Gizmo Grims

Gizmo Grims (GG) nace de una Ludum Dare, donde la propuesta era trabajar con dos temáticas que sean contrarias, en mi caso elegí “sin violencia” y “matalos a todos”. Obviamente en la primera versión estaba más acertado a esta premisa, pero poco a poco fue evolucionando a otra cosa que me interesó más que respetar las reglas. En primer lugar queria trabajar con el multiplayer de Construct 3 para probar y saber su potencial. Si quieren adelantarse a mi opinion, es bueno, no es la gran cosa, pero cumple su función si se rebusca.

 

El resultado final es un juego masivo local donde hasta 10 jugadores cooperan para conseguir el máximo puntaje. Pero vamos a lo importante: El juego pudo evolucionar gracias al apoyo de mucha gente. Empecemos con Irma Carrizo, quien administra el espacio INCAA de Villa María, gracias a ella y a otros camaradas, envueltos en el manto del terror y unidos por lazos de sangre (falsa) derramada, generamos un espacio en el cine que atraía a los amantes del género y a los completos incautos. Cada mes una película distinta, nacional y que su temática busque asustar o al menos salir de la realidad. Pero en el camino, teníamos un obstaculo horripilante: se venían las vacaciones de invierno.

Izquierda Daro Ceballos de ” Otro Plan Films “, derecha Irma Carrizo de ” Espacio Incaa Villa María “

Todo fue un aluvión de situaciones que se fueron dando. Desde empezar un Ciclo de Cine Nacional de Terror, en el que tuvimos la suerte de traer guionistas, directores y autores de las películas, hasta este momento en que expusimos nuestros pequeños prototipos al público durante un evento municipal. Los videojuegos vinieron a rellenar ese espacio de Julio en el que liberan a las criaturas para que arrasen con los espacios públicos.

Tuve mis idas y vueltas (entre los problemas de organizar la exposición, el trabajo y programar este juego experimental), pero con mucha administración, burocracia innecesaria y un pequeño incentivo económico me fue excusa suficiente para enfocarme y poder terminarlo. Al final, con el masivo público de testigo y jurado, fue un éxito.

El juego es simple pero requiere de dos partes. Un monitor (Host) y celulares para cada jugador. Conectados si es posible todos a la misma red de Wifi, ya que usar el 3G o 4G de los celulares puede no funcionar en algunos dispositivos. El monitor obviamente debe estar conectado a una pc, puede usarse un celular incluso como pantalla, o una tablet, el tema es que este dispositivo no va a poder usarse más que para iniciar la partida ya que es la pantalla de todos los jugadores.

En nuestro caso usamos como monitor el proyector del auditorio de la Medioteca Municipal de Villa María y alguno de sus Televisores, todos conectados a la misma computadora (puesto la pc no necesita ningún trabajo, así que puede proyectarse en diferentes pantallas para diferentes partidas).

Luego lo unico que tienen que hacer es entrar todos (pantalla y celulares) a la dirección Http://www.heroesestudios.com/miedo y listo

Pueden entrar a jugar en el siguiente enlace:

Click en la imagen para entrar al juego

El objetivo del juego es muy simple, sobrevivir durante 3 minutos a la horda de Grims que atacan al pobre de Gizmo y protegerlo para que llegue hasta el final con vida. Cada jugador solo tiene para defenderse una lámpara que espanta a estas alimañas, pero con la suficiente potencia para desvanecerlos si estan muy cerca.

Este no fue el único juego que se expuso. El incentivo fue repartido con otros 5 proyectos (Pueden conocer su trabajo haciendo click en la foto de cada uno):

Primero mencionemos al que repartia los premios, porque si, los ganadores y mejores puntajes de los juegos que hicimos se llevaban un premio físico, una copada foto con chroma! Este proyecto nace también con la idea de meter al público en la temática de terror que nos englobaba.
Luego tenemos este genial juego que nació también de una Global Game Jam por los Polos. Adaptada y actualizada para el evento, el equipo de Solfage presentó La MagiCopa. Se puede jugar online en varios lugares que encontrarán en su Facebook. Para este solo hace falta hasta cuatro joysticks conectados para competir entre 4 jugadores.
Por otro lado estaba el juego de MAP Games, que también nació durante la última Global Game Jam, pero totalmente reestructurado para el evento, aunque se juega de a 2 jugadores por vez, es corto, rápido y con varios modos para disfrutarlo más. El juego consiste en una batalla entre un Alien Perro contra el Gato Brujo, cada uno usando sus poderes y tecnología para atacar al otro. Aquí ganan los más rápidos y ágiles.
Al mismo tiempo, los jugadores tenían que ganar en la propuesta de Masked Hero Studios. Que hicieron un juego en pocos días pero que cumplió con su cometido. Hasta 4 jugadores enfrentan fantasmas que invaden un cementerio. Los jugadores juegan en cooperativo para intentar llegar al final y enfrentar al Final Boss.
Y por último! El mono! Zumorra Games también estuvo presente en el aire. No solo con su propio videojuego para descargar en los celulares, también fue enlace con ADVA para lograr tener una muestra de juegos nacionales. Se expusieron Darkestville Castle, Doorways, Serena, Zshotgun y otros juegos creados por autores argentinos de la temática terrorifica.


