Educando y Jugando: Zapada Lúdica

La Zapada Lúdica, es un encuentro para disfrutar de hacer, jugar y compartir. Es una GameJam, pero a diferencia de las game jam de videojuegos, en esta te obliga a interactuar, te obliga a jugar con otros, es imposible hacer un juego de mesa sin mirar a alguien a los ojos.

Siempre dije que la diferencia entre un videojuego y un juego de mesa, es la velocidad. Pero esa, es una visión fría de los juegos. La experiencia como jugador y como diseñador de juego es mucho más profunda, ya que no es lo mismo enamorar a alguien por internet que hacerlo en persona, del primero siempre se puede borrar y corregir al vuelo, del segundo, tengo muchas experiencias guardadas de cómo hacerlo mal.

En un videojuego puede que tengas libertades y capacidades sobrehumanas, pero en un juego de mesa, tienes a un ser humano impregnando su personalidad, su realidad, en cada pieza. Ves a una persona contorsionarse por miedo a tomar la iniciativa, ves a alguien cacheteando al resto en palabras para ser el primero, puedes mentir sin parpadear en un chat, pero si una de tus pestañas titubea en la mesa créeme que serás votado para el exilio del juego.

Es por ello que aunque me guste jugar videojuegos, el crearlos nunca me inspiró, ya que mi pasión es generar expresiones y reacciones en la mente de las personas, en  videojuegos no podría verlos, un youtuber es un actor y un comentario está editado, por eso terminaba perdiendo el tiempo en generar reacciones al cpu o poniendo a prueba el código, inventando de todo menos haciendo juegos… Al volver a sentir la suavidad de las cartas en mis manos y el sonido de las fichas rebotar como un concierto en vivo, volví a recuperar esa parte de mi que me desvela y me agota al mismo tiempo, un cansancio del bueno, de esos que uno siente cuando cae rendido tras divertirse apasionadamente.

Y en esta Zapada no hice un juego… Esta no es una historia sobre mi, es sobre un grupo de jóvenes entusiastas, es sobre re descubrir lo que significa aprender y enseñar, es sobre el futuro.

La Zapada Lúdica nació el año pasado como iniciativa de Fabian Martinez Torre de Lúdicamente, una gamejam pero con juegos de mesa, la propuesta era simple, un día, juntarse por 24 o 48 horas seguidas en diferentes sedes de todo el país, todos al mismo tiempo, a desarrollarlos en base a un concepto en común. Este año, la actividad explotó llegando a chile, colombia, mexico, paraguay y otros países de américa latina, demostrando que los juegos de mesa están en todas partes y con muchas ganas de crear una identidad latina. Con este objetivo en mente, el concepto de este año fue una imagen muy simbólica.

Hace varios años que organizo gamejams en Villa María, pero esta vez, para darle continuidad a un taller de diseño de Juegos que dictaba, lo realicé en la ciudad de Oliva. Dentro del Club de Ciencias Yachay Wasi IPEM 289 Dr. Ramón Picco (de la escuela conocida como ENCO), este peculiar club, es dirigido a pulmón por unos pocos profesores de la escuela, que se esfuerzan en generar una forma diferente de educación, realizando actividades, experimentando y por sobre todo, trabajando en equipo. Oliva tiene todo lo que se espera de un pueblo, una tardecita silenciosa y chavales hambrientos por nuevas experiencias.

De este club, participaron 12 alumnos de entre 12 y 14 años. Durante todo el trayecto trabajamos junto al excéntrico director del club Alejandro Saggin y la primorosa Profesora Celeste Girotti, a demás de varios otros profesores, directivos y padres que pasaban entre tiempos para darles una mano a los chicos y hasta sumándose a probar los juegos.

Una vez dada la introducción al evento y revelada la imagen de concepto. Se pusieron manos a la obra, una tormenta de ideas los separó en 3 grupos, cada uno con un objetivo distinto: Un juego contra el tiempo, uno de escapismo y uno administración de recursos.

