Redireccionando

Desde la publicación final de Invocación Fronteras, mi vida tomo un rumbo muy distinto al que encontrarán en esta web.

Ya no estoy tan enfocado en crear una comunidad, ya no tan eufórico en crear «los agentes revolucionarios», así es como me gustaba pensar que eran mis alumnos, esos elementos disonantes en esta sociedad enfrascada en repetir el pasado, en no ver el potencial del juego o querer convertirlo todo en un negocio, donde «si no hay dinero, no hay futuro».

Siempre me aseguré que esos amigos, alumnos, seguidores y jugadores con los que tuve contacto no se dejaran segar por las rutinas, por las costumbres, por las políticas y los medios, que cada uno siga su propio camino, que busquen sus sueños, apoyándoles con minucias, a veces con palabras, otras con mentoria, pero la mayoría con empujones…

Podría decir que el cambio se reflejó luego de ese 2020 que se puede querer o no querer recordar, pero que todos vivimos de una forma muy personal. No importa dónde estuviste ni que pienses de la enfermedad, pero que el planeta entero por un momento se detenga, no deja nada como estaba. Sin embargo, personalmente el cambio venía dándose poco a poco mucho antes…

La arena del reloj del tiempo no es un cúmulo de simples partículas que se pueden soplar y olvidar. Es un reloj pesado, cada grano que cae, es tan denso que hace imposible girarlo, no tendremos una segunda vuelta, así que mejor aprovecharlo.

Mis últimos esfuerzos para mantener ese ritmo se veían cada vez más obstruidos por personas que no puedo odiar, porque entiendo sus posiciones y sus necesidades personales, pero claramente no me gustaría volver a cruzar, la mayoría personas en puestos de poder que en algún momento añoré llegar a tener para ser lo que no eran ellos, pero me di cuenta, que no eran ellos solo, era el lugar, «así funciona la política», «así funcionan los negocios», «así funciona el sistema», «así funciona la educación», frases que deberían despertar espantos, pero les daba tranquilidad, serán palabras que no voy a olvidar y que aunque su intención no era esa, me despertaron, estaba por mal camino.

Seguiré igual de ingenuo y terco, porque es mi naturaleza, haciendo todo lo que puedo hacer, acompañando a todos los que pueda acompañar. Pero de ahora en más, enfocado en mi, algo que aunque no lo parezca, me cuesta.

Si quieren una reflexión: La diferencia la hace uno, pero la hace para uno, si los que te rodean son felices serás feliz, pero si no eres feliz los que te rodean tampoco lo serán.

No sean normales, los normales son así porque así es más fácil, porque «así funciona»… rompan su reloj, estallen, no se enfrasquen, no intenten traer al resto a su reloj, no cometan mi error, entiendan que cada uno tiene su mundo, es mejor solo aportar y olvidarse de dónde quedó ese grano de arena, eso es más valioso que querer aspirar el tiempo de otros, no lo hagan por querer ser la pepita de oro, hagan porque sienten que suman una pieza, uno nunca sabe en qué terminarán los rompecabezas de cada individuo, sus historias, sus aventuras, sus alegrías, son suyas y si tuvieron un buen juego, no importarán las derrotas. Cree en lo que quieras creer, pero sabiamente, te vas a dar cuenta que hasta los héroes en las leyendas y novelas son más reales que aquellos que van a quererte imponer quienes te quieren convertir en un reloj normal.

Así que los espero por nuevos rumbos. Nuevas historias.

Nuevos juegos: https://www.hecateediciones.com

Nuevas aventuras: facebook Instagram steam LinkedIn Discord; emmaheroe#4853


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Gizmo Grims

Gizmo Grims (GG) nace de una Ludum Dare, donde la propuesta era trabajar con dos temáticas que sean contrarias, en mi caso elegí «sin violencia» y «matalos a todos». Obviamente en la primera versión estaba más acertado a esta premisa, pero poco a poco fue evolucionando a otra cosa que me interesó más que respetar las reglas. En primer lugar queria trabajar con el multiplayer de Construct 3 para probar y saber su potencial. Si quieren adelantarse a mi opinion, es bueno, no es la gran cosa, pero cumple su función si se rebusca.

