Modo Encrucijada Héroes Guerra de las Épocas
Este modo de juego trae con sigo un aditamento, es por eso que se considera un modo y no una regla fija.
Se introduce en este modo de juego a los héroes. Estos personajes superan cualquier habilidad que uno normal podría tener, pero como héroes que son, aparecen en el momento oportuno para evitar que ocurra una catástrofe.
Los héroes son vistos como aquel que en el momento oportuno resisten a la muerte y le plantan cara al destino. Son la inspiración capaces de mover ejércitos con solo su ideal, sea cual sea. Así, en la gran encrucijada, muchos héroes se levantan de los escombros, se enfrentan contra todo aquel que quiera machacar sus sueños y a su gente, deteniendo algo que parecía inevitable con solo la fuerza de su fe.
Pueden ver las cartas hasta el momento en la lista de Encrucijada Guerra de las Épocas en la opción Héroes.
http://www.heroesestudios.com/?p=92
Los héroes son cartas nuevas con nuevas características en su composición:
Partes de un héroe
1- Liderazgo: Los héroes no tienen Valor ni Resistencia. Ellos usan Liderazgo. Más adelante se explicará su uso.
2- Influencia: Indica donde debe buscar a sus cartas.
3- Efecto: Este efecto se activa inevitablemente si eres atacado, este puede darte ventajas o explicar como se utiliza su liderazgo o influencia.
4- Clase
5- Recursos: Algunos héroes entregan recursos.
Ahora vamos a
Las reglas
1º Para jugar este modo, cada jugador empieza con la mitad de vida en la torre y debe tener hasta 4 héroes en su mazo. Las cartas de los héroes se mezclan en el mazo y se tratan como cartas comunes hasta que sean activadas.
2º Un héroe solamente se activa cuando se pierde ya sea porque la torre Atempus se queda sin Puntos de Resistencia o cuando el Mazo de cartas se acaba.
En cualquiera de los dos casos, el jugador debe activar los Héroes que consiguió y los coloca Visible al lado de la torre o el mazo dependiendo de cual fue la razón de su derrota.
3º Acto seguido, Busca en donde marca su Influencia, la cantidad de cartas que tenga de Liderazgo.
Ejemplo: Liderazgo 4, Influencia: «busca en mano o descarte». En este caso debe buscar 4 cartas en tu descarte o en tu mazo (no en ambos, es en uno o en el otro).
Las cartas que se buscan se colocan como un ejército nuevo al lado de su héroe.
4º El Valor del Héroe es igual a la suma del Valor de las cartas de su ejército.
* El héroe quedará activo y no podrá ser objetivo de efectos enemigos (a menos que se indique que el héroe es el objetivo) y no podrá ser movido.
* De ahora en más el Héroe se debe usar para Atacar y para Defender obligatoriamente (a menos que indique «Defiendes Normal» o «Atacas Normal») .
– El Héroe cuenta como un ejército individual y no se puede mezclar, puedes usarlo en cualquier momento del ataque o la defensa, pero cuenta como un cambio de ejército por lo que aumentaría tu Desgaste.
– Si el héroe recibe un ataque con un Valor mayor a alguna de las cartas de su ejército, debes descartar la más débil. (ej: Si tenias 5 V + 10V + 15V, te atacan con 6V, debes descartar la de 5 V)
* Si su ejército es totalmente derrotado, el héroe pierde y Pierdes el Juego.
* Su Efecto es como cualquier otro, y tiene la prioridad igual a una carta de Copa.
Como ven, los héroes aparecen en el momento critico y resistirán por ti. Pero no son realmente una represa por lo que debes usarlos con inteligencia:
* el liderazgo alto supone un efecto pobre
* un efecto espectacular supone un liderazgo bajo.
* Si la influencia está en buscar en el mazo, no puedes perder por descarte o tu héroe quedará inutilizado, al igual que si está en la mesa o en el descarte asegurate de dejarte la cantidad de cartas adecuadas, puedes buscar menos de lo que indica el liderazgo.
Con eso en mente mira muy atentamente cual de todos estos valientes encaja en tu mazo porque son muy especiales y no a cualquiera podrá dominarle.
¿así que… quien es tu héroe!?
PD: ¿que pasa si pierdo por mi Atempus primero, y mientras resisto con el héroe, se acaba mi mazo?
En tal caso pierdes por completo puesto solo te puede resistir uno de los dos.
¿que pasaría si busco las cartas y luego las uso para sacrificio para un efecto propio o un efecto de mi oponente destruyó mi ejército?
En tal caso no podrás defenderte ni atacar, así que al momento de recibir un ataque pierdes.
Si quieres comprar un héroe recuerda al enviar el pedido aclarar cual de ellos quieres o cuales efectos necesitas que tenga.
Para ver la lista de cartas disponibles: http://www.heroesestudios.com/?p=92
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3 Nuevas cartas!! 20/02/12
Aqui vamos con una nueva entrega de cartas 😀 las ultimas de este nivel y ahora en más vendrán las cartas de héroes con la gran cantidad de héroes que se hicieron en la ultima misión.
También aprobecho para invitarlos a conocer el juego de Rol que se está armando para la encruciajada, y del cual tendremos un juego «online» (osea yo cuento la historia en post y ustedes contestan en el mismo post :I es lo que se me ocurrió hasta el momento))
La primera carta para mostrar es este robot creado por Sebastian Diaz, los represores empiezan con un híbrido de las compañías Delios y Dess Corp, Esta unidad está armada y diseñada para mantenerse en buen estado incluso bajo fuego constante. Su poder pareciera no intimidarte, pero cuando se lo sabe potenciar tendrán un soldado incansable!!
Emiliano rodriguez nos trae esta bestia entrenada, el guerrillero PonPon, un panda entrenado para la guerra con capacidades increíbles. En uno de sus brazos recuerda a su madre a la que jamás olvidará. Este oso es un inofensivo mientras no lo alteren. Un buen incentivo puede convertirlo en una máquina de hacer estragos.