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Educando y Jugando: Zapada Lúdica

La Zapada Lúdica, es un encuentro para disfrutar de hacer, jugar y compartir. Es una GameJam, pero a diferencia de las game jam de videojuegos, en esta te obliga a interactuar, te obliga a jugar con otros, es imposible hacer un juego de mesa sin mirar a alguien a los ojos.

Siempre dije que la diferencia entre un videojuego y un juego de mesa, es la velocidad. Pero esa, es una visión fría de los juegos. La experiencia como jugador y como diseñador de juego es mucho más profunda, ya que no es lo mismo enamorar a alguien por internet que hacerlo en persona, del primero siempre se puede borrar y corregir al vuelo, del segundo, tengo muchas experiencias guardadas de cómo hacerlo mal.

En un videojuego puede que tengas libertades y capacidades sobrehumanas, pero en un juego de mesa, tienes a un ser humano impregnando su personalidad, su realidad, en cada pieza. Ves a una persona contorsionarse por miedo a tomar la iniciativa, ves a alguien cacheteando al resto en palabras para ser el primero, puedes mentir sin parpadear en un chat, pero si una de tus pestañas titubea en la mesa créeme que serás votado para el exilio del juego.

Es por ello que aunque me guste jugar videojuegos, el crearlos nunca me inspiró, ya que mi pasión es generar expresiones y reacciones en la mente de las personas, en  videojuegos no podría verlos, un youtuber es un actor y un comentario está editado, por eso terminaba perdiendo el tiempo en generar reacciones al cpu o poniendo a prueba el código, inventando de todo menos haciendo juegos… Al volver a sentir la suavidad de las cartas en mis manos y el sonido de las fichas rebotar como un concierto en vivo, volví a recuperar esa parte de mi que me desvela y me agota al mismo tiempo, un cansancio del bueno, de esos que uno siente cuando cae rendido tras divertirse apasionadamente.

Y en esta Zapada no hice un juego… Esta no es una historia sobre mi, es sobre un grupo de jóvenes entusiastas, es sobre re descubrir lo que significa aprender y enseñar, es sobre el futuro.

La Zapada Lúdica nació el año pasado como iniciativa de Fabian Martinez Torre de Lúdicamente, una gamejam pero con juegos de mesa, la propuesta era simple, un día, juntarse por 24 o 48 horas seguidas en diferentes sedes de todo el país, todos al mismo tiempo, a desarrollarlos en base a un concepto en común. Este año, la actividad explotó llegando a chile, colombia, mexico, paraguay y otros países de américa latina, demostrando que los juegos de mesa están en todas partes y con muchas ganas de crear una identidad latina. Con este objetivo en mente, el concepto de este año fue una imagen muy simbólica.

Hace varios años que organizo gamejams en Villa María, pero esta vez, para darle continuidad a un taller de diseño de Juegos que dictaba, lo realicé en la ciudad de Oliva. Dentro del Club de Ciencias Yachay Wasi IPEM 289 Dr. Ramón Picco (de la escuela conocida como ENCO), este peculiar club, es dirigido a pulmón por unos pocos profesores de la escuela, que se esfuerzan en generar una forma diferente de educación, realizando actividades, experimentando y por sobre todo, trabajando en equipo. Oliva tiene todo lo que se espera de un pueblo, una tardecita silenciosa y chavales hambrientos por nuevas experiencias.

De este club, participaron 12 alumnos de entre 12 y 14 años. Durante todo el trayecto trabajamos junto al excéntrico director del club Alejandro Saggin y la primorosa Profesora Celeste Girotti, a demás de varios otros profesores, directivos y padres que pasaban entre tiempos para darles una mano a los chicos y hasta sumándose a probar los juegos.

Una vez dada la introducción al evento y revelada la imagen de concepto. Se pusieron manos a la obra, una tormenta de ideas los separó en 3 grupos, cada uno con un objetivo distinto: Un juego contra el tiempo, uno de escapismo y uno administración de recursos.

Minutos después de que los chicos corrieran cada uno a un aula para trabajar sus ideas, apagué el proyector, saqué grandes bolsas de recursos (fichas, dados, relojes, hojas, cuadernos, cartas… algunas bolsas fueron regalo de los Sponsors de la Zapada) y aquí empieza lo curioso, o mejor dicho, el orgullo como profesores. Más allá de la naturaleza revoltosa de estos jovencitos, nos llevamos una tremenda sorpresa al entrar a las aulas y ver pizarrones completos usados para tirar ideas, planear mecánicas y hacer pruebas de fichas. Un paso, que pensábamos que tendríamos que decirles que hagan, como ha pasado en muchas otras gamejams con personas mayores.

Pero no es lo único, un grupo pensó más allá del juego, con un mensaje que querían dar para cuidar la naturaleza y concientizar de cómo la intervención del hombre puede provocar las catástrofes naturales a las que erróneamente llamamos accidentes.

Otro grupo, pensó en la economía del juego, en cómo lograr un microjuego, cómo lograr rejugabilidad con tan pocos recursos y lo más importante para ellos, que sea un reto contra el tiempo y divertido, lográndolo al canalizar esa energía desbordante en un juego de actividad física y mental, con una temática que recorre dioses y guerreros Incas.

El último grupo, con gran ambición, planearon un juego que tranquilamente tendría expansiones para cubrir los gustos de los jugadores de rol y los norteamericanos. Con una mecánica que les salió bastante bien desde el primer boceto, un creativo juego modular con gran potencial comercial y personalizable, que busca recrear un ritual Maya para apaciguar a la naturaleza.