 

El resultado final es un juego masivo local donde hasta 10 jugadores cooperan para conseguir el máximo puntaje. Pero vamos a lo importante: El juego pudo evolucionar gracias al apoyo de mucha gente. Empecemos con Irma Carrizo, quien administra el espacio INCAA de Villa María, gracias a ella y a otros camaradas, envueltos en el manto del terror y unidos por lazos de sangre (falsa) derramada, generamos un espacio en el cine que atraía a los amantes del género y a los completos incautos. Cada mes una película distinta, nacional y que su temática busque asustar o al menos salir de la realidad. Pero en el camino, teníamos un obstaculo horripilante: se venían las vacaciones de invierno.

Izquierda Daro Ceballos de » Otro Plan Films «, derecha Irma Carrizo de » Espacio Incaa Villa María «

Todo fue un aluvión de situaciones que se fueron dando. Desde empezar un Ciclo de Cine Nacional de Terror, en el que tuvimos la suerte de traer guionistas, directores y autores de las películas, hasta este momento en que expusimos nuestros pequeños prototipos al público durante un evento municipal. Los videojuegos vinieron a rellenar ese espacio de Julio en el que liberan a las criaturas para que arrasen con los espacios públicos.

Tuve mis idas y vueltas (entre los problemas de organizar la exposición, el trabajo y programar este juego experimental), pero con mucha administración, burocracia innecesaria y un pequeño incentivo económico me fue excusa suficiente para enfocarme y poder terminarlo. Al final, con el masivo público de testigo y jurado, fue un éxito.

El juego es simple pero requiere de dos partes. Un monitor (Host) y celulares para cada jugador. Conectados si es posible todos a la misma red de Wifi, ya que usar el 3G o 4G de los celulares puede no funcionar en algunos dispositivos. El monitor obviamente debe estar conectado a una pc, puede usarse un celular incluso como pantalla, o una tablet, el tema es que este dispositivo no va a poder usarse más que para iniciar la partida ya que es la pantalla de todos los jugadores.

En nuestro caso usamos como monitor el proyector del auditorio de la Medioteca Municipal de Villa María y alguno de sus Televisores, todos conectados a la misma computadora (puesto la pc no necesita ningún trabajo, así que puede proyectarse en diferentes pantallas para diferentes partidas).

Luego lo unico que tienen que hacer es entrar todos (pantalla y celulares) a la dirección Http://www.heroesestudios.com/miedo y listo

Pueden entrar a jugar en el siguiente enlace:

Click en la imagen para entrar al juego

El objetivo del juego es muy simple, sobrevivir durante 3 minutos a la horda de Grims que atacan al pobre de Gizmo y protegerlo para que llegue hasta el final con vida. Cada jugador solo tiene para defenderse una lámpara que espanta a estas alimañas, pero con la suficiente potencia para desvanecerlos si estan muy cerca.

Este no fue el único juego que se expuso. El incentivo fue repartido con otros 5 proyectos (Pueden conocer su trabajo haciendo click en la foto de cada uno):

Primero mencionemos al que repartia los premios, porque si, los ganadores y mejores puntajes de los juegos que hicimos se llevaban un premio físico, una copada foto con chroma! Este proyecto nace también con la idea de meter al público en la temática de terror que nos englobaba.

Luego tenemos este genial juego que nació también de una Global Game Jam por los Polos. Adaptada y actualizada para el evento, el equipo de Solfage presentó La MagiCopa. Se puede jugar online en varios lugares que encontrarán en su Facebook. Para este solo hace falta hasta cuatro joysticks conectados para competir entre 4 jugadores.

Por otro lado estaba el juego de MAP Games, que también nació durante la última Global Game Jam, pero totalmente reestructurado para el evento, aunque se juega de a 2 jugadores por vez, es corto, rápido y con varios modos para disfrutarlo más. El juego consiste en una batalla entre un Alien Perro contra el Gato Brujo, cada uno usando sus poderes y tecnología para atacar al otro. Aquí ganan los más rápidos y ágiles.