En el pasado, los guerreros más feroces tomaban como trofeo la cabeza de sus victimas como señal de poder. Estas costumbres siguen marcadas en la sangre del Vayjborg, el vikingo de Eduardo de Juana. Es un guerrero que solo necesita ver sangre para acelerar sus pulsaciones y saltar al fulgor de la batalla.
Esto es todo por ahora!! pero más se viene en camino!! la encrucijada está llegando a un punto clave! adelante, héroes!
Si quieres comprar una recuerda al enviar el pedido aclarar cual de ellos quieres o cuales efectos necesitas que tenga.
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6 Nuevas cartas!! 10/01/12
Damos la entrada a 6 cartas nuevas a la encrucijada de diferentes autores con excelente calidad gráfica. Con estas cartas empezamos la nueva expanción de cartas blancas, Los Mercenarios. Los mercenarios estarán en todos los decks que quieran mezclar civilizaciones con unidades de toda clase. Cumplen la función intermediaria entre las celestes y las negras, ya que estas podrán mezclarse con cualquiera de estas y tendrán capacidades similares.
El primero en entrar es EL Gran Scortan (dibujo de Sebastian Diaz)!! No dejará que nadie se ponga frente a él. Un cyborg o quizá un biotronic ya no se sabe, es un guerrero con mucha experiencia en el campo de batalla listo para pelear por el mejor postor.
Desde otra dimensión, un demonio que se alimenta del odio y la furia de los muertos. Asmodeo el colérico sangriento (dibujo de Paola Morales y pintado por Diego Balverdi), puede parecer una fragil aparición, pero aquél que lo convoca sabe del infinito poder que soltará en un solo golpe.
Una romántica pareja dispareja. La bella y la bestia… Sgram y Mishaella (de Fernando Lucas), ella es uno de los ángeles más bellos de toda la creación, y él es un ogro que abandonó su existencia con tal de defender a su preciosa damisela. Ellos juntos viajan ayudando a los soñadores a alcanzar sus metas, peleando y sacrificándose cuando los necesitan.
Los Santos de la luna negra tienen artes que a veces se les sale de control. Este zombie desatado (dibujo de Fernando Panero) es mucho más fuerte de lo que uno puede esperar, pero llevará con sigo un sacrificio si no se lo sabe controlar.
Atross Corporation es una de las empresas que no le temen a nada y hacen cualquier cosa con tal de obtener sus objetivos. Entrenado en las artes del camuflaje y la infiltración este biotronic marcado como A-Corp Infilter (dibujo de Sergio Huertas) puede arruinar los planes más grandes de tus oponentes. Ten cuidado de estos asesinos ocultos!
Los politicos nunca son lo que parecen… pero saben hacer su trabajo si se los pides de.. la manera correcta. Don Vitrone esta dispuesto a trabajar para ti, o mejor dicho estés listo para trabajar para él… ¿trato echo?
Si quieres comprar una, recuerda al enviar el pedido aclarar cual de ellos quieres o cuales efectos necesitas que tenga.
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Reglas Encrucijada Guerra de las Epocas
Indice
Te recomiendo que comiences por conocer la Iconologia, es una tabla que te indica el nombre de los iconos y dibujos que verás en el juego:
Reglas del Juego
Conociendo el juego
1. Partes del Juego, lo necesario para jugar
2. Partes de las cartas
3. La mesa
4. Objetivo del Juego
5. Preparativos
6. Comienza el juego
A. Empezar el turno
B. Bajar hasta 4 cartas a la mesa,
C. Acción y reacción
D. Guerra
D1. Declaración de guerra
D2. La batalla
D3. Invasión
D4. Reagrupar
E. Acción
F. Fin del turno
Conociendo el Juego
1. Requerimientos
– De 2 a 6 jugadores (en equipos par o impar, o todos contra todos) Edad: 15+
– 1 “Mazo” o «Baraja» de 40 a 60 cartas (máximo 5 copias de basto, copa o espada. Las cartas de oro solo pueden tener 1 copia de cada una y 10 Oros en total máximo en la baraja)
– 1 TORRE “Atempus” (carta de dorso negro ) cada uno o por equipo (cartas que tienen el número 50)
– Duración aproximada de una partida: entre 15 minutos y 2 horas
Tablero de juego
A – DESCARTE: Aquí van las cartas descartadas o eliminadas, es un área del tamaño de 1 carta, donde se apilan las descartadas.
B – BARAJAS: Al inicio del Juego separa tu baraja en 3 Montos con las cartas que quieras (pueden ser al azar o separarlas según tu estrategia). Cada monto se mezcla por separado. Una vez mezcladas No puede verse ni acomodarse.
C – MESA: Aquí se “bajan” las cartas para formar el Pueblo y los Ejércitos. Es el área más grande, es el llamado área de juego, promedio de 4 cartas x 3 puede ser mucho más.
D – MANO: Solo visibles para ti en tus manos.
2. Partes de las cartas
Las cartas tienen muchas partes las cuales solo 2 no son útiles para el juego (el número de carta y el autor).
Se pasa a explicar cada parte con su función en el juego:
VALOR – ATAQUE
Durante una Batalla, se enfrentan una por una de 1 ejército o carta a la vez. Cuando ambas se pueden Activar, la de Menor Valor es Descartada. La de mayor, si estaba en un ejército se coloca Oculta al lado del mismo (forman un Ejército de “Usadas”) o si estaba en el pueblo permanece. En un empate gana el atacante.
En la Atempus es distinto, este valor representa la RESISTENCIA, Si ataca la Atempus, le resta resistencia. (ej: La carta que ataca la torre es de Valor 3, por lo tanto la Resistencia de Atempus -3)
EL PALO
Si usa un efecto, el Palo sirve para dar Prioridad y saber quien funciona primero:
“Oro”, Su activación es inevitable y se usa primero.
“Copa”, primero se usa las de Oro y luego si es posible Copa.
“Basto”, es secundaria a Copa u Oro.
“Espada” es secundaria a cualquiera de las anteriores.