Pasaron así todo el sábado, casi 12 horas seguidas, pero en esta sede debíamos darle un cierre el mismo día y reagruparnos el Lunes a la tarde… Así que el domingo y el final de los proyectos, estaba totalmente en sus manos.

Aquí es donde viene la segunda cachetada a los mentores de poca fe. La mañana del Domingo era el ojo de una tormenta que se avecinaba. Pensé, ingenuamente, que por fin podría dedicarme a trabajar en un juego propio, pero no tardó mucho hasta que los chicos despertaran uno a uno, atacando el chat (habíamos creado un grupo de whatsapp por si surgía algo importante), con miles de comentarios, organizándose entre ellos, preguntando, pidiendo, consultando. Desesperándose ellos solitos por cumplir con el trabajo. Comenzando los manuales, DISEÑANDO las tarjetas, las imágenes, pensando todos los juego entre todos. Buscando soluciones a cosas como “¿dónde imprimimos?” o enseñándose a compartir archivos. Descubriendo habilidades impresionantes en ellos mismos como una fantástica redactora, un gran diseñador y un genio informático.

El descubrir habilidades en las personas, es una de las cosas que más me gustan de las gamejam y las zapadas, son cosas que pasan de la nada, o que ocurren por coincidencia y de pronto, a alguien que veías en totalmente otra parte, aparece reluciendo algo que pudo ser una habilidad innata, pero que esa persona ni fichaba en sí mismo por considerarlo una tarea tan sencilla de hacer… Pero claro, este tipo de sorpresas es algo común en cualquier trabajo en equipo, mucho más cuando se está trabajando contrarreloj.

Y cuando pensábamos que chicos trabajando un domingo por cuenta propia era ya raro, no pararon hasta muy tarde caída la noche y ese chat, fue una alarma que me despertó a las 7 de la mañana del Lunes, para continuar trabajando.

 

Así llegamos al día de la exposición, que con nerviosismos e improvisadas presentaciones, dimos a conocer a toda la escuela los juegos creados por el club de ciencias.

No hace falta aclarar, que cuando dimos rienda suelta a los más de 100 chicos con las palabras “¿quién quiere jugar?”, una avalancha colmó a los desarrolladores quienes ahora tenían una nueva prueba: coordinarse, explicar el juego y aprender a observar a sus jugadores.

Para sumar al entusiasmo de los creadores, invité a Martin Oddino (el creador del juego de mesa Magus) para que pueda darles su punto de vista a los proyectos de juego e incentivarlos a continuarlos, ya no como una tarea, sino como un verdadero proyecto de juego de mesa.

Este paso me pareció de vital importancia, porque no es lo mismo probarlo con todos tus amigos, que escuchar las palabras de un jugador con experiencia y crítica. Aquí, algunos se llevaron una gran sorpresa al encontrar huecos que no saltaban en ninguno de sus testeos personales, o ganaron interesantes ideas para probar, ajustar sus mecánicas o compararlo con juegos reconocidos, para que investiguen y aprendan del universo de los juegos de mesa.

El día entero, pasó agitado. Muy agitado. Terminada la labor de exposición, premiamos a estos valientes científicos lúdicos, con algunas experiencias de juego de rol, que incluso ahora mismo siguen jugando por su cuenta, pero usando herramientas online, es decir, en lugar de jugar un videojuego por internet, usan internet para jugar con papel, dados, lápices y mucha imaginación.

¿hace falta alguna otra prueba para destacar y resaltar la importancia del jugar en la tarea de aprendizaje y el trabajo en equipo? Hay que destacar otro detalle, sin saberlo, los tres proyectos fueron juegos Cooperativos, cada juego a su forma pero todos con un objetivo en común. ¿Qué parte de esa imagen de América Latina los inspiró inconscientemente a eso? No sabemos, pero por arte de serendipia coincidía con el Día Internacional del Cooperativismo.

Así que para sumar a esta cadena de trabajo en equipo y de compartir, aquí dejamos las versiones para descargar e imprimir de los juegos. PERO SI ALGÚN JUEGO LES GUSTA, NO SE OLVIDEN DE CONTACTAR A ESTOS DISEÑADORES DE JUEGOS y FELICITARLOS! Todos los derechos reservados 😉 Adelante, Héroes!!

LA PREDICCIÓN DE LOS MAYAS: Cooperativo – Modular – Construcción de caminos – Administración de Dados de Rol; 1 a 6 Jugadores; 30 a 45 minutos (10 rondas)
EL DÍA QUE EL MUNDO SE ACABÓ: Contaminación y Catástrofe: Cooperativo – Worker Placement – Administración de recursos; 4 a 10 jugadores; +30 Minutos
SAPHI-RAÍCES: Cooperativo – Party Game – Actividad Física – Juego de Cartas; De 1 a 8 Jugadores; Edad: 5+; Duración: 3 a 6 minutos

 


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Listado de Herramientas Digitales

Información Obtenida de HumbleBundle, RPGMaker, GlobalGameJam Resources, entre otros… Es una lista de Engines y programas útiles para poder desarrollar juegos. Está desactualizada, ya que es del 2015, pero algunas cosas se rescatan.

Herramientas digitales

La suerte del avance tecnológico hace que podamos encontrar numerosas herramientas en internet, para cada uno de nuestros problemas o necesidades.