Al mismo tiempo, los jugadores tenían que ganar en la propuesta de Masked Hero Studios. Que hicieron un juego en pocos días pero que cumplió con su cometido. Hasta 4 jugadores enfrentan fantasmas que invaden un cementerio. Los jugadores juegan en cooperativo para intentar llegar al final y enfrentar al Final Boss.

Y por último! El mono! Zumorra Games también estuvo presente en el aire. No solo con su propio videojuego para descargar en los celulares, también fue enlace con ADVA para lograr tener una muestra de juegos nacionales. Se expusieron Darkestville Castle, Doorways, Serena, Zshotgun y otros juegos creados por autores argentinos de la temática terrorifica.


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Educando y Jugando: Zapada Lúdica

La Zapada Lúdica, es un encuentro para disfrutar de hacer, jugar y compartir. Es una GameJam, pero a diferencia de las game jam de videojuegos, en esta te obliga a interactuar, te obliga a jugar con otros, es imposible hacer un juego de mesa sin mirar a alguien a los ojos.

Siempre dije que la diferencia entre un videojuego y un juego de mesa, es la velocidad. Pero esa, es una visión fría de los juegos. La experiencia como jugador y como diseñador de juego es mucho más profunda, ya que no es lo mismo enamorar a alguien por internet que hacerlo en persona, del primero siempre se puede borrar y corregir al vuelo, del segundo, tengo muchas experiencias guardadas de cómo hacerlo mal.

En un videojuego puede que tengas libertades y capacidades sobrehumanas, pero en un juego de mesa, tienes a un ser humano impregnando su personalidad, su realidad, en cada pieza. Ves a una persona contorsionarse por miedo a tomar la iniciativa, ves a alguien cacheteando al resto en palabras para ser el primero, puedes mentir sin parpadear en un chat, pero si una de tus pestañas titubea en la mesa créeme que serás votado para el exilio del juego.

Es por ello que aunque me guste jugar videojuegos, el crearlos nunca me inspiró, ya que mi pasión es generar expresiones y reacciones en la mente de las personas, en  videojuegos no podría verlos, un youtuber es un actor y un comentario está editado, por eso terminaba perdiendo el tiempo en generar reacciones al cpu o poniendo a prueba el código, inventando de todo menos haciendo juegos… Al volver a sentir la suavidad de las cartas en mis manos y el sonido de las fichas rebotar como un concierto en vivo, volví a recuperar esa parte de mi que me desvela y me agota al mismo tiempo, un cansancio del bueno, de esos que uno siente cuando cae rendido tras divertirse apasionadamente.

Y en esta Zapada no hice un juego… Esta no es una historia sobre mi, es sobre un grupo de jóvenes entusiastas, es sobre re descubrir lo que significa aprender y enseñar, es sobre el futuro.

La Zapada Lúdica nació el año pasado como iniciativa de Fabian Martinez Torre de Lúdicamente, una gamejam pero con juegos de mesa, la propuesta era simple, un día, juntarse por 24 o 48 horas seguidas en diferentes sedes de todo el país, todos al mismo tiempo, a desarrollarlos en base a un concepto en común. Este año, la actividad explotó llegando a chile, colombia, mexico, paraguay y otros países de américa latina, demostrando que los juegos de mesa están en todas partes y con muchas ganas de crear una identidad latina. Con este objetivo en mente, el concepto de este año fue una imagen muy simbólica.

Hace varios años que organizo gamejams en Villa María, pero esta vez, para darle continuidad a un taller de diseño de Juegos que dictaba, lo realicé en la ciudad de Oliva. Dentro del Club de Ciencias Yachay Wasi IPEM 289 Dr. Ramón Picco (de la escuela conocida como ENCO), este peculiar club, es dirigido a pulmón por unos pocos profesores de la escuela, que se esfuerzan en generar una forma diferente de educación, realizando actividades, experimentando y por sobre todo, trabajando en equipo. Oliva tiene todo lo que se espera de un pueblo, una tardecita silenciosa y chavales hambrientos por nuevas experiencias.