Como ejemplo: Jugador1 utiliza una carta de Basto sobre Jugador2, Jugador2 debe responder con una de copa u oro si quiere evitar el efecto o hacer algo antes que este. Si utiliza una carta de basto o de espada, entonces primero funciona la carta del jugador1 y luego la carta de Jugador2.
RECURSOS
Los recursos se suman entre las cartas “Activas” del Pueblo y la Atempus.
Ejemplo: Una carta necesita 4 de “ENERGÍA” y 4 de “MAGIA”, Tienes que SUMAR en tu Pueblo “ENERGÍA” y “MAGIA” para llegar a 4 ENERGÍA y 4 MAGIA o más. En el ejemplo podrías activar todas las cartas que quieras que necesiten hasta 4 de “Energía”. Los recursos no se disminuyen nunca, a menos que la carta que lo entrega se desactive o sea descartada, en tal caso al instante se pierden los recursos que entregaba.
CARACTERISTICA
Volador, Anti Aéreo o Marino, Son características para algunos efectos, no tienen otra función.
Invasión (Invade y Defensa)
Las cartas con INVADE, al atacar el Pueblo, pueden cambiar de Objetivo y escoger otra cualquiera del mismo Pueblo. Pero el Defensor podrá obligarlo a atacar una de las suyas que diga DEFENSA (se puede activar una Oculta).
CLASE
Algunas Clases son especiales para ciertas situaciones. La mayoría son para efectos; La clase EVENTO, incrementa la prioridad de la carta ante los efectos (ej: si era basto, vale como copa o si Jugador2 usa del mismo palo que Jugador1, si la carta de Jugador2 es Evento, juega primero.)
COSTO
Puede o no tener costo, y ser de 1 o 2 recursos distintos (siendo necesario ambos). Este indica cuanto de esos RECURSOS necesitas tener como mínimo. Cuando una carta tiene Costo y en tu PUEBLO es posible sumar esa cantidad de RECURSOS, o no tiene costo, la carta se “Activa”. Si una carta que tiene costo, pierde sus recursos en ese instante pasa a inactiva, por lo que si estaba atacando vuelve a la mano de su dueño, y si estaba en el pueblo, simplemente no puede ser usada.
EFECTOS
Los efectos son una serie de pasos que hay que seguir al pie de la letra, si una de las partes del efecto no se puede realizar o falta algo, entonces nada del efecto se puede hacer.
Cuando quieras usar un efecto, elige la carta Activa de la mesa, muéstrala y lee los pasos, luego realiza las acciones que describe.
Para usar el efecto de una carta Oculta, debes hacerla “Visible” en tu mesa primero o debe ser la carta que está atacando actualmente.
Si un efecto apunta a otro jugador, ese es un jugador “Objetivo”. Él podrá activar todas las cartas que quiera y usar sus efectos (aquí van los Palos para la prioridad). Cuando usas un efecto, por 1 vuelta no puedes volver a usarlo de la misma carta (pero sí de otra copia).
Sagrait e Idolo Maldito, son recursos especiales. Estos dos recursos especiales no pueden ser objetivo por ningún efecto a menos que los indique, ejemplo, si un efecto cambia el tipo de recurso o si entrega un tipo de recurso a elección, estos no pueden ser objetivo de ese efecto.
Todas las cartas de los Pacificadores o del Avance no serán objetivo de efectos que modifiquen cualquiera de sus recursos.
En este ejemplo: «No puedes declarar guerra en tu turno» Esto quiere decir que si la usas en tu turno, no podrás declarar la guerra, pero si la usas en el turno de otro jugador, en tu siguiente turno no podrás hacerlo. Los efectos se acomodan siempre al turno en cuestión.
«Durante una vuelta todas tus cartas obtienen +2 Valor y Defensa.» En esto nos indica que todas nuestras cartas obtienen la Característica Defensa y ganan +2 Valor. La vuelta inicia en el turno que se usa el efecto y termina cuando vuelve a ser el mismo turno. Pero si esta carta es descartada o no puede pagarse su costo durante la vuelta, el efecto se termina inmediatamente.
«Descarta 2 de tu mesa» Al final nos indica que es obligatorio descartar 2 cartas de nuestra mesa para usarse. En este caso, no especifica por lo que puede ser una carta Visible o una Oculta. Si no puedes descartar 2 cartas, este efecto no puede ser usado. El que la restricción esté al ultimo solo da lugar a que acomodes tus cartas para que las escojas. Si esta parte se dijera al principio, entonces primero debes descartar 2 cartas, y luego acomodar tus cartas con todo lo que da (2 de valor y Defensa)
El nombre es lo que debes tener en cuenta al momento de armar el mazo, ya que solo se permiten 5 copias de la misma carta con el mismo nombre. También es muy usado en ciertos efectos para apuntar a una carta con tal nombre.
Solo indica el número de la carta, esta sirve para coleccionarla dentro de la misma civilización. Cada civilización tiene su propio conteo.
Indica quien es o son los autores de la ilustración.
3. LA MESA Y EL PUEBLO
Las cartas se pueden bajar de 2 formas: Boca Arriba y Boca Abajo. Una carta Boca Abajo se le dice carta “Oculta” y la Boca Arriba “Visible”.-
Las cartas Ocultas:
– Se pueden apilar (una sobre otra) en la cantidad y criterio que se quiera.
– Se pueden llevar de la mesa a la mano, y si lo haces puedes Bajar la misma cantidad de tu mano a la mesa en cualquier posición y
ponerla Visible (Boca Arriba) en cualquier momento incluso durante una Batalla.
Las Visibles:
– No se pueden volver a la mano.
– No se pueden mover de tu mesa.
– No se pueden volver Ocultas.
– Las Cartas Visibles forman el “Pueblo”.
El Pueblo suma RECURSOS que te permitirán cubrir los COSTOS de cartas que lo requieran. Son una defensa ante ataques y es donde deben estar los efectos que quieras que permanezcan por el turno o lo que indica el mismo, ejemplo, si te defiendes y tu carta aumenta su valor, debe quedar en el pueblo para que durante el turno tenga el incremento, ya que volverla oculta borra el incremento (pero permite volver a usarlo como nuevo).
