Gizmo Grims

Gizmo Grims (GG) nace de una Ludum Dare, donde la propuesta era trabajar con dos temáticas que sean contrarias, en mi caso elegí «sin violencia» y «matalos a todos». Obviamente en la primera versión estaba más acertado a esta premisa, pero poco a poco fue evolucionando a otra cosa que me interesó más que respetar las reglas. En primer lugar queria trabajar con el multiplayer de Construct 3 para probar y saber su potencial. Si quieren adelantarse a mi opinion, es bueno, no es la gran cosa, pero cumple su función si se rebusca.

 

El resultado final es un juego masivo local donde hasta 10 jugadores cooperan para conseguir el máximo puntaje. Pero vamos a lo importante: El juego pudo evolucionar gracias al apoyo de mucha gente. Empecemos con Irma Carrizo, quien administra el espacio INCAA de Villa María, gracias a ella y a otros camaradas, envueltos en el manto del terror y unidos por lazos de sangre (falsa) derramada, generamos un espacio en el cine que atraía a los amantes del género y a los completos incautos. Cada mes una película distinta, nacional y que su temática busque asustar o al menos salir de la realidad. Pero en el camino, teníamos un obstaculo horripilante: se venían las vacaciones de invierno.

Izquierda Daro Ceballos de » Otro Plan Films «, derecha Irma Carrizo de » Espacio Incaa Villa María «

Todo fue un aluvión de situaciones que se fueron dando. Desde empezar un Ciclo de Cine Nacional de Terror, en el que tuvimos la suerte de traer guionistas, directores y autores de las películas, hasta este momento en que expusimos nuestros pequeños prototipos al público durante un evento municipal. Los videojuegos vinieron a rellenar ese espacio de Julio en el que liberan a las criaturas para que arrasen con los espacios públicos.

Tuve mis idas y vueltas (entre los problemas de organizar la exposición, el trabajo y programar este juego experimental), pero con mucha administración, burocracia innecesaria y un pequeño incentivo económico me fue excusa suficiente para enfocarme y poder terminarlo. Al final, con el masivo público de testigo y jurado, fue un éxito.

El juego es simple pero requiere de dos partes. Un monitor (Host) y celulares para cada jugador. Conectados si es posible todos a la misma red de Wifi, ya que usar el 3G o 4G de los celulares puede no funcionar en algunos dispositivos. El monitor obviamente debe estar conectado a una pc, puede usarse un celular incluso como pantalla, o una tablet, el tema es que este dispositivo no va a poder usarse más que para iniciar la partida ya que es la pantalla de todos los jugadores.

En nuestro caso usamos como monitor el proyector del auditorio de la Medioteca Municipal de Villa María y alguno de sus Televisores, todos conectados a la misma computadora (puesto la pc no necesita ningún trabajo, así que puede proyectarse en diferentes pantallas para diferentes partidas).

Luego lo unico que tienen que hacer es entrar todos (pantalla y celulares) a la dirección Http://www.heroesestudios.com/miedo y listo

Pueden entrar a jugar en el siguiente enlace:

Click en la imagen para entrar al juego

El objetivo del juego es muy simple, sobrevivir durante 3 minutos a la horda de Grims que atacan al pobre de Gizmo y protegerlo para que llegue hasta el final con vida. Cada jugador solo tiene para defenderse una lámpara que espanta a estas alimañas, pero con la suficiente potencia para desvanecerlos si estan muy cerca.

Este no fue el único juego que se expuso. El incentivo fue repartido con otros 5 proyectos (Pueden conocer su trabajo haciendo click en la foto de cada uno):

Primero mencionemos al que repartia los premios, porque si, los ganadores y mejores puntajes de los juegos que hicimos se llevaban un premio físico, una copada foto con chroma! Este proyecto nace también con la idea de meter al público en la temática de terror que nos englobaba.
Luego tenemos este genial juego que nació también de una Global Game Jam por los Polos. Adaptada y actualizada para el evento, el equipo de Solfage presentó La MagiCopa. Se puede jugar online en varios lugares que encontrarán en su Facebook. Para este solo hace falta hasta cuatro joysticks conectados para competir entre 4 jugadores.
Por otro lado estaba el juego de MAP Games, que también nació durante la última Global Game Jam, pero totalmente reestructurado para el evento, aunque se juega de a 2 jugadores por vez, es corto, rápido y con varios modos para disfrutarlo más. El juego consiste en una batalla entre un Alien Perro contra el Gato Brujo, cada uno usando sus poderes y tecnología para atacar al otro. Aquí ganan los más rápidos y ágiles.
Al mismo tiempo, los jugadores tenían que ganar en la propuesta de Masked Hero Studios. Que hicieron un juego en pocos días pero que cumplió con su cometido. Hasta 4 jugadores enfrentan fantasmas que invaden un cementerio. Los jugadores juegan en cooperativo para intentar llegar al final y enfrentar al Final Boss.
Y por último! El mono! Zumorra Games también estuvo presente en el aire. No solo con su propio videojuego para descargar en los celulares, también fue enlace con ADVA para lograr tener una muestra de juegos nacionales. Se expusieron Darkestville Castle, Doorways, Serena, Zshotgun y otros juegos creados por autores argentinos de la temática terrorifica.