Minutos después de que los chicos corrieran cada uno a un aula para trabajar sus ideas, apagué el proyector, saqué grandes bolsas de recursos (fichas, dados, relojes, hojas, cuadernos, cartas… algunas bolsas fueron regalo de los Sponsors de la Zapada) y aquí empieza lo curioso, o mejor dicho, el orgullo como profesores. Más allá de la naturaleza revoltosa de estos jovencitos, nos llevamos una tremenda sorpresa al entrar a las aulas y ver pizarrones completos usados para tirar ideas, planear mecánicas y hacer pruebas de fichas. Un paso, que pensábamos que tendríamos que decirles que hagan, como ha pasado en muchas otras gamejams con personas mayores.

Pero no es lo único, un grupo pensó más allá del juego, con un mensaje que querían dar para cuidar la naturaleza y concientizar de cómo la intervención del hombre puede provocar las catástrofes naturales a las que erróneamente llamamos accidentes.

Otro grupo, pensó en la economía del juego, en cómo lograr un microjuego, cómo lograr rejugabilidad con tan pocos recursos y lo más importante para ellos, que sea un reto contra el tiempo y divertido, lográndolo al canalizar esa energía desbordante en un juego de actividad física y mental, con una temática que recorre dioses y guerreros Incas.

El último grupo, con gran ambición, planearon un juego que tranquilamente tendría expansiones para cubrir los gustos de los jugadores de rol y los norteamericanos. Con una mecánica que les salió bastante bien desde el primer boceto, un creativo juego modular con gran potencial comercial y personalizable, que busca recrear un ritual Maya para apaciguar a la naturaleza.

Pasaron así todo el sábado, casi 12 horas seguidas, pero en esta sede debíamos darle un cierre el mismo día y reagruparnos el Lunes a la tarde… Así que el domingo y el final de los proyectos, estaba totalmente en sus manos.

Aquí es donde viene la segunda cachetada a los mentores de poca fe. La mañana del Domingo era el ojo de una tormenta que se avecinaba. Pensé, ingenuamente, que por fin podría dedicarme a trabajar en un juego propio, pero no tardó mucho hasta que los chicos despertaran uno a uno, atacando el chat (habíamos creado un grupo de whatsapp por si surgía algo importante), con miles de comentarios, organizándose entre ellos, preguntando, pidiendo, consultando. Desesperándose ellos solitos por cumplir con el trabajo. Comenzando los manuales, DISEÑANDO las tarjetas, las imágenes, pensando todos los juego entre todos. Buscando soluciones a cosas como «¿dónde imprimimos?» o enseñándose a compartir archivos. Descubriendo habilidades impresionantes en ellos mismos como una fantástica redactora, un gran diseñador y un genio informático.

El descubrir habilidades en las personas, es una de las cosas que más me gustan de las gamejam y las zapadas, son cosas que pasan de la nada, o que ocurren por coincidencia y de pronto, a alguien que veías en totalmente otra parte, aparece reluciendo algo que pudo ser una habilidad innata, pero que esa persona ni fichaba en sí mismo por considerarlo una tarea tan sencilla de hacer… Pero claro, este tipo de sorpresas es algo común en cualquier trabajo en equipo, mucho más cuando se está trabajando contrarreloj.

Y cuando pensábamos que chicos trabajando un domingo por cuenta propia era ya raro, no pararon hasta muy tarde caída la noche y ese chat, fue una alarma que me despertó a las 7 de la mañana del Lunes, para continuar trabajando.

 

Así llegamos al día de la exposición, que con nerviosismos e improvisadas presentaciones, dimos a conocer a toda la escuela los juegos creados por el club de ciencias.

No hace falta aclarar, que cuando dimos rienda suelta a los más de 100 chicos con las palabras «¿quién quiere jugar?», una avalancha colmó a los desarrolladores quienes ahora tenían una nueva prueba: coordinarse, explicar el juego y aprender a observar a sus jugadores.

Para sumar al entusiasmo de los creadores, invité a Martin Oddino (el creador del juego de mesa Magus) para que pueda darles su punto de vista a los proyectos de juego e incentivarlos a continuarlos, ya no como una tarea, sino como un verdadero proyecto de juego de mesa.

Este paso me pareció de vital importancia, porque no es lo mismo probarlo con todos tus amigos, que escuchar las palabras de un jugador con experiencia y crítica. Aquí, algunos se llevaron una gran sorpresa al encontrar huecos que no saltaban en ninguno de sus testeos personales, o ganaron interesantes ideas para probar, ajustar sus mecánicas o compararlo con juegos reconocidos, para que investiguen y aprendan del universo de los juegos de mesa.