De este club, participaron 12 alumnos de entre 12 y 14 años. Durante todo el trayecto trabajamos junto al excéntrico director del club Alejandro Saggin y la primorosa Profesora Celeste Girotti, a demás de varios otros profesores, directivos y padres que pasaban entre tiempos para darles una mano a los chicos y hasta sumándose a probar los juegos.

Una vez dada la introducción al evento y revelada la imagen de concepto. Se pusieron manos a la obra, una tormenta de ideas los separó en 3 grupos, cada uno con un objetivo distinto: Un juego contra el tiempo, uno de escapismo y uno administración de recursos.

Minutos después de que los chicos corrieran cada uno a un aula para trabajar sus ideas, apagué el proyector, saqué grandes bolsas de recursos (fichas, dados, relojes, hojas, cuadernos, cartas… algunas bolsas fueron regalo de los Sponsors de la Zapada) y aquí empieza lo curioso, o mejor dicho, el orgullo como profesores. Más allá de la naturaleza revoltosa de estos jovencitos, nos llevamos una tremenda sorpresa al entrar a las aulas y ver pizarrones completos usados para tirar ideas, planear mecánicas y hacer pruebas de fichas. Un paso, que pensábamos que tendríamos que decirles que hagan, como ha pasado en muchas otras gamejams con personas mayores.

Pero no es lo único, un grupo pensó más allá del juego, con un mensaje que querían dar para cuidar la naturaleza y concientizar de cómo la intervención del hombre puede provocar las catástrofes naturales a las que erróneamente llamamos accidentes.

Otro grupo, pensó en la economía del juego, en cómo lograr un microjuego, cómo lograr rejugabilidad con tan pocos recursos y lo más importante para ellos, que sea un reto contra el tiempo y divertido, lográndolo al canalizar esa energía desbordante en un juego de actividad física y mental, con una temática que recorre dioses y guerreros Incas.

El último grupo, con gran ambición, planearon un juego que tranquilamente tendría expansiones para cubrir los gustos de los jugadores de rol y los norteamericanos. Con una mecánica que les salió bastante bien desde el primer boceto, un creativo juego modular con gran potencial comercial y personalizable, que busca recrear un ritual Maya para apaciguar a la naturaleza.

Pasaron así todo el sábado, casi 12 horas seguidas, pero en esta sede debíamos darle un cierre el mismo día y reagruparnos el Lunes a la tarde… Así que el domingo y el final de los proyectos, estaba totalmente en sus manos.

Aquí es donde viene la segunda cachetada a los mentores de poca fe. La mañana del Domingo era el ojo de una tormenta que se avecinaba. Pensé, ingenuamente, que por fin podría dedicarme a trabajar en un juego propio, pero no tardó mucho hasta que los chicos despertaran uno a uno, atacando el chat (habíamos creado un grupo de whatsapp por si surgía algo importante), con miles de comentarios, organizándose entre ellos, preguntando, pidiendo, consultando. Desesperándose ellos solitos por cumplir con el trabajo. Comenzando los manuales, DISEÑANDO las tarjetas, las imágenes, pensando todos los juego entre todos. Buscando soluciones a cosas como «¿dónde imprimimos?» o enseñándose a compartir archivos. Descubriendo habilidades impresionantes en ellos mismos como una fantástica redactora, un gran diseñador y un genio informático.

El descubrir habilidades en las personas, es una de las cosas que más me gustan de las gamejam y las zapadas, son cosas que pasan de la nada, o que ocurren por coincidencia y de pronto, a alguien que veías en totalmente otra parte, aparece reluciendo algo que pudo ser una habilidad innata, pero que esa persona ni fichaba en sí mismo por considerarlo una tarea tan sencilla de hacer… Pero claro, este tipo de sorpresas es algo común en cualquier trabajo en equipo, mucho más cuando se está trabajando contrarreloj.