No importa nuestra disciplina, siempre tendremos un software, que puede o no ser pago. Lo importante en esta etapa, es diferenciar herramienta de necesidad. La herramienta es el “con qué” voy a lograr saciar esa necesidad o conseguir el objetivo. Digo esto con la esperanza de evitar que caigan en el error de creer que esa herramienta es única o es la que logra X resultado. Los resultados los logran quienes lo hacen.

Ya sea un juego 3d o 2d, el buen juego lo hace el buen diseñador, lo hace una buena idea con un buen proceso, no importa dónde. Lamentablemente no existe la herramienta perfecta, pero quizá si haya una preferible.

Para el diseño de juegos es preferible aprender lenguajes de programación orientada a objetos, como ser C++, Javascript, Haxe, AS3. En estos lenguajes, tendremos la ventaja de entender el proceso de programación que luego nos permitirá usar cualquier herramienta de tipo engine, framework o tollkit para hacer juegos.

Las herramientas digitales siguen siendo herramientas, tienen sus limitaciones, que en primera instancia es según qué tan específicas son. Mientras más enfocadas en un objetivo estén, menos serán las posibilidades de salirnos del cajón, llegando a un punto quizá que nos quede chica. Como un martillo para clavos pequeños o uno para grandes o una maza para machacar. Las herramientas tienen sus usos.

Cuando apuntamos a ideas expansivas, lo mejor que podemos hacer es asegurarnos que la herramienta digital pueda admitir “modificaciones” o “Plugins” externos, si es de código abierto incluso podríamos encontrar un programador que la modifique de la forma que realmente necesitamos.

El software como herramienta también corre con el problema del sistema que usan. Algunas veces aprender a usar una herramienta que se vuelve obsoleta, nos llevará a tener que aprender otra totalmente diferente desde cero. Por ello hay que apuntar a trabajar con programas que compartan la mentalidad de mantener las referencias, como puede ser palabras o iconos, un ejemplo es la herramienta de recorte rectangular, que en cualquier software de edición digital tendrá la misma forma.

Para el diseño de juegos las herramientas son variadas, dependiendo el tipo de juego que buscamos hacer.

Algunos programas de edición 2d como puede ser Inkscape, corel o photoshop, nos pueden ayudar a diseñar el primer aspecto visual del juego, incluso de probarlo en esa mesa virtual que tenemos de edición. Software 3d como sketchup o blender, son excelentes para iniciar en diseño 3d, aunque las herramientas de diseño 3d suelen estar ligadas a aprender otros programas (por ejemplo, para hacer texturas necesitaremos de photoshop al mismo tiempo).

Game Engines

Los Game Engines son herramientas para crear videojuegos específicamente. Algunos están centrados en un género y otras son más flexibles. Lo importante aquí es saber “¿Qué juego queremos hacer?” y seguido de esto buscar el Engine que más cómodo nos parezca.

Construct 2  de Scirra vs Game Maker de YoYoGames

Estos dos destacables motores 2D, lideran la lista de Engines 2D flexibles (es decir que no tienen un género específico). Recomendados para todo público por ser motores del método Drag n Drop (arrastrar y soltar), donde el modo de ensamblado de niveles y escenarios es completamente visual permitiendo que nos enfoquemos en el diseño del juego.

La diferencia más fuerte entre ellos radica en el sistema de código:

GameMaker es escrito, tiene su propio lenguaje, con bastante contacto con el corazón del software.
Construct2 por el contrario es orientado a Eventos (el código se arma seleccionando opciones) y la única forma de alterar el corazón del software es por medio de Plugins.

Ambos motores son altamente poderosos y permiten crear CUALQUIER tipo de juego 2d, no existe por el momento juego que solo se pueda hacer en uno de ellos.

Unity3D, Unreal4 Engine, Source 2, cry engine

Estos poderosos motores 3D para desarrollar videojuegos, son la excelencia de los developers. Cualquiera de estas opciones nos darán resultados profesionales por sobre cualquier otro engine. A diferencia de los mencionados anteriormente, estos motores tienen una mezcla de alto y bajo nivel de programación.

El problema principal es que requieren si o si un equipo de desarrollo de al menos 3 personas: programación, arte y testing, que si bien es algo óptimo para todos, estos motores no cuentan con la orientación visual que sí tendrías en motores más especializados; Por ejemplo hacer un juego estilo flappy bird en Unreal puede tomar hasta un día, mientras que en Construct2 es apenas un minuto.

Unity3D: Este motor se destaca en la facilidad para exportar a todas las plataformas. También es el motor con mayor compatibilidad de archivos 3D, significando que podremos trabajar con cualquier herramienta de diseño 3D.

Trae consigo un sistema de Diseño de juegos 2D, que mantiene la flexibilidad del sistema 3D pero con la sencillez de las 2 dimensiones.

Hay que considerar que nos encontraremos con una interface altamente cargada de información, que a principiantes fácilmente espantaría.

El problema con Unity viene en su editor, el cual aunque esté integrado con un sistema de animación, no permite editar los modelos. Lo mismo ocurre con la edición de código que lo hace por un software aparte, lo bueno es que trabaja con un lenguaje conocido: C# y tiene su propia forma de Javascript.

 

Unreal4: Es el motor predilecto para lograr efectos visuales incomparables, incluso Unity5 tiene mucho que aprender de este motor capaz de crear realismo sin necesidad de sobrecargar los requerimientos.