4. Objetivo del juego
– Conquistar: Destruir las “Atempus” de los demás jugadores. (si tu atempus llega a 0 resistencia, pierdes)
– Gobernar: Sumar 150 en 1 Recurso cualquiera (+100 por aliado).
– Resistir: Que los demás se queden sin cartas en uno de sus mazos. (si uno de tus montos de cartas iniciales se agota, pierdes el juego)
Se puede establecer otros objetivos, combinarlos o unos totalmente diferentes antes de empezar a jugar.
5. Preparativos
1º Cada uno coloca su carta “Atempus” al frente en un lugar visible para todos.
2º Todos los jugadores toman las primeras 6 cartas de una de sus barajas y las colocan en su mesa Ocultas, pueden verlas y acomodarlas como quieran pero todas van a la mesa Ocultas.
Es un juego por turnos y vueltas. Cada jugador tendrá un “turno”, cuando este turno termina el del siguiente jugador comienza. Deben asignarse el orden en el que tendrán cada uno su turno.
La vuelta comienza al finalizar un turno y termina cuando inicia otra vez el mismo turno (ej: J1 termina su turno, empieza la vuelta, pasa a J2, pasa a J3 y vuelve a J1 termina la vuelta), durante tu “Vuelta” solo observa al jugador con turno.
COMIENZA EL JUEGO
Los puntos A y F son obligatorios, los demás pueden saltearse. Durante la primera vuelta del juego, no se puede «Declarar la guerra» a un jugador que no tuvo su primer turno.
A. Empezar el turno
Consiste en tomar la primera del mazo, tantas veces sea necesario hasta tener 6 cartas en la mano, y si ya tenías 6 o más, tomar 1 obligatoriamente. Puedes elegir de cual de tus 3 barajas tomar las cartas.
B. “Bajar” HASTA 4 cartas
“Bajar” significa llevar una carta que tenias en tu mano a la mesa (ver La Mesa y El Pueblo).
C. Acción
Podrás usar los “Efectos” de las cartas que puedas Activar o tu torre Atempus.
D. Guerra
D1. Declaración de Guerra
Escoge a un jugador para atacar. Tú serás “Atacante” y el otro “Defensor”. El Defensor y el Atacante pueden usar efectos. El Atacante puede retirar la declaración de guerra en cualquier momento y al hacerlo salta a la Re agrupación.
Si el ataque sigue en pie, el Defensor puede: Defenderse (pasan a La Batalla) O Dejarse Invadir (pasan a Invasión).
Formación
Para armar un “Ejército” apila cartas Ocultas una sobre otra, en el orden que quieras que vallan a aparecer. La cantidad de cartas y cuales cartas vas a usar, será parte de la estrategia, puedes armar varios ejércitos distintos. Incluso una Oculta por sí sola es considerada un ejército en una guerra.
D2. La Batalla
Las cartas del Pueblo de Oro, Basto y Espada pueden usar sus efectos durante una batalla, las de Copa no a menos que esta ataque o el efecto de su carta lo permita.
Revelan cada uno la primera carta de su ejército, estas cartas se “Atacan” y “Batallan” usando el Valor (ver Valor Batalla).
Si no se puede Activar, o por un efecto se pierden los recursos necesarios, la carta va a la mano del dueño y debe mostrar la siguiente del Ejército.
Se repite hasta que uno termine las cartas del Ejército. En el caso del Atacante, puede continuar la Batalla y escoger otro ejército que tenga (incluso el de Usadas), o decidir pasar a la Re agrupación.
En el caso que el Defensor se quede sin cartas, puede elegir otro Ejército o elije pasar a La Invasión.
Cada vez que se termina un Ejército, aumenta 1 el “Desgaste”, este disminuye el Valor de sus cartas durante este turno. Ej.: si el desgaste es 2, todas sus cartas tendrán 2 Valor menos.
D3. La Invasión
El Defensor escoge una carta Activa de su Pueblo o su Torre Atempus como Objetivo para CADA CARTA del Ejército Atacante. El Desgaste se mantiene para el Atacante, pero el Defensor comienza una cuenta nueva.
* CUANDO EL OBJETIVO ES EL PUEBLO
– “Invadiendo”. El Defensor escoge su carta ANTES de que el Atacante muestre su carta.
– Si el ejército actual Atacante se acaba o se retira, se pasa inmediatamente a la Re agrupación.
– El Defensor aumenta su Desgaste POR CADA CARTA que usa. Puede escoger un ejército, pero sigue en la Invasión, aumenta 1 Desgaste al terminar el ejército.
* CUANDO EL OBJETIVO ES UNA TORRE ATEMPUS
(ver Valor Atempus) La atacante es llevada a las Usadas. Si la Resistencia de la Atempus llega a Cero, su dueño pierde el juego. Cuando se ataca la Atempus, no pueden usarse efectos para atacar continuadamente.
D4. Re agrupación
Los ejércitos USADOS quedan Bloqueados (no pueden elegirse para defender o atacar) durante 1 Vuelta. Si el Atacante retiró su ejército antes de terminarlo, debe colocarlo entero en las Usadas. El Defensor únicamente bloquea las cartas Usadas.
E. Igual al C
F. Terminar el turno Empieza el turno del siguiente jugador.
Puedes agregar mucho más al juego o si tienes duda de como jugar con más de 2 jugadores:
Ver Juego Expandido (Con Muchos Jugadores (más de 2 jugadores) y Con Héroes (cartas especiales))
A demás, aprende a armar correctamente tu mazo de cartas para evitar cualquier problema en un torneo y para asegurarte de tener un mazo competitivo
Si quieres mejorar, no podes perderte esta guía sobre Qué es la estrategia:
Y si tienes dudas de todo aquello que escapa a las reglas:
Engaño, Inteligencia, Política e Intimidación
También existe este manual en videos para que puedas afianzar conocimientos, se inlcuye un buen video estratégico
Aprendiendo a Jugar Encrucijada! (Videos)
¡Descarga el juego completo!: http://www.heroesonlegends.com/encrucijada-set-completo-de-cartas/
Vistas: 544
Juego Expandido
Los mods son modos de juego que expanden las poibilidades agregando muchismas nuevas puertas estratégicas.