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Ameba Warfare

IMG_20150822_205113El juego / Juguete fue creado durante la Ludum Dare 33. En un corto tiempo tuve muchas etapas y gran parte del proceso creativo lo fui documentando en la misma página de la Ludum. Si quieren leer completa la esquizofrenica aventura de inventarlo pueden hacerlo en: http://ludumdare.com/compo/tag/amebawarfare/

El objetivo desde el boceto era hacer un simulador de batalla, pero fue mutando a medida que lo armaba. El puntapié para terminar haciendo un juego de «amebas con espadas», fue la falta total de gráficos, así que usé lo más básico que pude encontrar de todo.

 

newNo lo considero completamente un juego, porque carece de objetivo y no hay reglas fijas, aunque si tenemos una serie de botones y opciones. Es más un juguete, donde se crean estas pequeñas criaturas que mediante una IA adaptativa, juega solo. La IA es simple, busca enemigos de un color contrario al propio o busca aliados de un color cercano al propio, el rango de diferencia depende de su ataque o inteligencia.

Las criaturas batallan, absobren células y crecen sus atributos cambiando así también su lógica de IA. La verdad hubo muchas historias muy graciosas mientras lo testeaba. Les recomiendo que lean la bitácora en la web de la Ludum Dare.

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JUGAR EN LA WEB

Esta es una de esas locas historias, en una etapa temprana, la IA era mucho más flexible. Aquí por ejemplo, una criatura tomó una personalidad Ninja, moviendose por los bordes y matando específicamente objetivos que se auto asignaba, lo gracioso es que aún no había programado nada en la IA que hiciera eso…

En este caso una ameba de alguna forma que no entiendo, tiene 2 hachas! 2!? Porque las dos espadas es para maricas y porque yo no programé eso.
En este caso una ameba de alguna forma que no entiendo, tiene 2 hachas! 2!? Porque las dos espadas es para maricas y porque yo no programé eso.

Los omegaamebas pasaban en la primera versión, por un efecto de repercusión sin limites crecían hasta cubrir o salir de la pantalla.
Los omegaamebas pasaban en la primera versión, por un efecto de repercusión sin limites crecían hasta cubrir o salir de la pantalla.

¿Que ocurre cuando la oligarquía quiere tomar el poder? El proletariado de los más pequeños se reune para destruirlo, y no tienen idea lo exitoso que es.
¿Que ocurre cuando la oligarquía quiere tomar el poder? El proletariado de los más pequeños se reune para destruirlo, y no tienen idea lo exitoso que es.

Sindrome de los ojos saltones
Sindrome de los ojos saltones


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Grasancrem 2: The Game

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Vamos a empezar con la inspiración, pero todos sabemos que una imágen dice más que mil palabras, entonces un video debería hablar por sí solo:

Con tan solo el guión de este cortometraje y un deadtime bastante ajustado, teníamos que hacer un videojuego simple y entretenido.

Convocados por Mattu Rock (BuenoDale!Films, productor) trabajé junto a Mauricio Navajas (3OGS, administrador), Sebastian Lujan (Cumulus3D, artista gráfico), Ariel Contreras(se enoja si no pongo el guionsito)-Esquivel y Melisa Stasiask (OstrichSound, Música y Sonido) y Juan Pablo Zalazar (GameDesignDocuments), y mi trabajo (Emmanuel (con 2 «m») Cesar Rubio (Héroes Estudios, Programador (see)))

La convocatoria tenía el objetivo de crear en este poco tiempo un videojuego para promocionar el Cortometraje del afamado Grasancrem, en el estreno de su segundo capítulo.

11076814_652423004902490_115245833292654039_oTécnicamente fue sencillo, debido a que eramos un equipo bastante experimentado en cada área y  dejaron en nuestras manos el desarrollo completo. Con esto me refiero que por un lado trabajamos despegados del progreso del corto, por otra parte el juego se terminó con tiempo justo, estando testeado y confirmado para el estreno en el Cabildo de Córdoba el 26 de Marzo.

Lamentablemente no pude asistir al estreno en el Cabildo, porque me encontraba en Buenos Aires participando del MICA (Mercado De Industrias Culturales Argentinas) como representante de Videojuegos Centro. Pero fue inevitable enterarme del tremendo impacto que tuvo cuando el servidor del juego me advirtió de estar por superar los límites de descargas. En menos de 6 horas hubo cerca de 2000 jugadores.

El desarrollo del juego fue simple: Dividimos las tareas con tiempos de entrega. Si bien Ariel y Melisa entraron un poco más tarde, pudimos ajustarnos tranquilamente.

Este devlog lo enfocaré en esto: las tareas DIVIDIDAS, el trabajo en un equipo de corazón, es decir, cada uno a su ritmo pero teniendo en cuenta las pautas y progreso de los demás. Lo curioso de trabajar con videojuegos, es lograr la sinergia entre las partes. Un trabajo de muchos núcleos al mismo tiempo.

Organización

lineamiento
Lineamientos generales, ideas, referencias, etc..