El día entero, pasó agitado. Muy agitado. Terminada la labor de exposición, premiamos a estos valientes científicos lúdicos, con algunas experiencias de juego de rol, que incluso ahora mismo siguen jugando por su cuenta, pero usando herramientas online, es decir, en lugar de jugar un videojuego por internet, usan internet para jugar con papel, dados, lápices y mucha imaginación.

¿hace falta alguna otra prueba para destacar y resaltar la importancia del jugar en la tarea de aprendizaje y el trabajo en equipo? Hay que destacar otro detalle, sin saberlo, los tres proyectos fueron juegos Cooperativos, cada juego a su forma pero todos con un objetivo en común. ¿Qué parte de esa imagen de América Latina los inspiró inconscientemente a eso? No sabemos, pero por arte de serendipia coincidía con el Día Internacional del Cooperativismo.

Así que para sumar a esta cadena de trabajo en equipo y de compartir, aquí dejamos las versiones para descargar e imprimir de los juegos. PERO SI ALGÚN JUEGO LES GUSTA, NO SE OLVIDEN DE CONTACTAR A ESTOS DISEÑADORES DE JUEGOS y FELICITARLOS! Todos los derechos reservados 😉 Adelante, Héroes!!

LA PREDICCIÓN DE LOS MAYAS: Cooperativo – Modular – Construcción de caminos – Administración de Dados de Rol; 1 a 6 Jugadores; 30 a 45 minutos (10 rondas)
EL DÍA QUE EL MUNDO SE ACABÓ: Contaminación y Catástrofe: Cooperativo – Worker Placement – Administración de recursos; 4 a 10 jugadores; +30 Minutos
SAPHI-RAÍCES: Cooperativo – Party Game – Actividad Física – Juego de Cartas; De 1 a 8 Jugadores; Edad: 5+; Duración: 3 a 6 minutos

 


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Oid Mortales

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Este juego fue creado en conjunto con Rodolfo Paz, un proyecto para demostrar cómo se puede enseñar con juegos creativos y mecánicas conocidas.

En Oid Mortales, los héroes de la historia argentina se enfrentan a los Realistas, en un intento de buscar los líderes de cada fuerza.

En este juego, los mismos jugadores pueden estar de uno u otro bando, trabajando con las mismas reglas como una forma de ver la historia sin prejuicios y analíticamente.

Se juega con cartas de trivia, fichas y un tablero, se puede jugar de 2 o 4 jugadores. La mecánica es simple con grandes toques de estrategia y táctica.

10540398_10204224651157576_8569198717666630165_nLas artes fueron creadas por Rodolfo Paz, famoso artista tucumano que tiene un estilo propio y marcado.

Jugabilidad

10556283_10204222533264630_7965035690304767868_nEs un reto a la memoria y la astucia, las preguntas en las cartas son tramposas y juegan contra toda lógica, cada pregunta son relatos increíbles pero verdaderos, históricos, de batallas durante la liberación Argentina.

La rejugabilidad tiene un sector especial, ya que las mismas preguntas pueden hacerse más de una vez, gracias a un sistema original de Falla y Acierto.

Así se vuelve entretenido no solo a los sabios, sino también a los jugadores amantes de la psicología, porque leer a tu oponente puede darte más pistas que cualquier libro. Cada paso, cada gesto puede delatar donde está la ficha de oro oponente, una vez que se derrota al General San Martin o a Cisneros, se acaba el juego.

 

 

[pdf]http://www.heroesestudios.com/oidmortales.pdf[/pdf]

 


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Un juego nuevo!..?

Así es! no podemos dejar de crear 😀

Con el éxito del minijuego en la ultima presentación vi algo interesante, el tema de los públicos, 1 juego no es suficiente, el segundo llamó muchisimo la atención y ahora necesitamos uno nuevo 🙂

Aunque yo ya tengo en mente 2 juegos más (unos que yo inventé hace ya un buen tiempo) me gustaría escuchar las alternativas :D.