Actualmente existen 2 mods
Más de 2 jugadores y Modo Héroes
Mods
LA GRAN GUERRA DE LAS ÉPOCAS
MÁS DE 2 JUGADORES
La máxima experiencia de una partida de encrucijada se siente con 4 o más jugadores donde podrás jugar, en equipo, todos contra todos o enfrentamientos desiguales como 1 contra 3.
Las alianzas se pueden pactar antes de empezar el juego o durante el mismo. Son totalmente de palabra, no existen reglas para las mismas, es decir que un aliado es aquel que vos consideres como tal, y tu enemigo es a quien vas a derrotar. Te puedes aliar con tus enemigos para derrotar a un tercero o traicionar a tus aliados para conseguir un plan mayor…
«Se intenta hacer un juego fiel a la realidad donde la política, la amistad y la traición, las treguas de paz y de guerra son como son, solo un papel y muchas palabras.»
Durante un juego con más jugadores se agregan las siguientes posibilidades:
1º Pasar Ejércitos
Durante tu turno puedes pasar un Ejército completo de cartas a 1 jugador que quiera recibirlo, estas cartas estarán bloqueadas por una vuelta. El jugador que recibe las cartas debe tener los recursos para Activarlas.
Puede usarlo para Defenderse, Atacar, volver Visibles cartas que eran Ocultas, llevar cartas a su mano e incluso pasarlas a otro jugador.
PERO para poder hacer cualquiera de las anteriores debe obligatoriamente consultar a su dueño. Para que las cartas o el ejército regrese debes ordenarlo en tu turno y el ejército estará bloqueado por una vuelta.
2º Defender
Cuando un jugador reciba un ataque, una vez por turno puedes decidir protegerlo con un ejército tuyo de hasta 4 cartas. La activación de las cartas depende de tu pueblo. Cuando este acaba no se suma el Desgaste, pero las Usadas quedan bloqueadas por una Vuelta.
3º Apoyar
Puedes usar efectos de tu pueblo para ayudar a otro jugador, siempre y cuando el efecto no apunte a tus cartas o aclare que tipo de cartas o jugadores puede apoyar (aliados u oponentes).
4º Aliados y Enemigos
El juego es una imitación de la realidad. Las alianzas pueden romperse o armarse durante el juego y no existe restricción o bono al respecto. Quiere decir que puedes atacar a tus aliados.
5º Fusiones
Es posible establecer al principio del juego que los aliados usen 1 misma Atempus; o ningún jugador pierda hasta que todas las Atempus de la alianza caigan. En una partida de 2 contra 3, uno puede tener 2 Atempus. Y muchas otras formas que se organizan antes de empezar a jugar.
Los turnos con alianzas preestablecidas:
En el caso que se preestablezcan las alianzas, es decir que antes de empezar el juego se decide quien con quien. Los turnos deben ser saltados. Es decir: Jugador 1 y 2 contra Jugador A y B, los turnos deben ser 1,A,2,B.
Los turnos con desigualdad
En este caso, es cuando hay por ejemplo 2 contra 1, 3 contra 2 o 3 contra 1, etc… Aquí se puede acomodar de muchas formas, en el siguiente ejemplo se considera como Solitario al equipo o jugador con desventaja de numero (ej: el solitario de un 3 contra 2, es el equipo de 2).
Jugador 1 2 y 3 contra jugador X.
Vuelta de Asedio: Los turnos serán – 1, X, 2,3, X, – 1,X, 2,3, X, – …etc. El jugador solitario juega después del primer jugador enemigo. Aquí el jugador solitario corre con una gran desventaja de cartas.
En este caso el jugador solitario podrá o tener 1 Torre Atempus extra por cada oponente, o sus ejércitos de defensa solo se bloquean en su turno (es decir que las caras que usa para defenderse, puede volver a usarlas contra el siguiente oponente, pero no podrá usarlas para atacar)
Vuelta de Campeón: En este caso es – 1,X,2,X,3, X – 1,X.. etc… donde el jugador solitario juega después de cada jugador aliado. Este caso, el jugador solitario tendrá ventaja de cantidad de cartas pero una increible desventaja de defensa y descarte.
Vuelta de Héroes: Finalmente la combinación es – 1,2,3, X – 1,2,3, X –
El jugador solitario juega con 1 Héroe por cada oponente. Aquí el jugador solitario tiene desventaja de defensa, cantidad de cartas y turnos. Pero los héroes reparan esta desventaja agregando mayor poder de ataque y defensa.
y mucho más que pueden decidir antes, durante o al final del juego… o inventarse nuevos métodos
Si quieres comprar un mazo:
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Vistas: 407
Iconología
La siguiente es la lista de todos los íconos y dibujitos que encontrarás en el juego de Guerra de las Epocas. Esto servirá para que sepas expresarte correctamente al momento de mencionar un recurso o usar algún icono para tus efectos:
Vistas: 546
Engaño, Inteligencia, Política e Intimidación
Paz y Guerra
Encrucijada Guerra de las Epocas trata de imitar un verdadero conflicto bélico hasta el más mínimo detalle. El juego de cartas es la representación de la guerra en sí, la administración de un pueblo que se convierte en imperio y ejércitos que se convierten en legiones.
«A mi modo o … A MI MODO»
Otra parte que se encuentra oculta en cada carta, y en cada regla del juego, es la posibilidad de hacer las cosas a tu manera. La distracción es un metodo que se utiliza en cualquier pelea para que el oponente pierda el rastro de nuestras acciones e incluso de las suyas propias.
Durante una guerra, las naciones que se enfrentan, estan atentas constantemente a los recursos de sus oponentes, esto es muy importante para saber hasta donde pueden llegar.