El fuerte entonces de este motor, es lograr acabados visuales, tener el potencial de generar millones de partículas y personajes, apuntando a juegos que busquen expansión de mapas, juegos online masivos o ¡creación de películas!

Unreal cuenta con su propio sistema de programación, uno enfocado al bajo nivel con C++ y otro al alto nivel llamado Blueprints.

La contra de este engine, es la poca capacidad de Exportación por el momento, ya que está enfocado en el NextGen (es decir, hardware avanzado).

 

CryENGINE y Source: Este motor enfocado en consolas y computadoras, nos ofrece terminaciones gráficas más que aceptables superando en algunos aspectos incluso al Unreal.

La fortaleza del engine está en su motor de físicas y el sistema de animación. La interface es más amigable con el diseñador y permite generar niveles de manera muy intuitiva.

Sin embargo, trabajar con estos motores va a requerir que tengas mucha experiencia previa, puesto está orientado a empresas o grandes equipos de trabajo.

 

Motores específicos

A diferencia de los anteriores, estos engines están enfocados en un género.

RPG Maker XP, RPG Maker VX, RPG Maker VX Ace

Este Engine creado por ASCII Corporation, se centra en la creación de juegos de rol. Su gráficas y mecánicas no son del todo flexibles, pero permiten, por medio de código o plugins, generar sistemas de juegos diferentes. El estilo visual Top-Down de estos engines es muy fácil de identificar. Cuentan con numerosas comunidades a lo largo de todo el mundo.

Inform (para novelas visuales o ficciones interactivas)
Este motor en particular, les recomiendo investigarlo por el sistema que utiliza para crear historias, que puede ser usado para muchas otras cosas, por ejemplo, para crear un organizador de tareas, inventar múltiples historias e incluso planificar estudios o investigaciones.

Ren’Py (Para novelas visuales o ficciones interactivas)

A diferencia del anterior, este motor está totalmente especializado en videojuegos de novelas interactivas. Los resultados son más que apreciables y nos permite realmente enfocarnos en el gameplay del juego. Tiene gran potencial de expansión y cuenta con una comunidad bastante grande.

Scratch (2d, en español, gratuito, fácil de aprender, introducción a la programación)

Este software creado por el MIT, es excelente para aprender, enseñar y practicar programación. Esto no lo consideraría un engine, puesto es un software de código abierto que permite crear juegos pero no exportarlos tan fácilmente. Sin embargo, el sistema de programación por cajas de encastre, es muy original y fácil de aprender y usar, con resultados sorprendentes y la comunidad más grande del mundo.

RPTools for Board Games

Es una colección de software especializado en la experiencia de los juegos de rol de mesa. Lo interesante, es que permiten conexiones online para jugar con personas en cualquier parte del mundo.

Al estar especializados en juegos de mesa, la herramienta se centra en generar un entorno visual, mientras que las reglas las ponen los mismos jugadores. También son una interesante forma de testear juegos, aunque puede tomar bastante el configurarlo.

 

Motores de código abierto

Estos motores son flexibles y editables, con comunidades dedicadas a compartir y generar.

Pygame

Es un compilado de módulos para crear juegos en el lenguaje Phyton. Se destaca por la variedad de librerías. Existe incluso una versión completamente traducida al español (incluso se programa en español) llamado “Pilas Engine”. Pilas, a diferencia de Pygame, ya es un motor con interface.

Godot

Es un increíble Engine 3D de desarrollo de videojuegos creado en Argentina, es posible hacer tanto juegos 2D, 3D e incluso novelas interactivas con extrema facilidad.

El lenguaje está en constante desarrollo y el motor es de código libre, por lo que invita a mejorarlo. La comunidad es muy activa y sus creadores están siempre listos para responder dudas.

El motor es joven en comparación con los anteriores pero el crecimiento que está teniendo lo pondrá a rivalizar con los grandes.

 

Otros engines interesantes

GameSalad http://gamesalad.com
Stencyl http://www.stencyl.com/
IRRLicht http://irrlicht.sourceforge.net/
Project Anarchy http://www.projectanarchy.com/
Love2D https://love2d.org/
Gamesonomy http://www.gamesonomy.com/

 

Programas útiles

Debido a que nos vamos a enfocar en el desarrollo de juegos, les dejo una lista de otros programas más específicos para cada disciplina.

Manga Maker ComiPo!
Audacity (Sound editing. Free.)
Blender (3D modeling. Free.)
GIMP (2D image software. Free.)
Maya (3D modeling. Free.)
Notepad++ (Text Editor. Free.)
Paint.NET (2D image software. Free.)
Photoshop (2D image software.)
Reaper (Sound editing. Free.)

Camtasia Studio (Editor Multimedia)
Dropbox (Compartir archivos)
Fraps (Capturador de Video)
Tiled Map Editor (Crea mapas 2d utilizando Tiles)

Spriter (animación 2d por medio de huesos, pago)
Synfig (animación 2d gratuito y open source)

Modelado 3D: http://blender.org
Crear historias no lineales: http://twinery.org/
Openframeworks C++ toolkit http://www.openframeworks.cc/
Editor de Sonido http://audacity.sf.net/
Editor y Compositor de Música http://lmms.sf.net/

Get Paint : http://www.getpaint.net/
2D Tile Map Editor http://www.mapeditor.org/
Texture Packer http://www.codeandweb.com/texturepacker
Color Oracle Color blindness testing http://colororacle.org
Inkscape SVG Vector drawing tool http://inkscape.org/
Aseprite http://www.aseprite.org/
Pixlr http://pixlr.com/editor/

Hay mucho más afuera, investiga, atrévete a probar y aprender por tu cuenta. Busca tutoriales y cursos online que puedan guiarte.