Sabiendo que ninguno podría reunirse muy seguido, y que como en mi caso soy de una ciudad distante, estuvo claro que la primera reunión y acordar encuentros por skype era primordial. Si fuéramos todos del mismo estudio o trabajáramos más cerca, sería más fácil controlar el progreso, pero no era el caso, así que herramientas como Google Drive y documentos bastante seguido nos ayudaron a solventar estas distancias.

Estos documentos no se quedaban en tan solo «es lo que yo establezco», eran documentos editables para todos y donde cualquiera podía agregar su granito de arena. Todos podíamos opinar, agregar, sacar y acomodar, siempre y cuando respetemos al anterior, agregando notas como quién escribe qué.

De esto, Diseñador y Programador nos ponemos de acuerdo para tomar solo lo más importante y avanzar.

Gráficos y Programación

Dibujo sin título
Mi versión de la visión sin prestar mucha atención en el arte (sion).

Un ejemplo claro de trabajo de corazón, es el programador y el artista. Mientras yo programaba no necesitaba las artes (como se ve claramente en la imagen 1). Pero de por sí, ya estaba marcando áreas que el artista debería respetar (más que nada proporciones, es decir por ejemplo, el tamaño de la cabeza) pero que con un mensaje por facebook alcanzaba y no necesitábamos una reunión nueva para estos detalles.

REferencia
Imagen solo de concepto, de aquí se discutió el cómo lograr que el juego se vea así.

Por otro lado, mi trabajo de programador, no es el de diseñador, el primer paso, despegado del resto, fue poner de acuerdo la mecánica básica del juego. Con esto definido, yo no necesito esperar más datos ni del diseñador ni del artista, poniendo manos a la obra para lograr los objetivos más fijos y claros (disparos, movimientos, puntaje y armado de los personajes).

De la misma forma el artista ya estaba trabajando en un concepto de cómo debería verse la estética del juego, como se puede ver en las dos imágenes, la comunicación fue bastante buena ya que ambos veíamos un mismo juego (nada más que el mio no tenía placa de video xD)

Música y Sonido

Ostrich Orchestra
Ostrich Orchestra

Este es un apartado realmente particular. Para empezar hay que entender que en la música y en los sonidos también existen los bocetos. El juego comenzó con bocetos, con ideas, con conceptos de lo que queríamos escuchar mientras se jugaba.

A partir de allí, Ariel tomó su barita mágica y comenzó con las primeras líneas de lo que sería la música. A la par, Melisa tiraba distintas posibilidades para los numerosos sonidos que se producen durante el juego, pero todos con la aclaración que son bocetos.

Es un trabajo igual que todas las otras ramas que tomó su tiempo y una de las que llegó a terminarse con el tiempo límite.

Como consejo a los desarrolladores, nunca se olviden de hacer jugar a algún músico o sonidista, para que encuentre y te ajuste desde el volumen hasta los tiempos de cuando y donde se debe escuchar algo, quizá el error más común que pasa es tomar todo y ponerlo uno sobre el otro (porque normalmente lo acomoda el programador) y que por hacer un alfajor de audio nos perdemos de la torta.

 Testing

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glitches? donde?

La parte de testeos fue constante. Cada nuevo ajuste se subía, la suerte de que construct permite literalmente hacerlo funcionar apenas se sube ayudaba bastante. Descubriendo así limites y problemas en cada plataforma que lo probábamos. Así salieron errores muy graciosos como personajes violando a grasancrem pero no perdiendo, glitches gráficos catastróficos inexplicables, problemas de sincronía, etc… Pero nada realmente que nos detuviera, gracias a los CONSTANTES TESTEOS. Siempre habrá un error, siempre, jamás será perfecto, pero al menos en un 80% de los dispositivos que lo jugaran andaría bien, y así fue.

El testeo estuvo a cargo de nosotros mismos, siendo tantos, aprovechamos, en algunos casos se mostró a otras personas (versiones más pulidas) para ver reacciones o destacar la dificultad.

 Encontronazos y Diferencias personales

fullscream
Siempre teníamos un documento donde anotar los detalles que cada uno encontraba o quería aportar.

Si fuéramos todos clones sería perfecto, y más si fueran todos clones míos (?), pero las diferencias existen, la importancia es aprender que a veces esas visiones diferentes son las que dan el toque final o hacen que algo se vea mejor de lo que uno cree que está.

Como dije antes, siempre habrá correcciones. Siempre habrá algo para agregar. Pero el tiempo sigue siendo el mismo, o menos, raramente tenemos más.

Aprender a escuchar no es decir «sí a todo», es entender que hay algo que esa otra persona está mirando y nosotros no. Valorar cuan importante es cada detalle que las otras personas ven, tampoco es decisión nuestra, sino del equipo. Nosotros (cualquier área no estoy hablando del programador) podemos decidir únicamente cuando el tiempo se acaba, o cuando eso conlleva REALMENTE a un problema mayor, que esas otras personas no ven.

El resultado

¿Para qué contarlo si podes jugarlo?

480
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Apolo Vs The Sun Part1

10259945_304214656369997_2835325278273842766_nIntroducción

Voy a reconstruir un videojuego que hice el año pasado, por completo, en este caso es el turno del viejo  «La desesperación de Apolo». Este juego no me gusta como está, en casi ningún aspecto, pero tengo la sensación que el gameplay, la simple mecánica, se puede explotar.