* A pedido del público (constantemente, en realidad nunca dejaron de pedirlo) voy a tratar de volver a programar el juego de cartas ONLINE! :P a coste de mi salud mental y física…

Aquellos que quieran ayudar, necesito gente con conocimiento en algún lenguaje de programación (cualquiera, después los fusionamos) la parte gráfica (contrario a mi costumbre) va a quedar para el final (osea cuando ande), si tienen conocidos o saben de alguien que pueda ayudar, invítenlo aquí. cualquier cosa! comenten!! >_>

* Nuestro viejo compadre Lux Capere propone un juego de miniaturas http://www.heroesestudios.com/foro/viewforum.php?f=14

* El hermano de paola morales (alexa) inventó un juego de cartas diferente, Sombra y varios otros presentaron sus juegos de mesa propios…

http://www.heroesestudios.com/foro/viewforum.php?f=10

peeeeeeero la clave de esto es hacerlo de principio a fin. Yo ayudo con el diseño y el retoque de reglas o argumentos, me hago cargo de la producción y de probarlo creandolo, pero no puedo estar en todo ^^ así que aquellos que quieran presentar sus juegos aquí está el link para que podamos hacerlo realidad!

Recuerden también que la idea es que se meta a la encrucijada, osea que despues al final, se lo ambienta con motivos o con algun detalle como todos los personajes que tenemos en la encrucijada 🙂 pero eso es al final ^^

cualquier duda, cualquier consulta, cualquier cosa 😀 deja un comentario!


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Reglas Invocations

Pdorsoara jugarlo se necesita 1 único mazo de 32 a 68 cartas de invocación. Y un tablero para cada jugador.
Cantidad de Jugadores: 2 a 6
Tiempo de Juego: 5 a 20 minutos (más jugadores menos tiempo)
Edades: 10+

El jugador estará en el lugar de un invocador, y su trabajo es lograr derrotar a las cartas más poderosas de sus contrincantes, administrando sus conjuros y defensas inteligentemente.

El juego se desarrolla de una forma muy dinámica, son rondas de 3 etapas.Un participante será el MAESTRO.  Este jugador, en cada ronda reparte las cartas y es juez de las acciones, cuando hay 4 o más jugadores, se recomienda que el MAESTRO sea una persona especial que solo se dedique a repartir y aplicar efectos.

Tablero

TABLEROPartes del juego

Reglas2.0

ETAPA 1

El Maestro decide cuantas cartas tendrán en mano los jugadores: de 4 a 6 cartas. Si no es posible, deben recibir Mínimo 1 cada uno (que usará para Ataque).
Si se acaba el mazo y un jugador quedó sin cartas en mano, SE TERMINA el juego.

ETAPA 2

No hay turnos. Todos juegan al mismo tiempo.

EFECTOS: Durante esta Etapa, para usar un efecto coloca la carta en la pila de descarte y dí en voz alta lo que hace.

Cada efecto deberá resolverse uno sobre el otro. Si alguno no puede hacerse, la carta se pierde.

Solo funcionarán los efectos de:
Tomar: Si no especifica de donde, recibe las primeras cartas del mazo.
Bloqueo: Cuando una carta es bloqueada no podrá ser utilizada o remplazada hasta el final de la ronda, pero puede ser destruida. Si una mano es bloqueda, el jugador no tomará cartas al inicio de la próxima ronda. Si un jugador es bloqueado, no podrá jugar la ronda entera.
Destruir: Las cartas destruidas van al descarte.

Los efectos se aplican instantaneamente y son acciones que no dejan actuar hasta completarse, por lo que si un jugador es objetivo de otro, no podrán realizar otra acción hasta que se cumpla el efecto.

No es necesario usar todos los efectos en este turno, puede guardarlos en la mano o en Conjuros o no usarlos directamente.

BAJAR AL TABLERO

Elijen de su mano las cartas que quieran colocar siempre Boca Abajo en Ataque, Escudo y/o Conjuros.

Podrás intercambiar cartas de tu mano con las de Conjuro, conviene siempre bajar todas las que puedas.

Las cartas que colocas en Escudos quedan automáticamente bloqueadas hasta que sea necesario usarlas (no puedes verlas ni moverlas, sus efectos no se pueden usar).
Se pueden quedar cartas en mano pero no pueden usarlas en la Etapa 3.

Cuando todos colocaron su carta de Ataque, se pasa a la siguiente etapa.