Pueden investigar mejor y conocer muchas otras herramientas en la siguiente página web:

http://www.heroesonlegends.com/?p=3252

 

Herramientas de promoción Online

En una época, los foros online eran el método más común para manejar seguidores, mantener al público conectado y de exponer y encontrar nuevos usuarios. Los foros tenían un tema específico y había que encontrar los foros adecuados para promocionarnos, algunos lugares incluso requerían que estuvieras como usuario por tiempo antes de poder publicar, esto llevaba a que fuera necesario presentarte en la mayor cantidad de foros diferentes posible para lograr impacto (cada foro era una página web diferente), lo que se convertía en una tarea larga y complicada. Hoy en día siguen existiendo, pero son cada vez más específicos (ejemplo, foro de juegos de miniaturas para discutir el diseño únicamente).

El auge de redes sociales es una moda que tiende a expandirse, Facebook, Twitter, LinkedIn, Google+, entran en esta clasificación y son una de las herramientas más importantes a dominar. La promoción no requiere grandes conocimientos ni mucho menos trabajo. Cada red incluso tiene sus propias herramientas para ayudarte y guiarte.

Otra zona de promoción más personal, son los grupos de contacto, aquí encabezan el WhatsAp, seguido de su competidor oriental “Line”, lejano pero igual valor están Skype, Hangouts o Tuenti.

La diferencia entre red social y grupo de contacto es justamente la verdadera cercanía a la persona, hay que evitar sobresaturar de publicidad en cualquiera de estos medios, pero en especial los grupos de contacto, en ellos solo conviene hacer 1 aviso mensual o extremadamente esporádico, porque en ellos la herramienta más sencilla es la de “Eliminar contacto”.

El favorito de los promotores es Twitter, ya que de por sí es una cruza de red social y grupo de contacto. En esta red, podría decirse que está permitido saturar de publicidad, pero aún corremos con el riesgo de entrar en los trending negativos.

Skype y Google nos ofrecen una alternativa más… sana… o mejor dicho más cómoda, que son las publicidades insertadas. Esto es comparable a pegar afiches, folletos y repartir tarjetas en la vida real. Por un módico precio (extremadamente bajo) podemos hacer que se repartan publicidades en videos, banners, buscadores y en cada rincón que Microsoft y Google manejan (ya se hacen una idea del alcance).

Finalmente, Facebook, Steam y varias páginas más, tiene un método al que llamaré “mentiras blancas”, que es la “compra de seguidores”. Si te creas una página en Facebook, lo más común es que alcances apenas a un 1% de todos tus contactos, pero que al mismo tiempo se le suma el 1% de los contactos que la comparten, aun así, podemos pagar para generar 10 mil seguidores de golpe. La única razón para hacer esto, es para ayudar a generar confianza en nuestra página, grupo o juego, digamos que la gente tiende a creer que “donde hay más gente, es mejor”, no importa si nuestra lógica nos dice lo contrario, es lo que funciona en las redes sociales.

 

 


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Hecate Ediciones e Invocacion Fronteras

Es difícil hacer que mi cabeza se relaje… en general. La gente suele creer que estoy atento a todo aunque en realidad no me entero de nada, pero mi cerebro va tomando información y analizándola de fondo, siempre pensé que mi cerebro se reservó un poco de cerebro para tener su propio cerebro, logrando asi que la mayoría del tiempo no sepa donde estoy ni a donde voy, me duela la cabeza y tenga sueños donde invento juegos.

¿Hace cuantos años ya que empecé con ese sueño de tener 1000 copias de un juego propio?

En este momento, me doy cuenta la tremenda responsabilidad que nos tiramos con Hecate Ediciones al hacer una tirada de 1000 copias de un juego. Tan solo por ponerme a armar cajitas, ya no tengo tiempo de sentarme a hacer una gamejam, ya no tengo tiempo de sentarme a jugar tanto, ya no tengo para ir al cine, ni para comprarme un juego… y para los que ya están tergiversando, no tiene nada que ver el gobierno, nada, de nada, esto es mio propio desde el sudor hasta las lágrimas, lo único que espero de la clase política en general, es que pongan trenes decentes, porque lo único que tengo es un plan de viaje…

Córdoba, Santiago del Estero, Salta, Buenos Aires, Rosario, Mendoza, Rio Cuarto, Villa María… España?… El mundo es tan grande pero un par de clicks alcanza para rodearlo. Hay muchos lugares que quisiera visitar, no para pasear sino para vivirlo jugando.

Invocación Fronteras fue siempre el privilegiado de mi colección de juegos para eventos, tan solo porque era rápido, portable y no había evento en el que no entrara. Convenciones, festivales, exposiciones, reuniones, es un juego para todo lugar,  para el bolsillo del caballero y la cartera de la dama (aunque en estos lugares es entre frikis y otakus).

Y ahora en su nueva forma Optima, Invocación Fronteras, lo sigo sintiendo así. Original, fácil de aprender y que repetir las reglas 2000 veces no cansa.