Por ello, junté un equipo de desarrollo pequeño para reconstruirlo y empezarlo de nuevo. El grupo encarado por «Goat Mengot Home» (el jugador que encontró todas las roturas del juego) va a ser las voces, Martin Oddino, será el músico y compositor, Ema Zen el artísta gráfico y seguimos abiertos a sumar otras personas dependiendo como avance el proyecto, pero el tiempo limite que me autoimpongo es inicios de marzo, quede como quede, publicarlo y seguir al siguiente proyecto…

Backstory

pulmonear3_leyendas_y_simetriaHace unos años atrás, en la comunidad de la página oficial de Duval (ahora conocida por el gigantesco grupo de Facebook), organizaban un pequeño concurso de creación de videojuegos, siempre quise participar pero no tenía ni la experiencia ni el tiempo, pero justamente por esas razones decidí participar en la última que tuvieron.

En este último concurso la temática para trabajar nuestros juegos debía ser «Leyendas y Simetría». Me gustaron los temas y necesitaba un reto, algo que me ponga a prueba, algo que me inspire a estudiar nuevamente programación. Por aquel entonces estaba en el proceso de pasarme del lenguaje de Gemix (un excelente pseudo codigo enfocado en la programación de videojuegos, basado en el antiguo y amado DIV Game Studio) a Construct2 (un engine de creación de juegos 2d en html5, con una larga historia y una comunidad inmensa).

La razón de este pasaje de lenguajes es que veía a Gemix cada vez más distante de mis objetivos y a Construct2 más fácil y creciente. Así que este concurso de Pulmonear sería mi primera puesta a prueba con el engine.

Con el objetivo de crear un juego, sencillo basado en «Leyendas y Simetría», quería poner a prueba el nuevo engine, pero justamente, un juego sencillo no era suficiente, por lo que me autoapliqué una nueva condición y era «Publicado en Facebook con Highscores».

Ya estaba mentalizado. Ahora bien, el juego. No quería hacer algo tan raro, ya que realmente no era mi objetivo ser muy original sino poder aplicar tooooodas las propiedades que pudiera darme el construct2. Toqueteando tres o cuatro «Behaviours» (es una forma de decir scripts en construct), logré que un sprite diera vueltas y vueltas y vueltas al rededor de un punto, atados por una distancia y persiguiendo al mismo tiempo mi mouse… bastante impresionante considerando que apenas tenía lineas de código y no me esforcé en nada… Pero de allí en más faltaba mucho para un videojuego.

Apollo_disney_4La simetría era obvia en este caso, los círculos, girar y girar, tratar de mantener el equilibrio de algo que debe girar al rededor de otra cosa o perder, como el ying y el yang o… el SOL! 😀 bueno ya vamos por buen camino, ¿leyendas del sol? justamente unos pocos días antes, había visto (por decimocuarta vez) la película de disney Hércules, el cual recordé que tenía una serie de dibujos animados hacía mucho tiempo, del cual recordé un capitulo 😀 el capítulo en el que salía Apolo y su poderosa carroza tirando el sol al rededor del mundo… el cual por giros de la historia del capítulo hercules trata de hacer lo mismo pero se quemaba con el sol… bueno…

No tenía tiempo ni gráficos para hacer todo en hércules con tanta historia que explicar, por lo que decidí reducirlo: Apolo escapa del sol, el sol trata de alcanzar a Apolo, si Apolo no gira al rededor de la tierra el Sol se lo come… bueno, ya tenía el «Argumento» mi «Leyenda y Simetría»…

Desarrollo

Clipboard02 En este caso no pasé tanto tiempo por el papel y lápiz, ya que estaba experimentando con construct2. Esto te sirva de advertencia lector, que si no haces una buena planificación en papel y lápiz, tan solo estas experimentando y los experimentos pueden terminar como terminó este juego: Lleno de huecos.

Los límites de la versión gratuita de Construct2 eran más que suficientes para hacer el juego completo en aquel entonces. Para aprovechar lo mejor posible ese límite de lineas de código (o Events, como se llama en construct2), hice mucho uso de los behaviours, estos concatenados le dan a construct un poder interesante al momento de prototipar juegos.

3º Mucho testing: Este juego, al estar haciéndolo al «ring raje» (una forma de decir a tocar y ver que pasa y salir corriendo por no saber qué pasa), requirió de una absurda cantidad de testeo, constante. Lo más difícil en este juego simple, fue coordinar correctamente los clicks con el movimiento constante de «la Carroza».

4º Gráficas, los gráficos quise hacerlos lo más minimalista posible, pero entre que no sabía y no quería gastarme en gráficos, terminé haciendo una suerte de monedas que escapan de pelotas :P.

El éxito!
El éxito!

5º Publicado en Facebook, aquí vino el terror, resulta que en aquel entonces, facebook era bastaaaante restrictivo con los juegos que podías publicar, hoy incluso tiene algunas restricciones algo duras (por ejemplo debe estar publicado en una web con SSL, HTMLS) lo cual es costoso y no muy práctico para quien solo está probando un engine.