Y cuando pensábamos que chicos trabajando un domingo por cuenta propia era ya raro, no pararon hasta muy tarde caída la noche y ese chat, fue una alarma que me despertó a las 7 de la mañana del Lunes, para continuar trabajando.

 

Así llegamos al día de la exposición, que con nerviosismos e improvisadas presentaciones, dimos a conocer a toda la escuela los juegos creados por el club de ciencias.

No hace falta aclarar, que cuando dimos rienda suelta a los más de 100 chicos con las palabras «¿quién quiere jugar?», una avalancha colmó a los desarrolladores quienes ahora tenían una nueva prueba: coordinarse, explicar el juego y aprender a observar a sus jugadores.

Para sumar al entusiasmo de los creadores, invité a Martin Oddino (el creador del juego de mesa Magus) para que pueda darles su punto de vista a los proyectos de juego e incentivarlos a continuarlos, ya no como una tarea, sino como un verdadero proyecto de juego de mesa.

Este paso me pareció de vital importancia, porque no es lo mismo probarlo con todos tus amigos, que escuchar las palabras de un jugador con experiencia y crítica. Aquí, algunos se llevaron una gran sorpresa al encontrar huecos que no saltaban en ninguno de sus testeos personales, o ganaron interesantes ideas para probar, ajustar sus mecánicas o compararlo con juegos reconocidos, para que investiguen y aprendan del universo de los juegos de mesa.

El día entero, pasó agitado. Muy agitado. Terminada la labor de exposición, premiamos a estos valientes científicos lúdicos, con algunas experiencias de juego de rol, que incluso ahora mismo siguen jugando por su cuenta, pero usando herramientas online, es decir, en lugar de jugar un videojuego por internet, usan internet para jugar con papel, dados, lápices y mucha imaginación.

¿hace falta alguna otra prueba para destacar y resaltar la importancia del jugar en la tarea de aprendizaje y el trabajo en equipo? Hay que destacar otro detalle, sin saberlo, los tres proyectos fueron juegos Cooperativos, cada juego a su forma pero todos con un objetivo en común. ¿Qué parte de esa imagen de América Latina los inspiró inconscientemente a eso? No sabemos, pero por arte de serendipia coincidía con el Día Internacional del Cooperativismo.

Así que para sumar a esta cadena de trabajo en equipo y de compartir, aquí dejamos las versiones para descargar e imprimir de los juegos. PERO SI ALGÚN JUEGO LES GUSTA, NO SE OLVIDEN DE CONTACTAR A ESTOS DISEÑADORES DE JUEGOS y FELICITARLOS! Todos los derechos reservados 😉 Adelante, Héroes!!

LA PREDICCIÓN DE LOS MAYAS: Cooperativo – Modular – Construcción de caminos – Administración de Dados de Rol; 1 a 6 Jugadores; 30 a 45 minutos (10 rondas)

EL DÍA QUE EL MUNDO SE ACABÓ: Contaminación y Catástrofe: Cooperativo – Worker Placement – Administración de recursos; 4 a 10 jugadores; +30 Minutos

SAPHI-RAÍCES: Cooperativo – Party Game – Actividad Física – Juego de Cartas; De 1 a 8 Jugadores; Edad: 5+; Duración: 3 a 6 minutos

 


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Hecate Ediciones e Invocacion Fronteras

Es difícil hacer que mi cabeza se relaje… en general. La gente suele creer que estoy atento a todo aunque en realidad no me entero de nada, pero mi cerebro va tomando información y analizándola de fondo, siempre pensé que mi cerebro se reservó un poco de cerebro para tener su propio cerebro, logrando asi que la mayoría del tiempo no sepa donde estoy ni a donde voy, me duela la cabeza y tenga sueños donde invento juegos.

¿Hace cuantos años ya que empecé con ese sueño de tener 1000 copias de un juego propio?