1000 copias, y apenas tenemos armadas unas 200 pero ya ocupan gran parte de mi escritorio. Ya tenemos varios viajes programados:

https://www.facebook.com/events/116760435537728/

https://www.facebook.com/events/416650698702016/

https://www.facebook.com/events/418567871831034/

https://www.facebook.com/events/1823527601306942/

Sumado al trabajo que toma programar una página web totalmente nueva con todas las opciones que debería tener una profesional (pero hecha a los ponchasos jajaj)

Click Para ir a Hecateediciones.com

También, con ganas de armar torneos organizados oficiales, pero para ello tendremos que charlar bien con los clubes de juegos para que tomen esa responsabilidad o inventar algún sistema para que todos los que quieran participar puedan hacerlo estén donde estén.

Por otro lado, estamos armando los videos que explican y muestran el juego, pero lo estamos haciendo a medida que sacamos minutos de sobra y tiempo para filmar. Como este, que muestra una partida en tiempo real:

y así estamos, con un nuevo viejo juego en mano, en cantidad, esperando llegar a las manos de muchos más. Así que los invito a conocer el juego, compartirlo y por supuesto, comprarnos 😉 que ya quiero hacer una expansión y un juego nuevo y viajar más lejos, adelante, héroes!!


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Global Game Jam 2017 Villa Maria

Este año fue muy distinta, para empezar la hicimos en Instituto Centro, el lugar donde doy los talleres de diseño de juego. Como cada año, la semana previa hicimos talleres de programación, diseño y composición de gráficos y música. Ni hablar que todo esto empezó limpiando el lugar, teniendo que mover desde candelabros hasta cayacs de un lado a otro, pero bueno, era tan solo una advertencia de lo que se venía.

El instituto nos brindó su espacio gracias a Art Naith, no está equipado como la tecnoteca, pero ya que cambiábamos de lugar cambiamos de sistema, cada uno traía su propia computadora y nos acomodábamos como podíamos. Aunque, NO TENÍAMOS INTERNET así que todo dependía de nosotros…

El viernes arrancó con los consejos para una buena game jam de la mano de Pedro Polo, que junto a su hermano Julian me ayudaron a llevar adelante toda la organización y dictar los talleres. Entre los consejos, vale destacar que este año le dieron especial importancia a la música, donde por suerte contábamos con varios dispuestos a componer o tener música e incluso sonidos originales creados durante la jam.

Este año todos ayudaron, todos los participantes se levantaron reservando sus lugares, moviendo sillones, mesas y sillas para tener un lugarsito donde poner sus herramientas.

Cuando el horario marcó las 18, dimos la introducción a la global game jam de este año, que traía muchas sorpresas como el Tobii, un regalo para diseñar videojuegos con seguimiento de ojos, los consejos de supervivencia dictados por Extra Credits (los genios de youtube con consejos de diseño de videojuegos) y un tema que realmente nos tuvo entretenidos y abiertos a muchas ideas. Aquí les dejo para que espíen el video que se daba en secreto:

https://www.youtube.com/watch?v=ynljZUmJv2U

Por supuesto, no faltaron los que llegaron tarde y con el apreturaje que teníamos, tuvimos que movernos de nuevo… aún así, teníamos que estar cómodos durante 48 horas seguidas, refunfuñando un poco arrastramos todo para que los casi 20 participantes, entremos en esos pasillos y habitaciones.

Aunque el espacio era chico, el espíritu era grande, fue mucho más intima que otras veces, compartiendo y trabajando en equipo pero agregando muchas charlas, juegos, payasadas y risas. El calor de la tarde hacía que el pequeño aire acondicionado soplara hasta el cansancio sin mucho efecto, pero por suerte contabamos una vez más con nuestros sponsors de alimentos saludables, la heladería Venecia de villa maría y las frutas de los Hermanos Felipe.

Con el alimento energético ya en la heladera. Los equipos que venían casi ya formados se pusieron a trabajar. La temática era “Waves” por lo que aunque era bastante específico también se podía interpretar de muchas formas. En nuestra sede en particular, los juegos que salieron fueron principalmente sobre el sonido, pero también hubo un par de casos que significaban oleadas de enemigos. En todos los casos, se desarrollaron de principio a fin! la mayoría de los juegos estaban “terminados” (para lo que una gamejam considera terminado) ofreciendo un nivel que explica perfectamente cada mecánica o punto destacable que se quería comunicar.

Entre los participantes tuvimos un equipo de menores jóvenes entusiastas que vienen participando desde hace varias game jams, un equipo completo que estaba trabajando en la GameWorkJam por lo que contaban con experiencia y calidad, el equipo Solfaje (los hermanos polo) que se encargaron de inventar un juego multijugador y tres equipos mixtos, que aprendían los secretos de hacer videojuegos pero usando sus fortalezas como dibujar, diseñar o componer.

Algo para destacar, es que NO TENÍAMOS INTERNET.

Aunque los celulares pudieron cubrir una parte de esta falencia, no eran un recurso abundante o para abusar, así que eso nos dio un aire muy particular en el que todo lo que hacía falta investigar se hacía una vez y se trataba de evitar necesitar el internet para no gastar de más, el resto de las dudas, las resolvíamos entre todos y los recursos eran generados en la jam así que todos tenían trabajo.

Esto de no tener internet funcionó entonces mejor de lo esperado, había menos distracciones, todos trabajaban, se comunicaban y se hicieron cosas casi 100% en la jam.