Jugar con tus cartas ocultas, te ayudan a evitar que saquen conclusiones, pero observar con detenimiento la posición, la cantidad y los movmientos que realizan con su ocultas, es lo que te puede revelar como, donde y que van a hacer.
Sin embargo, esto no termina allí. Controlar el campo del enemigo es más importante que controlar el tuyo, si controlas sus recursos a tu antojo ganaras en cualquier batalla…
¿pero como es esto? de la misma forma que hacías cuando eras un niño y querías obtener algo… hablabas más fuerte que tus superiores… obvio que en este caso tendrás que hablar cosas más importantes y con un tono más serio.
La psicología es parte de cualquier estrategia para controlar a tu oponente. Que cartas dejas que te vea, que cartas ocultas, que usas para atacar… La forma en que lo miras, sus reacciones, todos sus gestos pueden decirte que tiene en la mano sin siquiera ver sus cartas.
Este juego incentiva al inteligente. Aquel que se adapta a sus enemigos, tener la misma cara de poker no te ayudará a jugar en equipo, una nación no puede defenderse del mundo entero. Aliarte durante el juego, ayudar a los jugadores que te pueden servir más adelante son puntos importantes para un verdadero estratega… Todo en la mesa es útil para ti, incluso los mismos jugadores.
Aprender a intimidar es la parte fácil, lo dificil será controlar a tu oponente para que te ataque cuando VOS quieras y que se defienda con lo que tu quieres que lo haga. No es lo mismo decir «te ataco» que acomodar tus cartas, mirarlo contento y amenazarlo con pocas cartas diciendo «esto es todo, con que te defendes?» usar cartas de medio ataque para luego sacar tu ejército más poderoso y sorprenderlo con la guardia baja…
Incluso en una partida donde eres el único sin aliados, puedes hacer que los jugadores se distraigan entre ellos, compitan para ver quien te mata primero y aprovecharte de esa debilidad eliminándolos uno por uno…
Así que no te quedes callado, mira con atención y ten cuidado como respiras, porque un verdadero jugador de Encrucijada sabrá tus movimientos incluso antes de empezar a jugar…
En este juego está permitido la distracción, esto no es trampa, si el jugador no está atento al juego entero, no merece «una segunda oportunidad». El miedo o la emoción pueden hacerte malas jugadas en la realidad y en esta guerra de las épocas, así que controla tus sentidos al máximo y no dejes pasar por alto cualquier artimaña que tus oponentes hagan.
El ratón es más peligroso cuando está acorralado que libre, y si estas ganando y te dejas llevar, podrán tirarte a un charco y dejarte de espaldas sin importar que tan gato te creías…
Hasta el ultimo momento, eres presa de un jugador avanzado. Si quieres ser poderoso en el juego debes serlo en la realidad. Tu capacidad para intimidar a tu oponente a que se rinda antes de tiempo puede hacer que un juego que ves perdido sea la victoria obligandolo a rendirse. A veces solo hace falta decir las palabras justas y mostrar cartas que aunque no puedas usar, el oponente les tema…
Piensa, luego actúa. Tus oponentes tratarán de hacerte propuestas para sacar ventaja, puedes cerrarte como huevo y negar todo, o puedes desplegar gigantescas alas aceptando pero sabiendo guiar el viento a tu favor. No se trata de quedarse callado, no se trata de negar todo lo que tu oponente quiera, se trata de tener la mejor estrategia y la astucia para ganar incluso en el terreno enemigo…
Un buen jugador, un juego sano
Algunos no saben controlar sus emociones y creen que siendo agresivos, insultando o volviendose violentos pueden jugar mejor, pero no se trata de eso tampoco. La idea es ser inteligente, ser un lider.
Juega con honor y respeto a los demás jugadores.
Aprovecharte de sus distracciones es parte del juego, pero si un jugador se da cuenta de tu intención y puede recriminarle, acepta tu derrota, se trata de aprobechar el momento y no de negar tus errores. Si el jugador ve tus trampas, retirate como un campeón, chillar o hacerte el tonto solo te hace ver que sí eres tonto.
REGLAS
Si trataste de hacer una trampa, y el jugador en el momento que lo hiciste se dá cuenta, pierdes.
La jugada de distracción es valida cuando el oponente juega un efecto o una carta para defenderse o pasar a la siguiente etapa del juego.
Ejemplo:
Durante un ataque juegas una carta que no puedes pagar,
Opción A: El jugador oponente se dá cuenta que te faltan los recursos, tu carta va a tu mano y la suya queda como si nunca hubieras tenido la tuya
Opción B: El oponente o tu descarta la suya y la victoriosa pasa al pueblo u oculta como usada. ESTO ES VALIDO
Opción C: Tras descartar su carta se da cuenta que te faltaban los recursos. En este caso ya descartó su carta, por lo que la tuya pasa victoriosa. ESTO ES VALIDO
Opción D: Tu descartas la del oponente o la tuya sin dejarlo ver atentamente las cartas, o envías tu carta boca abajo como victoriosa sin dejar que el oponente mire atentamente toda la carta (margen de 30 segundos) ESTO NO ES VALDIO. Tu pierdes y debes actuar como en la opción A
Opción E: El oponente juega un efecto para aumentar su ataque y luego se da cuenta, en este caso debes jugar como en la Opción A y el efecto que usó se cancela.
Opción F: El oponente juega un efecto, tu juegas otro y el oponente juega otro
Por lo tanto la única forma que es aceptable es cuando el jugador oponente se da por perdido por si mismo.
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Armar un mazo de cartas Guerra de las Epocas
La estrategia de sobrevivir
Llegar a pagar las cartas es la ultima parte. La primera es sobrevivir a tus elecciones.
Encrucijada Guerra de las Epocas es un juego donde los recursos son tan importantes como las cartas de ataque, la velocidad es tan importante como el poder y las combinaciones tan importantes como la simplicidad.