Hoy en día por suerte se «ablandaron» un poco y permiten que uses todas las funciones pasando por una prueba.

Para empezar, publiqué el juego como una aplicación (ya que si decía que era un Juego, te caían con todas las restricciones, pero por alguna razón las aplicaciones no lo tenían). Hoy podes hacerlo directamente como juego.

También en aquel entonces te obligaban a crear una página en fácebook, lo cual hoy ya no hace falta. Podes simplemente usar tu propia web o no tener web (si se trata de una aplicación de android por ejemplo).
El tema es que renegué mucho, fue bastante difícil hasta que encontré los «botones adecuados», también me enteré de limites en el uso de Facebook con Construct2 por ejemplo para las aplicaciones de android, que por suerte hoy en día también están solucionados 😛

Tips And Tricks:

Facebook:

Hace menos de un año se veía mucho más amenazante...
Hace menos de un año se veía mucho más amenazante…

La parte que más les interesa a quienes llegaron hasta aquí es los pasos a seguir para publicar, pues les digo que es más fácil de lo que parece, en primera instancia deben estar en la developers zone de facebook. De allí van a «My Apps y Create new App» Aquí encontrarán una serie de pasos a seguir que son extremadamente sencillos.
1 Cómo les dije antes, no hace falta seguir toooodos los pasos, una vez creada la «app» de face, vas a las configuraciones y le entregas los datos que piden, el más curioso es el de copiar el App ID y App Secret, que tus juegos deben tener en sus configuraciones del codigo de face (en construct es en el plugin facebook, que tenes para rellenar esos datos).
2 Luego el Setting, donde colocas ¿dónde se juega? (recuerda que «app domain» es el dominio principal, no la dirección al juego), ya con eso alcanza.
3 Si querés usar por ejemplo los Highscores de facebook o la lista de amigos de face, vas a tener que ir a «App Details» y completar todo TODO HASTA LOS ICONOS E IMÁGENES, el vídeo es el único que no hace falta. Luego en «App Center Permisions» elegir los permisos que vas a usar por ejemplo user_friends o user_game_activities.
4 Finalmente, vas a «Status & Review», lo activas y lo mandas a Items in review (aquí sigues los pasos, completas todas las preguntas, vas a necesitar más screenshots y tratar de ser lo más claro posible porque son bastante idiotas difíciles de convencer. Pero en un día recibís la respuesta y vas ajustando según te indican 🙂

La clave de los behaviours de construct:

es aprender a combinarlos, aprender que un «bullet» no necesariamente es una bala de disparo, sino que puede ser por ejemplo, un simple empujón del ultimo eslabón de cadena, que sumado a un «Pin», puede generar un tironéo interesante parecido a una cadena tirando de un caballo.

El tiempo refleja vida

Así como la combinación es la clave de construct2, en la programación de videojuegos que quieran dar una sensación de vida, no importa donde lo hagas, la clave es y será siempre «Timers», tiempos, un cuidadoso acomodo de DONDE, CUANDO y POR CUANTO TIEMPO. Programar el aparecer o suceder, frecuencias, secuencias, consecuencias y movimientos cíclicos, sinuosos o simplemente moverse un poco. Un ejemplo: en un juego por turnos programar un timer que haga hacer un suspiro al personaje cada 5 segundos, pare recordarle al jugador que la pantalla no está congelada y que su personaje está vivo.

50 Shaders of genius

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A esto no hay que olvidarse de los Effects, conocidos como «Shaders» en lenguajes 3D, que existen en photoshop también como «Modos de fusión» en las capas. Los Effects o shaders, es una ecuación matemática compleja usando colores y pixeles, que provoca distorsiones en el resultado los pixeles, de una imagen completa o de lo que vemos en tiempo real, así pues por ejemplo un circulo celeste + Effect «Brillo» + fondo negro con poco porcentaje de azul muy bajo, genera un curioso efecto de «noche y día», sin hacer dos imágenes y le da vida.

El tema es simplemente «probar», porque lamentablemente este tipo de efectos especiales requieren cierta compatibilidad, en muchos casos también depende donde se van a ver, por ejemplo muchos de los effects de construct no van a poderse ver en exploradores des actualizados o androids viejos.

Continuará…

Debido a que tengo todo un mes para desarrollar la nueva versión, dejaré hasta aquí lo que fue la vieja versión, en el próximo capitulo entraremos a repasar el codigo y mejorarlo con la experiencia que tengo actualmente y la orientación que le daremos al juego.

Así que nos vemos próximamente, Adelante, héroes!


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Abuelito: Desde Los ojos de Un niño

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fotochicosBackstory

Este pequeño juego, corto y simple. Lo desarrollé para un concurso al que ni si quiera me dejaron entrar (al parecer «Relato digital» no entra una novela gráfica y era solamente presentar historias en PDF -_-» pero bue…)

Lo más interesante de este juego es de donde se me ocurrió… (se desvanece la vista al mejor estilo de que se viene un flashback) A mediados del 2014, estaba acompañando a una amiga que tenía un puesto en una feria de artesanías. Caída la noche del último día, les ayudaba a desarmar el puesto, en vueltas de esas me toca quedarme a cuidar las cosas que estaban afuera, mientras esperabamos que llegara la camioneta para cargarlas. Mi amiga se va a buscar más cosas y quedo solo detrás de una casilla de seguridad vacía.