¿Pero qué hacíamos a la noche sin internet? Jugar! La primera noche estabamos la mayoría bastante concentrados, pero en ese modo de “miro la pantalla a ver si puede leer mis pensamientos y se hace solo”. La fruta y los helados (que llegaban a la noche hechos un licuado porque la heladera no daba) eran un power up con el café pero no alcanzaban.

Así que tomamos armas en el asunto, las cargamos de agua y guerrita de agua un buen rato. Refrescante, agotador pero lo suficiente para despertarnos. Corrimos en la calle como niños de 10 años molestando a los vecinos (bueno había un par de niños de verdad, cualquier cosa fue culpa de ellos).

A la segunda noche, Solfaje nos presentó un juego multiplayer con el que competimos para ganar “keys” de videojuegos. El juego lo hicieron durante la Global GameJam lo cual lo hace un juego oficial de la ggj. En esta competencia de 4 jugadores al mismo tiempo tratando de surfear cubos y controlar nuestros jetpacks, fueron 5 partidos con 4 finalistas y 1 ganador que se llevó 2 keys. El resto, gracias a Nicolas Castez y toda la gente en http://juegosargentinos.org tuvieron una key cada uno (20 hermosos videojuegos nacionales).

Cabe destacar que este año no teníamos comida, por lo que cada uno se la arreglaba como podía y gracias a Jalu, el creador de Star Warships, el juego de mesa, nos deleitó las dos noches con comida cocinada en el lugar (aunque la segunda teníamos hambre y no lo esperamos jaajjaja). Algo que nos dio también un descanso a los organizadores, para poder seguir haciendo jueguitos con el estómago lleno, pero no fue el único que por cuenta propia nos apoyó, todos en la jam traían meriendas o bebidas, como el gran Gaspar Gazzera, que se mandó de frente a traernos unas buenas bolsas de hielo y gaseosas para sobrevivir el último trecho.

Llegaba la mañana del domingo y se entregaron los premios de los concursos, pero faltaba algo que todos esperaban desde el principio, el conocido llavero oficial de la Game Jam de Villa María, grácias a Gustavo Cierra y la Tecnoteca (https://www.facebook.com/educateca3d/), impresos en 3d y representados por una lechuza, que desde la primera versión del 2015 nos acompaña elevando poco a poco sus alas, gamejam tras gamejam aprendo técnicas nuevas para aplicarle y me hace preguntar ¿cómo será la que viene?…

Y pasaron las 48 horas más rápido de lo esperado, en realidad, terminamos mucho antes de lo pautado, al punto que nos sobraron 6 horas básicamente, todos tenían un juego para mostrar bien temprano en la mañana, así que el restante de las horas, las usamos para acomodar, limpiar y prepararnos para la exposición.

Y así, fueron estos 11 grandes juegos: (nota: falta el video de 2 juegos porque se me perdieron los archivos -_-”)

Y casi todos los podes descargar y probar en la página oficial de la global game jam:

Y ya terminadas las exposiciones, limpiado el instituto, acomodados los muebles, no quedaba mejor forma de cerrar, que con un brindis, gracias al aporte de Gastón, el director del instituto, que nos donó una burbujeante y fresca sidra, podrán notar los pelos y caras de 48 horas desarrollando y luchando contra el sueño, pero la reluciente sonrisa de haberlo pasado genial junto a gente que compartía el mismo espíritu, las mismas ganas, el mismo sacrificio,

Eso es todo! los dejo para que puedan probar y testear todos los juegos 😀 cualquier duda que tengan dejen un comentario y recuerden, sigan adelante, héroes!!


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Invocacion Fronteras

Con un equipo formado y nuevo, estamos por lanzar una reinvención de Invocations Frontiers.

Esta nueva versión se viene con muchos ajustes para lograr hacerlo un juego más equitativo, disminuyendo el azar y aumentando el efecto de las desiciones, sin dejar de lado la mágia del juego: Dinamismo puro de velocidad en tiempo real para todo público.

Se crearon 60 cartas nuevas, de las cuales 50 estarán en el mazo de cartas Base y 10 cartas serán promocionales!

Pueden conocer las nuevas estrategias en el albumo donde iremos subiendo las cartas poco a poco: >Ir a la lista de cartas

El principal cambio que van a notar es el estético. Con una revisión completa del diseño y las artes, con un lore de trasfondo en cada carta que se conecta y expandirá con el tiempo. Esto es gracias a contar con un nuevo equipo, fijo y armado especialmente para este proyecto.

Este nuevo equipo toma el nombre de Hecate Ediciones, compuesto por un servidor (Emmanuel Rubio) y Martín Oddino en Diseño de juego (desde Villa María, Córdoba), Marcos Lescano en Diseño Gráfico (desde Santiago del Estero) y Ariel Lamas (nuestro Wrong… el pulpo Salteño) y Rodrigo Vega (desde Buenos Aires).

Pueden conocer más de nosotros en este album: >Ir al album

Es un equipo más que profesional y los resultados hablan por si solos.

Los invito a conocer más del juego y reservar sus copias 😀 si, ya pueden reservar copias del juego, estamos tratando de lograr financiarnos para poder enviarlo a imprenta, para ello, necesitamos de tu aporte, el juego se entregará entre febrero y marzo del 2017. Entrá en el siguiente link para saber más:


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