En este momento, me doy cuenta la tremenda responsabilidad que nos tiramos con Hecate Ediciones al hacer una tirada de 1000 copias de un juego. Tan solo por ponerme a armar cajitas, ya no tengo tiempo de sentarme a hacer una gamejam, ya no tengo tiempo de sentarme a jugar tanto, ya no tengo para ir al cine, ni para comprarme un juego… y para los que ya están tergiversando, no tiene nada que ver el gobierno, nada, de nada, esto es mio propio desde el sudor hasta las lágrimas, lo único que espero de la clase política en general, es que pongan trenes decentes, porque lo único que tengo es un plan de viaje…

Córdoba, Santiago del Estero, Salta, Buenos Aires, Rosario, Mendoza, Rio Cuarto, Villa María… España?… El mundo es tan grande pero un par de clicks alcanza para rodearlo. Hay muchos lugares que quisiera visitar, no para pasear sino para vivirlo jugando.

Invocación Fronteras fue siempre el privilegiado de mi colección de juegos para eventos, tan solo porque era rápido, portable y no había evento en el que no entrara. Convenciones, festivales, exposiciones, reuniones, es un juego para todo lugar,  para el bolsillo del caballero y la cartera de la dama (aunque en estos lugares es entre frikis y otakus).

Y ahora en su nueva forma Optima, Invocación Fronteras, lo sigo sintiendo así. Original, fácil de aprender y que repetir las reglas 2000 veces no cansa.

1000 copias, y apenas tenemos armadas unas 200 pero ya ocupan gran parte de mi escritorio. Ya tenemos varios viajes programados:

https://www.facebook.com/events/116760435537728/

https://www.facebook.com/events/416650698702016/

https://www.facebook.com/events/418567871831034/

https://www.facebook.com/events/1823527601306942/

Sumado al trabajo que toma programar una página web totalmente nueva con todas las opciones que debería tener una profesional (pero hecha a los ponchasos jajaj)

Click Para ir a Hecateediciones.com

También, con ganas de armar torneos organizados oficiales, pero para ello tendremos que charlar bien con los clubes de juegos para que tomen esa responsabilidad o inventar algún sistema para que todos los que quieran participar puedan hacerlo estén donde estén.

Por otro lado, estamos armando los videos que explican y muestran el juego, pero lo estamos haciendo a medida que sacamos minutos de sobra y tiempo para filmar. Como este, que muestra una partida en tiempo real:

y así estamos, con un nuevo viejo juego en mano, en cantidad, esperando llegar a las manos de muchos más. Así que los invito a conocer el juego, compartirlo y por supuesto, comprarnos 😉 que ya quiero hacer una expansión y un juego nuevo y viajar más lejos, adelante, héroes!!


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Global Game Jam 2017 Villa Maria

Este año fue muy distinta, para empezar la hicimos en Instituto Centro, el lugar donde doy los talleres de diseño de juego. Como cada año, la semana previa hicimos talleres de programación, diseño y composición de gráficos y música. Ni hablar que todo esto empezó limpiando el lugar, teniendo que mover desde candelabros hasta cayacs de un lado a otro, pero bueno, era tan solo una advertencia de lo que se venía.

El instituto nos brindó su espacio gracias a Art Naith, no está equipado como la tecnoteca, pero ya que cambiábamos de lugar cambiamos de sistema, cada uno traía su propia computadora y nos acomodábamos como podíamos. Aunque, NO TENÍAMOS INTERNET así que todo dependía de nosotros…

El viernes arrancó con los consejos para una buena game jam de la mano de Pedro Polo, que junto a su hermano Julian me ayudaron a llevar adelante toda la organización y dictar los talleres. Entre los consejos, vale destacar que este año le dieron especial importancia a la música, donde por suerte contábamos con varios dispuestos a componer o tener música e incluso sonidos originales creados durante la jam.

Este año todos ayudaron, todos los participantes se levantaron reservando sus lugares, moviendo sillones, mesas y sillas para tener un lugarsito donde poner sus herramientas.