Cuando armas tu mazo de cartas tienes que tener en cuenta las siguientes reglas básicas:
-
El mazo puede estar compuesto de 40 a 60 cartas
-
Cada carta dentro del mazo puede repetirse hasta 5 veces, excepto aquellas cartas de (oro) que solo puedes tener 1 de cada una con un máximo de 10 cartas de oro en total.
Estas dos reglas básicas rigen tus estrategias de armado.
Con la primera es bastante obvio:
La cantidad de cartas
Mientras más cartas más lento el juego pero muchas más tus opciones y variedad de tácticas posibles.
Mientras menos cartas más rápido accedes a cartas especificas y atacarás con mayor facilidad, pero menos posibilidades de adaptarte a una nueva táctica o defenderte contra un oponente que conoce tus cartas.
La relación y la cantidad de cada cartas
Debes saber que por cada carta que pongas con costo, debes tener las suficientes cartas para pagarla. En el ejemplo de la imagen necesita de 3 cartas para funcionar, pero, si empezamos con la Atempus de los Santos solo necesitaremos 2 cartas para hacerla funcionar.
La cantidad de cartas de Ataque que tengas no tiene nada que ver con la cantidad de Recursos que tengas, muchas veces podrás pagar cartas con efectos o tenerlas para una táctica de intimidación (es decir, no tener los recursos para usarla pero usarla esperando que el oponente no lo vea venir, o usarla en el pueblo para asustarlo).
Formas de repartir ataque y recursos
Una es armar pensando en descartar, cuando armes el mazo, solo mira si puedes pagar tus cartas, luego deberás estar muy atento a los efectos de cada carta por si estos requieren sacrificios (lo cual puede disminuir tus cartas de recursos o ataque) o si estas pensando en usar el pueblo como escudo de tu Atempus, en estos dos casos necesitarás muchos más recursos que Ataque.
La otra es armar pensando en el ataque, aquí te arriesgas a jugar con los recursos justos aumentando la cantidad de cartas de ataque que tengas en relación a los recursos. Este método requiere que tengas efectos y cartas de Defensa para evitar que tus recursos sean diezmados y reduciendo tus tropas.
Y finalmente, armar el mazo pensando en velocidad, para este tipo de mazo, los recursos son bastante abundantes pero dados por pocas cartas (es decir que las cartas dan mucho recursos pero son pocas) y se tienen muchas cartas sin costo.
Estas tres son básicas, por lo que puede armar el mazo mezclando estas 3 ideas.
Formas de repartir efectos
Algo muy importante es conocer tus cartas de punta a punta.
No solo dan recursos, no solo atacan. Todas tienen un efecto que cumplirá diferentes funciones acorde a tus estrategias o tácticas que necesites.
Los efectos no se usan siempre en la misma situación, el efecto que te ayuda a aumentar tu ataque a veces es el que aumenta el ataque al oponente para lograr un efecto que la destruya (como en el caso del furia que si llega a 25 muere)… Así que conocer cada efecto y sus diferentes posibles aplicaciones te dará la victoria asegurada, ya que el 90% del juego está en saber que hacer, cuando y con qué.
Es por eso, que cuando armes tu mazo, mezcles tus efectos con varias cartas y no solo con un único combo, la carta que te permite tomar una carta del mazo, puede servirte para conseguir más rapido una específica… o llenar tu mano para tener cartas para descartar, o acelerar el descarte de un oponente o pagar el costo de una carta que pide descarte de la mano o la mesa… Un mismo efecto tiene miles de usos.
Jugar
Lamento decirte, que en este juego la cantidad de cartas que tienes es la primera información que obtiene tu oponente de ti. Esto hace que sea más fácil leer tus estrategias.
La primera es sencilla, si tu oponente tiene pocas cartas en su mazo, es porque tiene cartas muy especificas para usar y la primera forma de ganarle es por descarte y la segunda es evitar que consiga lo que busca.
La segunda, si tiene muchas cartas, es porque tiene mucha variedad o apunta a pagar una carta muy alta. Si es por variedad, sus tácticas serán muy difíciles de armar y es más propenso a distraerse por lo tanto más fácil de engañar. Si tiene cartas muy costosas, entonces sus otras cartas de ataque tendrán una escalera fácil de detectar cuando arme sus ejércitos.
Así que no seas obvio al armar tu mazo, la inteligencia es la capacidad de adaptarte a cualquier situación y la primer situación que tienes al venir a este mundo es que todos están mirando cada paso que haces… así que busca crecer rápido o crecer sin que se den cuenta.
Luego de esto, todo depende de la partida, y la estrategia…
Ver estrategia en Guerra de las Epocas
Si quieres comprar un mazo recuerda al enviar el pedido aclarar cual de ellos quieres o cuales efectos necesitas que tenga.
Para ver la lista de cartas disponibles: http://www.heroesestudios.com/?p=92
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Estrategia Encrucijada Guerra de las Epocas
Estrategia
“Bienvenidos Cadetes. Me ha tocado el darles la introducción a algo que quizá ya sepan…» Comandante Supremo E.C. Rubio
… Sería una perdida de tiempo ponerme a explicar la definición de esta palabra por completo. Pero, voy a hacer una breve descripción de las divisiones de una estrategia.
Consta de 3 partes Los Objetivos, Los Planes y las Tácticas;
Uno tiene un par de estrategias cuando arma su mazo, pero al empezar el juego debe crear varias estrategias más... Veamos… un estratega, no solo va a la guerra con una idea, sino que al llegar, la cambia por completo… si empezaste el juego con la misma estrategia que tenías en mente o que usaste en otra ocasión, lamento decirte novato que eres fácil de vencer… El primer echo que separa la Guerra de las Épocas de otros juegos, es que con el mismo mazo y el mismo oponente no puede haber un juego igual en absoluto.