En el silencio de la noche (el cual es bastante ruidoso en mi cabeza), un niño aparece por mi espalda saltando una tapiesita algo baja, y se me acerca haciendo gruñidos y sujetando algo en la mano; lo miraba con desconcierto y sonriendo tratando de entender qué quería que haga o si quería darme algo… El niño se me acerca y con un rostro tranquilo (demasiado para estar con un extraño en medio de la noche) me dice -«este es mi dinosaurio, es un anquilosaurio.» ahora no solo estaba sorprendido de que el niño de la nada me explicara esto, sino que también, por su edad, me sorprendía lo bien que pronunció el nombre del dinosaurio de juguete… pero apenas empezaba.

Me entregó su dinosaurio y me contó una aventura que estaba teniendo en ese instante, el dinosaurio era «malo» y él lo estaba entrenando. Me dijo también que ahora mismo me estaba atacando (ya estaba yo dentro de su historia sin darme cuenta) y yo como gran grandote pelotudo, actuaba de que el dinosaurio me mordía, pero el niño me lo quitó de las manos y me explicó que ese tipo de dinosaurios ataca con la cola y golpea con la espalda. Repito, el niño no debió tener 10 años de edad.

Tras explicarme el comportamiento del dinosaurio me lo vuelve a entregar, así que continué con mi actuación pero esta vez, de una forma más cientificamente aprobada.

Siguó contandome de que tenía muchos otros dinosaurios, de que él era el salvador de los dinosaurios porque están todos escondidos y congelados. De que él tenía un poder especial: Podía descongelarlos… y tocó el muñeco que yo sostenía con el dedo (imaginé que ya estaba descongelado y por eso me atacaba, así que por lógica, ahora debería congelarse), por lo que reaccioné como si se congelara. Luego volvio a tocarlo y obviamente se descongeló.

Siguio contandome con los nombres reales de cada uno de sus pequeños dinosaurios. Incluso, me dijo que era poseedor de un huevo de dinosaurio que encontró bajó una piedra en su patio, no tengo idea qué habrá sido realmente… pero justamente al hacerme yo esa pregunta me creó otra pregunta:

¿Cómo puede ser que un niño que conoce tanto de dinosaurios tenga tanta imaginación con ellos? y otra vez… esa pregunta que me hice volvió a gatillar en mi interior un sentimiento de nostalgia y al mismo tiempo de pesor ¿Porqué ya no tengo esa imaginación? ¿Porqué me cuesta tanto seguirle la corriente? A mí que me siento siempre un niño, yo que creía tener en mi cabeza un universo creativo infinito… estaba aplastado y apedreado por un niño de menos de 10 años. ¿cómo seré dentro de 10 años más?… ¿cómo veré esas cosas? ¿recordaré que alguna vez fuí así?…

Desarrollo

No tengo muy documentado cómo lo hice. Tan solo les diré los pasos que seguí:

1º Elegir el tipo de juego: Para este punto lo tenía muy claro, si en el concurso pedían «historia digital», quería hacer una aventura gráfica, pero, no contaba con mucho tiempo (1 semana) por lo que decidí reduciClipboard03rlo a un simple Point and Click.

2º Papel y lápiz: Por experiencia, sabía que para hacer un videojuego bien, hay que empezar desde el papel y el lapiz. Plantear todos los escenarios posibles (escenarios en el sentido de las opciones, acciones, interacciones y posibles dinamicas que quisiera conseguir) y luego reducirlo a lo que sea más conveniente y alcanzable.

3º Más papel y lápiz: Una vez que tengo en claro las mecanicas que voy a usar y los objetivos que quiero comunicar (sentimientos y reflecciones) armé una breve historia en modo de diagrama de flujo. Algo que noté es que no tengo tiempo de hacer «multiples caminos», así que lo reduje a una historia lineal pero dividida en «Etapas».

4º A programar: Definido lo que voy a hacer y la historia (pulida bastante) trato de plasmar paso por paso lo que tengo escrito. Fue fácil dentro de todo pero costó (obviamente) lograr que todo esté coordinado.

Notas de desarrollo: Solo me hicieron falta 2 variables: Instancia y Tocar. Instancia es la etapa de la historia, cada click que hacías sobre un objeto tendría una respuesta diferente dependiendo la etapa en la que se encontraba.

Tocar era para saber cuando bloquear los comandos y evitar «desparramos» de eventos.

Clipboard02El resto es bastaaaante lineal, gracias al Construct2, los eventos y las interacciones fueron fáciles de programar, dividí la hoja de eventos en 3 partes: Sistema, Abuelo y Nene. Sistema claro es para controlar todo lo referido a cosas globales o que no dependian del abuelo y del niño. Y luego Abuelo y Nene, eran para acomodar TOOOOODA la programación de simples clicks.

Lo interesante que aprendí al desarrollar este tipo de juego, el point and click, es que programaticamente no es un esfuerzo, pero para acomodar y lograr eventos y escenas interesantes hace falta mucha coordinación.