Cuando el horario marcó las 18, dimos la introducción a la global game jam de este año, que traía muchas sorpresas como el Tobii, un regalo para diseñar videojuegos con seguimiento de ojos, los consejos de supervivencia dictados por Extra Credits (los genios de youtube con consejos de diseño de videojuegos) y un tema que realmente nos tuvo entretenidos y abiertos a muchas ideas. Aquí les dejo para que espíen el video que se daba en secreto:

https://www.youtube.com/watch?v=ynljZUmJv2U

Por supuesto, no faltaron los que llegaron tarde y con el apreturaje que teníamos, tuvimos que movernos de nuevo… aún así, teníamos que estar cómodos durante 48 horas seguidas, refunfuñando un poco arrastramos todo para que los casi 20 participantes, entremos en esos pasillos y habitaciones.

Aunque el espacio era chico, el espíritu era grande, fue mucho más intima que otras veces, compartiendo y trabajando en equipo pero agregando muchas charlas, juegos, payasadas y risas. El calor de la tarde hacía que el pequeño aire acondicionado soplara hasta el cansancio sin mucho efecto, pero por suerte contabamos una vez más con nuestros sponsors de alimentos saludables, la heladería Venecia de villa maría y las frutas de los Hermanos Felipe.

Con el alimento energético ya en la heladera. Los equipos que venían casi ya formados se pusieron a trabajar. La temática era «Waves» por lo que aunque era bastante específico también se podía interpretar de muchas formas. En nuestra sede en particular, los juegos que salieron fueron principalmente sobre el sonido, pero también hubo un par de casos que significaban oleadas de enemigos. En todos los casos, se desarrollaron de principio a fin! la mayoría de los juegos estaban «terminados» (para lo que una gamejam considera terminado) ofreciendo un nivel que explica perfectamente cada mecánica o punto destacable que se quería comunicar.

Entre los participantes tuvimos un equipo de menores jóvenes entusiastas que vienen participando desde hace varias game jams, un equipo completo que estaba trabajando en la GameWorkJam por lo que contaban con experiencia y calidad, el equipo Solfaje (los hermanos polo) que se encargaron de inventar un juego multijugador y tres equipos mixtos, que aprendían los secretos de hacer videojuegos pero usando sus fortalezas como dibujar, diseñar o componer.

Algo para destacar, es que NO TENÍAMOS INTERNET.

Aunque los celulares pudieron cubrir una parte de esta falencia, no eran un recurso abundante o para abusar, así que eso nos dio un aire muy particular en el que todo lo que hacía falta investigar se hacía una vez y se trataba de evitar necesitar el internet para no gastar de más, el resto de las dudas, las resolvíamos entre todos y los recursos eran generados en la jam así que todos tenían trabajo.

Esto de no tener internet funcionó entonces mejor de lo esperado, había menos distracciones, todos trabajaban, se comunicaban y se hicieron cosas casi 100% en la jam.

¿Pero qué hacíamos a la noche sin internet? Jugar! La primera noche estabamos la mayoría bastante concentrados, pero en ese modo de «miro la pantalla a ver si puede leer mis pensamientos y se hace solo». La fruta y los helados (que llegaban a la noche hechos un licuado porque la heladera no daba) eran un power up con el café pero no alcanzaban.

Así que tomamos armas en el asunto, las cargamos de agua y guerrita de agua un buen rato. Refrescante, agotador pero lo suficiente para despertarnos. Corrimos en la calle como niños de 10 años molestando a los vecinos (bueno había un par de niños de verdad, cualquier cosa fue culpa de ellos).

A la segunda noche, Solfaje nos presentó un juego multiplayer con el que competimos para ganar «keys» de videojuegos. El juego lo hicieron durante la Global GameJam lo cual lo hace un juego oficial de la ggj. En esta competencia de 4 jugadores al mismo tiempo tratando de surfear cubos y controlar nuestros jetpacks, fueron 5 partidos con 4 finalistas y 1 ganador que se llevó 2 keys. El resto, gracias a Nicolas Castez y toda la gente en http://juegosargentinos.org tuvieron una key cada uno (20 hermosos videojuegos nacionales).