Vamos a estudiar cadetes, tomen nota ya que no voy a repetirlo:
Táctica: pasos para conseguir un Objetivo inmediato
Ejemplo, para evitar que tu oponente utilice una carta específica, se hacen ciertos movimientos de varias cartas que se lo impiden, como eliminar sus recursos o solo asustarlo para que no lo haga… Otro ejemplo, para conseguir una carta fuerte tenemos varias para buscar cartas en el mazo…
Como ven, la mayoría de los juegos comerciales, empiezan y terminan aquí, ya que lo que importa es que cartas tienes, por lo tanto con estas dos tácticas ya es suficiente para jugar y ser un «gran» jugador del mismo… pero en la guerra las serpientes tienen muchas cabezas… y eliminar ciertas cartas del oponente, o conseguir rápido ciertas cartas importantes propias antes que el oponente no cambian para nada el resultado del juego, ya que nunca sabrás cuales son sus planes y mucho menos su estrategia actual porque tu eres su objetivo, no las cartas. Una carta, es una parte de una táctica, no toda la estrategia.
Planes: Varias Tácticas para conseguir un Objetivo.
Ejemplo, para atacar el pueblo del oponente se realiza un Plan de 4 tácticas mínimo:
1º se lo asusta a que sus ejércitos y su torre serán severamente dañados revelando cartas de alto valor o cartas de aumento de ataque,
2º se usan dos ejércitos uno para eliminar su ejército de defensa y al acabar con este se lo sorprende con un segundo ejército de invasión,
3º para asegurar que se defienda con el pueblo, se ponen cartas de alto ataque entremedio de las de invasión, de esta forma cuando quiera defenderse con la torre o con cartas de alto ataque se verá forzado a eliminar cartas importantes antes que ser derrotado en el mismo turno,
4º efectos que permitan atacar varias veces o que anulen sus cartas de recursos, con esto nos protegemos que en el siguiente turno tenga suficientes cartas para contraatacar…
En esta segunda etapa ya eliminamos por completo «LAS CARTAS IMPARABLES» o «VENTAJA POR CANTIDAD DE CARTAS«, debido a que el oponente tendrá más que una sola carta importante en sus tácticas y tendrá varios planes para llegar a ganar sin importar cuales cartas le tocaron.
Estrategia: Conjunto de Planes para conseguir un objetivo mayor.
Ejemplo: Estrategia para ganar con por ataque
1er Plan: Atacar su pueblo (2 tácticas posibles), Preparar una defensa por 2 turnos (1 táctica simple) y Atacar con todas las cartas posibles ( 1 táctica de ataque y 2 de prevención)
2er Plan: Atacar su pueblo (4 tácticas seguidas), Prevenir que nos ataque hasta conseguir X cartas (2 tácticas de obtención de recursos), Ataque con 2 ejércitos (2 tácticas de ataque, una completa y una dividida)
3er Plan: Defender sin usar ejércitos (para juntar ataque se relizan tácticas de evasión y prevención de ataques), Paralizar los efectos del oponente (tácticas para obligarlo a usar sus efectos, de esta forma estarán bloqueados por una vuelta) Realizar un ataque fulminante previniendo que al sobrevivir nos ataque (tácticas de soporte y defensa), Atacar para finalizar (3 tácticas en linea: ataque pesado, ataque bajo y cartas de ataque con posible aumento)
Encrucijada Guerra de las Epocas es el primer juego de cartas en el mundo Estratégico Bélico de cartas ¿que diferencia tiene con otros juegos como yughi, magic o mitos y leyendas? que al jugar, no tienes que pensar en lo que querés hacer y que cartas esperar, de que debes conocer a tu oponente desde sus cartas hasta sus gestos y sus miedos.
Estarás cambiando constantemente de objetivos, las tácticas se hacen con las cartas que se tienen actualmente ACORDE A LOS MOVIMIENTOS DEL OPONENTE.
Vamos a dar un ejemplo:
Situación: Tu mazo de cartas es de 60 y el del oponente apenas 43; desde este instante, tu primer objetivo es jugar a su descarte. Como ves, acá no importa en absoluto que cartas tiene y que cartas tenes para hacerlo, simplemente ves su debilidad y sea cuales sean las cartas que tengas tendrás que acomodarlas para cumplir este objetivo.
Parece algo muy obvio y simple, pero en otros juegos es imposible ya que arman el mazo con un objetivo (ej: obtener X cartas imoprtantes) y si estas X cartas desaparecen, tu juego prácticamente está perdido, sin embargo en esta Guerra de las Épocas es algo secundario tu objetivo es el oponente y no tu mazo de cartas.
Espero que hayan prestado atención. No queremos más bajas por insurrección o por falta de estrategia, cada uno es importante, cada carta que se pierde debe morir por una razón. No dejen las cosas al azar y piensen en lo que hacen y forjen el futuro consientes, no dejen que al azar su destino porque aquí el azar es solo un temporizador para perder por descarte…
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Nuevas cartas! 01-11-11
Estas son las nuevas cartas para darle la bienvenida a la legión de ángeles y demonios de Luizz Ger 😀 aunque ya mostro una tira larga de angeles y creaciones de todo tipo, aun quedan muchos por hacer. Pero estos primeros dan la entrada ea esta infinidad de seres especiales Así que abran paso para los 4 primeros!! 2 ángeles pacificadores y 2 demonios en el avance!
Si quieres comprar una recuerda al enviar el pedido aclarar cual de ellos quieres o cuales efectos necesitas que tenga.
Para ver la lista de cartas disponibles: http://www.heroesestudios.com/?p=92
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Aprendiendo a Jugar Encrucijada! (Videos)
Aprendiendo a Jugar
Introducción
Encrucijada Guerra de las Epocas es un juego de cartas de estrategia y táctica avanzado. Si bien hay lugar para el principiante, no hay espacio para el inexperto, es decir, jugar no es lo mismo que saber jugar.
Con estos videos de aprendizaje, podrás aprender a jugar en tan solo 15 minutos, y si quieres profundizar, el extra te dará algunas pautas estratégicas muy importantes.
Video N1
Video N2
Video N3
Video Extra!
Ahora estas listo para una buena partida 😉 Todas las dudas, preguntas, consultas, ideas o solo tu aliento publicalas en un comentario!! 😀 Nos vemos en una próxima guerra de las épocas!
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