Por suerte, gran parte de esto ya lo tenía practicado cuando hacía juegos con RPG maker o el Hamster Republic, en los cuales solo se trataba de programar esas actuaciones de los personajes con tiempos y animaciones.

Clipboard02El arte, en pixel art, fue por obvias razones de que no tenía tiempo para hacer algo más complicado ni de buscar a alguien que se encargue. (es algo a pulir en versiones futuras si se dá la ocación o si alguien se ofrece 🙂 )

El pixel art fue de lo más simple que pude, colores contrastantes y cuadrados. Seleccioné una paleta muy limitada de colores para tratar de diferenciar los personajes del fondo fácilmente.

Volviendo a la historia y la imaginación del niño, quería resaltar el contraste de la realidad que uno ve y la realidad en «los ojos de un niño», para ello exageré un poco … bueno demasiado… si quedó medio feo, el mundo del niño (que en programación solo era cambiar un sprite por otro con el boton de ojos, y agregarle un efecto de «zoom» para hacer sentir que todo es más grande desde sus ojos).

En este mundo fantástico debía diferenciar bien lo que era «vivo» de todo el resto. Así como el niño veía en el dinosaurio de juguete un personaje con actitudes e historia, también veía que eran diferentes al resto del mundo, otra cosa que sucedió mientras charlaba con el niño, en la vida real, fue que en un momento sacó un juguete de esos tipo puzle, el puzle eran varias tablitas atadas de una forma que uno podia levantar una y el resto hacían un efecto de caída siempre hacia abajo dejando la que tomaste primero, el tema es que este juguete el niño no lo veía igual que su dinosaurio, sí decía que era una serpiente, pero sin mucha «fe».

Entonces, para lograr diferenciar estas cosas que solo él sentía con fuerza, decidí usar personajes «photoshopeados» para los más vivos (los dinosaurios y el palomactilo).

Bueno, eso fue todo. Ahora podes disfrutarlo en el playstore en el celular 🙂 es una linda experiencia. Espero sus críticas y comentarios!! 😀288179_GooglePlayBadge1_533F447D5BF55

 


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DevLog Los Alquimistas Nº2

Este DevLog lo dedico al Dinamismo y la Eficiencia.

Una de las razones por la que muchos juegos son atractivos, es por simplemente tener un dinamismo visual que llena de vida la pantalla. Por más que estos movimientos fueran irreales o rompan esquemas y la jugabilidad no exista (no voy a dar nombres porque me canso), la vida en un «video» es primordial ya que es lo que separa una foto o un juego de mesa del VIDEOjuego.

Quizá la razón es que buscamos inconscientemente vida en todo lo que vemos, por eso encontramos rostros donde no los hay (¿nunca viste una mancha en el techo del baño y dijiste «Me está mirando»?). Este instinto o efecto visual, puede ser aprovechado para que nuestro jugador inyecte sentimientos en algo que no lo tiene («¡no te mueras frasco!».

Antes. Sin TweenMotion
Antes. Sin TweenMotion
Después. Con TweenMotion
Después. Con TweenMotion

Como dije en el anterior DevLog, una de las cosas que más tiempo me sacó fue intentar lograr dar ese dinamismo a los frascos. Pero caí en uno de los errores más comunes al comenzar proyectos sin intención de programar: usar paquetes predefinidos.

En este caso mi cerebro no tenía ganas de pensarlo mucho, decía «bueno, los frascos caen, entonces hace falta leyes de gravedad. Leyes de gravedad existe en el paquete de física y el de plataformas…» El primero, el de físicas, resulto ser uno de los peores fracasos, por más que los frascos se veían extremadamente realistas al caer, chocar entre ellos, caían fácilmente los fps en un cpu normal, generando saltos de cuadros y trabándose en celulares y ni les cuento de como salían volando de la pantalla o se escapaban de su cajón para visitar frascos vecinos…

El segundo intento, con plataformas, fue el que llevé más lejos, aprovechando funciones como «hacer saltar al frasco» (u re loco), pero se quedaba allí y tenía muchas ganas de que fueran mucho más vivos que eso, así que le ofrecí mi alma al diablo a cambio de almas para mis frascos… pero no la quiso, dijo que ya tenía muchas más baratas… tuve que poner a pensar a mi cerebro.

Tras ver el video de «La ilusión de vida» recordé viejas materias donde explicaban el movimiento mediante ondas, estas ondas se obtenían por ecuaciones matemáticas tan simples como complejas para quien no las entiende (mi caso). Así que investigando y buscando pude encontrar un nuevo paquete de cosas predefinidas, pero esta vez eran solo cálculos matemáticos que generaban Motion Tweens (el paquete para Construct2 por si les interesa es https://www.scirra.com/forum/viewtopic.php?t=70700 ).