Si en 1 minuto no bajaron cartas a Ataque, el Maestro puede obligarlos a colocar 1 de sus Conjuros en Ataque.

ETAPA 3

Todos giran su carta de Ataque y pagan sus Costos si los tuvieran.

ATAQUE: Se activan los efectos de las cartas de ATAQUE en el orden que el Maestro decida.

EFECTOS: Pueden usar cualquier Efecto de las cartas en Conjuros y la carta de Ataque, solo muestran la carta y dicen en voz alta lo que hace. Todos los efectos se activan en orden como en la Etapa 2. No se pueden retractar, una vez usada queda fija.

JUGADOR DOMINANTE
Para ser dominante debes ganarle a la mayor cantidad de jugadores, ya sea teniendo el Ataque más alto o un efecto que permiten ganar de otra forma.
El dominante se lleva la carta de Ataque de todos, estas cartas serán sus Victorias, las debe guardar fuera de juego.

Si hay un Empate, los dominantes giran aleatoriamente 1 Escudo, el que tenga la carta con mayor Defensa es el ganador. Si nuevamente hay empate, se repite hasta que haya un ganador o uno de los dos se quede sin Escudos.
Si no hay un ganador, todas las cartas de Ataque se guardan como premio para quien domine en la siguiente ronda.

Las cartas de Defensa y Conjuro usadas o reveladas se descartan y el resto quedan boca abajo.

Se vuelve a la Etapa 1.
Si ya no queden cartas en el mazo es el Fin del Juego.

FIN DEL JUEGO

Invocador Supremo
Cada jugador suma el Ataque de sus cartas Ganadas.
El mayor, será el Invocador supremo y ganador absoluto.

Si hay empate, se suma la Defensa de las cartas, si no hay ganador se juega una única mano con 12 cartas aleatorias cada jugador.

MODO DE JUEGO: Se puede jugar varias veces y acumular los puntos a ver quien llega primero a juntar 50 puntos.

ACLARACIONES

  • “La mano”, son las cartas que se sostienen, las que te entregan al tomar cartas del mazo o durante el juego.
  • “Las victorias”, son las cartas que ganas al dominar una ronda de ataque. Estas cartas deben estar separadas fuera de juego, no las puedes usar.
  • Los efectos son instantáneos y fijos. Una vez usados no se puede retractar y su efecto se mantiene hasta ser descartada.
  • Una carta bloqueada que ya haya usado su efecto, mantiene su efecto.
  • Una carta que le cancelan el efecto, se mantiene en su lugar pero su efecto no funciona.
  • En la ETAPA 1, si ningún jugador puede tomar cartas por un efecto, reciben de todas formas 1 cada uno. Pero si al menos 2 jugadores no fueron afectados, entones no reciben cartas.
  • Durante la ETAPA 2, todas las cartas que usan un efecto se descartan, por lo tanto no permanecen para la ETAPA 3, no tiene sentido usar efectos de aumento de Ataque.
  • Si no tienes cartas en la mano para colocar en Ataque debes tomar uno desde tus Conjuros.
  • Si no tienes cartas en mano ni en Conjuros, el Maestro te facilitará 1 para colocar en Ataque directamente.
  • Tomar cartas durante la ETAPA 3, no permite bajarlas, por lo tanto no se pueden usar las cartas que se toman.
  • Sin importar el estado de tu Ataque, puedes usar Efectos de tus Conjuros para destruir o ayudar a otros jugadores.
  • Cuando un jugador es objetivo de Destruir o Robar una carta, está obligado a facilitar las cartas objetivo y debe hacerse en menos de 15 segundos o el MASTER debe intervenir y realizar el efecto como se deba.
  • Cuando un  jugador utiliza un efecto no puede utilizar otro hasta terminar el primero, pero si un jugador realiza un efecto, otro jugador puede realizar uno propio que no afecte a los jugadores que participan del primer efecto.
  • El juego está pensado para que sea rápido, pero la primera partida puede tomar tiempo al necesitar leer las cartas, se puede quitar la regla de 1 minuto y de 15 segundos.
  • Se puede agrandar o achicar el mazo de cartas a gusto antes de empezar.

Si quieres comprar un juego completo: http://www.heroesonlegends.com/?page_id=3901


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