Cabe destacar que este año no teníamos comida, por lo que cada uno se la arreglaba como podía y gracias a Jalu, el creador de Star Warships, el juego de mesa, nos deleitó las dos noches con comida cocinada en el lugar (aunque la segunda teníamos hambre y no lo esperamos jaajjaja). Algo que nos dio también un descanso a los organizadores, para poder seguir haciendo jueguitos con el estómago lleno, pero no fue el único que por cuenta propia nos apoyó, todos en la jam traían meriendas o bebidas, como el gran Gaspar Gazzera, que se mandó de frente a traernos unas buenas bolsas de hielo y gaseosas para sobrevivir el último trecho.

Llegaba la mañana del domingo y se entregaron los premios de los concursos, pero faltaba algo que todos esperaban desde el principio, el conocido llavero oficial de la Game Jam de Villa María, grácias a Gustavo Cierra y la Tecnoteca (https://www.facebook.com/educateca3d/), impresos en 3d y representados por una lechuza, que desde la primera versión del 2015 nos acompaña elevando poco a poco sus alas, gamejam tras gamejam aprendo técnicas nuevas para aplicarle y me hace preguntar ¿cómo será la que viene?…

Y pasaron las 48 horas más rápido de lo esperado, en realidad, terminamos mucho antes de lo pautado, al punto que nos sobraron 6 horas básicamente, todos tenían un juego para mostrar bien temprano en la mañana, así que el restante de las horas, las usamos para acomodar, limpiar y prepararnos para la exposición.

Y así, fueron estos 11 grandes juegos: (nota: falta el video de 2 juegos porque se me perdieron los archivos -_-»)

Y casi todos los podes descargar y probar en la página oficial de la global game jam:

Y ya terminadas las exposiciones, limpiado el instituto, acomodados los muebles, no quedaba mejor forma de cerrar, que con un brindis, gracias al aporte de Gastón, el director del instituto, que nos donó una burbujeante y fresca sidra, podrán notar los pelos y caras de 48 horas desarrollando y luchando contra el sueño, pero la reluciente sonrisa de haberlo pasado genial junto a gente que compartía el mismo espíritu, las mismas ganas, el mismo sacrificio,

Eso es todo! los dejo para que puedan probar y testear todos los juegos 😀 cualquier duda que tengan dejen un comentario y recuerden, sigan adelante, héroes!!


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Invocacion Fronteras

Con un equipo formado y nuevo, estamos por lanzar una reinvención de Invocations Frontiers.

Esta nueva versión se viene con muchos ajustes para lograr hacerlo un juego más equitativo, disminuyendo el azar y aumentando el efecto de las desiciones, sin dejar de lado la mágia del juego: Dinamismo puro de velocidad en tiempo real para todo público.

Se crearon 60 cartas nuevas, de las cuales 50 estarán en el mazo de cartas Base y 10 cartas serán promocionales!

Pueden conocer las nuevas estrategias en el albumo donde iremos subiendo las cartas poco a poco: >Ir a la lista de cartas

El principal cambio que van a notar es el estético. Con una revisión completa del diseño y las artes, con un lore de trasfondo en cada carta que se conecta y expandirá con el tiempo. Esto es gracias a contar con un nuevo equipo, fijo y armado especialmente para este proyecto.

Este nuevo equipo toma el nombre de Hecate Ediciones, compuesto por un servidor (Emmanuel Rubio) y Martín Oddino en Diseño de juego (desde Villa María, Córdoba), Marcos Lescano en Diseño Gráfico (desde Santiago del Estero) y Ariel Lamas (nuestro Wrong… el pulpo Salteño) y Rodrigo Vega (desde Buenos Aires).

Pueden conocer más de nosotros en este album: >Ir al album

Es un equipo más que profesional y los resultados hablan por si solos.

Los invito a conocer más del juego y reservar sus copias 😀 si, ya pueden reservar copias del juego, estamos tratando de lograr financiarnos para poder enviarlo a imprenta, para ello, necesitamos de tu aporte, el juego se entregará entre febrero y marzo del 2017. Entrá en el siguiente link para saber más:


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