir por una razón. No dejen las cosas al azar y piensen en lo que hacen y forjen el futuro consientes, no dejen que al azar su destino porque aquí el azar es solo un temporizador para perder por descarte…


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