Engaño, Inteligencia, Política e Intimidación

Paz y Guerra

Encrucijada Guerra de las Epocas trata de imitar un verdadero conflicto bélico hasta el más mínimo detalle. El juego de cartas es la representación de la guerra en sí, la administración de un pueblo que se convierte en imperio y ejércitos que se convierten en legiones.

«A mi modo o … A MI MODO»

Otra parte que se encuentra oculta en cada carta, y en cada regla del juego, es la posibilidad de hacer las cosas a tu manera. La distracción es un metodo que se utiliza en cualquier pelea para que el oponente pierda el rastro de nuestras acciones e incluso de las suyas propias.

Durante una guerra, las naciones que se enfrentan, estan atentas constantemente a los recursos de sus oponentes, esto es muy importante para saber hasta donde pueden llegar.

Jugar con tus cartas ocultas, te ayudan a evitar que saquen conclusiones, pero observar con detenimiento la posición, la cantidad y los movmientos que realizan con su ocultas, es lo que te puede revelar como, donde y que van a hacer.

Sin embargo, esto no termina allí. Controlar el campo del enemigo es más importante que controlar el tuyo, si controlas sus recursos a tu antojo ganaras en cualquier batalla…

¿pero como es esto? de la misma forma que hacías cuando eras un niño y querías obtener algo… hablabas más fuerte que tus superiores… obvio que en este caso tendrás que hablar cosas más importantes y con un tono más serio.

La psicología es parte de cualquier estrategia para controlar a tu oponente. Que cartas dejas que te vea, que cartas ocultas, que usas para atacar… La forma en que lo miras, sus reacciones, todos sus gestos pueden decirte que tiene en la mano sin siquiera ver sus cartas.

Este juego incentiva al inteligente. Aquel que se adapta a sus enemigos, tener la misma cara de poker no te ayudará a jugar en equipo, una nación no puede defenderse del mundo entero. Aliarte durante el juego, ayudar a los jugadores que te pueden servir más adelante son puntos importantes para un verdadero estratega… Todo en la mesa es útil para ti, incluso los mismos jugadores.

Aprender a intimidar es la parte fácil, lo dificil será controlar a tu oponente para que te ataque cuando VOS quieras y que se defienda con lo que tu quieres que lo haga. No es lo mismo decir «te ataco» que acomodar tus cartas, mirarlo contento y amenazarlo con pocas cartas diciendo «esto es todo, con que te defendes?» usar cartas de medio ataque para luego sacar tu ejército más poderoso y sorprenderlo con la guardia baja…

Incluso en una partida donde eres el único sin aliados, puedes hacer que los jugadores se distraigan entre ellos, compitan para ver quien te mata primero y aprovecharte de esa debilidad eliminándolos uno por uno…

Así que no te quedes callado, mira con atención y ten cuidado como respiras, porque un verdadero jugador de Encrucijada sabrá tus movimientos incluso antes de empezar a jugar…

En este juego está permitido la distracción, esto no es trampa, si el jugador no está atento al juego entero, no merece «una segunda oportunidad». El miedo o la emoción pueden hacerte malas jugadas en la realidad y en esta guerra de las épocas, así que controla tus sentidos al máximo y no dejes pasar por alto cualquier artimaña que tus oponentes hagan.
El ratón es más peligroso cuando está acorralado que libre, y si estas ganando y te dejas llevar, podrán tirarte a un charco y dejarte de espaldas sin importar que tan gato te creías…

Hasta el ultimo momento, eres presa de un jugador avanzado. Si quieres ser poderoso en el juego debes serlo en la realidad. Tu capacidad para intimidar a tu oponente a que se rinda antes de tiempo puede hacer que un juego que ves perdido sea la victoria obligandolo a rendirse. A veces solo hace falta decir las palabras justas y mostrar cartas que aunque no puedas usar, el oponente les tema…

Piensa, luego actúa. Tus oponentes tratarán de hacerte propuestas para sacar ventaja, puedes cerrarte como huevo y negar todo, o puedes desplegar gigantescas alas aceptando pero sabiendo guiar el viento a tu favor. No se trata de quedarse callado, no se trata de negar todo lo que tu oponente quiera, se trata de tener la mejor estrategia y la astucia para ganar incluso en el terreno enemigo…

Un buen jugador, un juego sano

Algunos no saben controlar sus emociones y creen que siendo agresivos, insultando o volviendose violentos pueden jugar mejor, pero no se trata de eso tampoco. La idea es ser inteligente, ser un lider.

Juega con honor y respeto a los demás jugadores.

Aprovecharte de sus distracciones es parte del juego, pero si un jugador se da cuenta de tu intención y puede recriminarle, acepta tu derrota, se trata de aprobechar el momento y no de negar tus errores. Si el jugador ve tus trampas, retirate como un campeón, chillar o hacerte el tonto solo te hace ver que sí eres tonto.

REGLAS

Si trataste de hacer una trampa, y el jugador en el momento que lo hiciste se dá cuenta, pierdes.
La jugada de distracción es valida cuando el oponente juega un efecto o una carta para defenderse o pasar a la siguiente etapa del juego.

Ejemplo:

Durante un ataque juegas una carta que no puedes pagar,

Opción A: El jugador oponente se dá cuenta que te faltan los recursos, tu carta va a tu mano y la suya queda como si nunca hubieras tenido la tuya

Opción B: El oponente o tu descarta la suya y la victoriosa pasa al pueblo u oculta como usada. ESTO ES VALIDO

Opción C: Tras descartar su carta se da cuenta que te faltaban los recursos. En este caso ya descartó su carta, por lo que la tuya pasa victoriosa. ESTO ES VALIDO

Opción D: Tu descartas la del oponente o la tuya sin dejarlo ver atentamente las cartas, o envías tu carta boca abajo como victoriosa sin dejar que el oponente mire atentamente toda la carta (margen de 30 segundos) ESTO NO ES VALDIO. Tu pierdes y debes actuar como en la opción A

Opción E: El oponente juega un efecto para aumentar su ataque y luego se da cuenta, en este caso debes jugar como en la Opción A y el efecto que usó se cancela.

Opción F: El oponente juega un efecto, tu juegas otro y el oponente juega otro

Por lo tanto la única forma que es aceptable es cuando el jugador oponente se da por perdido por si mismo.


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