bounce

El chiste al momento de generar estas animaciones es evitar tener que dibujar dichos movimientos (porque si nos ponemos a pensar sería más sencillo y rápido tener la animación cuadro por cuadro del frasco rebotando) pero esto es un gran problema cuando se trabaja con muchas figuras simples, porque terminas ocupando mucha memoria en puros cuadros. Entonces podemos optar por realizar efectos de movimiento mediante código. Lo primero que hay que entender es que estas animaciones se hacen cambiando valores de la imagen por los resultado de la ecuación con la que vamos a trabajar.final

full2

En mi caso, buscaba que el frasco caiga y rebote en un punto sin caerse, para ello el easeOutBounce era perfecto (out=salir al final, in=entrar al principio). Luego para que este frasco no rebote simplemente como un cascote, le agregué un easeOutSmooth que realizaba un cambio muy suave en el ángulo del frasco y en su ubicación horizontal. El resultado final que conseguí en apenas unas horas fue muy satisfactorio, dejándome poder pulirlo más adelante, con muchísima más libertad que un paquete de juegos de plataforma o un motor completo de física innecesario.

Por otro lado la eficiencia es notablemente mejor en la PC, pero no tanto así en un celular donde al parecer estos cálculos de punto flotante tan grandes le exigen más allá de sus capacidades. Igual, mientras que la pc pude lograr unos fijos 60fps en el celular ronda entre 7 a 16 fps contra los 8 a 13 fps que tenía con el sistema de plataformas.

Por otro lado este rendimiento también es por el HTML5, más la extraña ley de Google de no utilizar GPU de marcas que no estén aliadas a google, hay trucos para activarlo mejorando en mi caso los fps entre 11 a 25, Les recomiendo este post https://www.scirra.com/blog/144/the-great-html5-gaming-performance-test-2014-edition donde se vé claramente estos casos y de paso explican el interesante futuro de HTML5 y WebGL.

Bueno esto es todo por hoy. No se dejen tentar por el camino fácil, piensen muy bien antes de lanzarse en cuestiones de animación y podrían ahorrarse dolores de cabeza sin sentido. Recuerden que las imágenes en una computadora son una serie de números, si aprendes a modificar esos números se logran efectos muy curiosos para nuestros ojos y eso es llamativo y eso es positivo (tampoco se pasen!)

Adelante Héroes. Yo sigo 🙂


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DevLog Los Alquimistas N1º

mixIntroducción

«Fenix y Bennu: Los Alquimistas», es un proyecto que inicié hace ya varios meses atrás. Sepan disculpar que no estoy acostumbrado para nada a hacer un «rastreo» de lo que trabajo sino más de los resultados… En parte es por culpa de que nunca les presté atención a otros DevLogs, pero me doy cuenta que es algo muy importante si uno quiere que la gente entienda lo que hace y por qué lo hace. Es como ir al baño y no prender la luz, en algún momento alguien va a entrar de golpe y te vas a mandar una cagada y sera tu culpa y no podrás arreglarlo, así que mejor hacer las cosas claras y permitir que la gente te ayude de la forma que puedan, cosa que si alguien lo lee y te dice «no hay papel» no te sorprenda más tarde…

mmEste juego lo tuve en mente desde hace muchos años, siempre quise hacer un juego de alquimia, inspirado principalmente por el sistema del viejo Might And Magic. En aquel sistema, el jugador podía mezclar frascos y hierbas para crear pociones nuevas cada vez más fuertes, pero necesitabas subir el nivel de «alquimia» para poder lograr frascos mejores sin que te explotaran en la cara.

Pero claro, no quería tampoco hacer una cruda copia del M&M, solo quería mantener la esencia de tan simple y eficaz sistema de combinaciones.

Cuando conocí un Engine amigable para mi parecer, llamado Construct2. Sumado al aporte de Fernando Lucas para hacer las gráficas, me sentí más que entusiasmado en empezar.

Los primeros intentos fueron bastante fracaso, más que nada porque no lograba crear una grilla viva, no me gustaba para nada el estilo «Candy Crush» donde son baldosas fijas, duras y frías. Perdí muchísimo tiempo probando combinaciones de motores de física y tratando que no se desarmara todo en el intento.

Por suerte tras varias pruebas logré que la mecánica de mezcla y activación funcionaran a la perfección y no le presté más atención a ese aspecto estético supeficial, al menos hasta más adelante.

first

Tras tener el sistema de mezcla, necesitaba un entorno más entretenido que solo mezclar, ba, quizá solo mezclar hubiera sido suficiente, pero no me conformaba. Así que en este momento me encuentro en el desarrollo de lo que podría ser un Puzzle Adventure Game, como lo fue en algún momento el querido Legends of Fae, Puzzle Quest, etc… donde el trabajar con el puzzle te ayuda a avanzar en una historia.

final

Que tenemos hasta el momento:

– Sistema de Batalla

– Sistema de venta de pociones

– Tutorial introductorio

– Mezclas hasta Nivel 3 (lvl1+lvl1=2 ; lvl1+lvl2=2,5 ; lvl2+lvl2=3; )

En qué estoy trabajando

– Mezclas de Nivel 4,

– Animaciones más vivas (gracias al video http://vimeo.com/93206523#at=2 ) se me ocurrieron varias cositas que podría integrar

Qué sigue

– Mapa y Aventura 😀

Pues sigo adelante héroes! 🙂 Estén atentos que iré creando DevLogs para todos los juegos en los que estoy trabajando 😉


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