Reglas Invocations

Pdorsoara jugarlo se necesita 1 único mazo de 32 a 68 cartas de invocación. Y un tablero para cada jugador.
Cantidad de Jugadores: 2 a 6
Tiempo de Juego: 5 a 20 minutos (más jugadores menos tiempo)
Edades: 10+

El jugador estará en el lugar de un invocador, y su trabajo es lograr derrotar a las cartas más poderosas de sus contrincantes, administrando sus conjuros y defensas inteligentemente.

El juego se desarrolla de una forma muy dinámica, son rondas de 3 etapas.Un participante será el MAESTRO.  Este jugador, en cada ronda reparte las cartas y es juez de las acciones, cuando hay 4 o más jugadores, se recomienda que el MAESTRO sea una persona especial que solo se dedique a repartir y aplicar efectos.

Tablero

TABLEROPartes del juego

Reglas2.0

ETAPA 1

El Maestro decide cuantas cartas tendrán en mano los jugadores: de 4 a 6 cartas. Si no es posible, deben recibir Mínimo 1 cada uno (que usará para Ataque).
Si se acaba el mazo y un jugador quedó sin cartas en mano, SE TERMINA el juego.

ETAPA 2

No hay turnos. Todos juegan al mismo tiempo.

EFECTOS: Durante esta Etapa, para usar un efecto coloca la carta en la pila de descarte y dí en voz alta lo que hace.

Cada efecto deberá resolverse uno sobre el otro. Si alguno no puede hacerse, la carta se pierde.

Solo funcionarán los efectos de:
Tomar: Si no especifica de donde, recibe las primeras cartas del mazo.
Bloqueo: Cuando una carta es bloqueada no podrá ser utilizada o remplazada hasta el final de la ronda, pero puede ser destruida. Si una mano es bloqueda, el jugador no tomará cartas al inicio de la próxima ronda. Si un jugador es bloqueado, no podrá jugar la ronda entera.
Destruir: Las cartas destruidas van al descarte.

Los efectos se aplican instantaneamente y son acciones que no dejan actuar hasta completarse, por lo que si un jugador es objetivo de otro, no podrán realizar otra acción hasta que se cumpla el efecto.

No es necesario usar todos los efectos en este turno, puede guardarlos en la mano o en Conjuros o no usarlos directamente.

BAJAR AL TABLERO

Elijen de su mano las cartas que quieran colocar siempre Boca Abajo en Ataque, Escudo y/o Conjuros.

Podrás intercambiar cartas de tu mano con las de Conjuro, conviene siempre bajar todas las que puedas.

Las cartas que colocas en Escudos quedan automáticamente bloqueadas hasta que sea necesario usarlas (no puedes verlas ni moverlas, sus efectos no se pueden usar).
Se pueden quedar cartas en mano pero no pueden usarlas en la Etapa 3.

Cuando todos colocaron su carta de Ataque, se pasa a la siguiente etapa.

Si en 1 minuto no bajaron cartas a Ataque, el Maestro puede obligarlos a colocar 1 de sus Conjuros en Ataque.

ETAPA 3

Todos giran su carta de Ataque y pagan sus Costos si los tuvieran.

ATAQUE: Se activan los efectos de las cartas de ATAQUE en el orden que el Maestro decida.

EFECTOS: Pueden usar cualquier Efecto de las cartas en Conjuros y la carta de Ataque, solo muestran la carta y dicen en voz alta lo que hace. Todos los efectos se activan en orden como en la Etapa 2. No se pueden retractar, una vez usada queda fija.

JUGADOR DOMINANTE
Para ser dominante debes ganarle a la mayor cantidad de jugadores, ya sea teniendo el Ataque más alto o un efecto que permiten ganar de otra forma.
El dominante se lleva la carta de Ataque de todos, estas cartas serán sus Victorias, las debe guardar fuera de juego.

Si hay un Empate, los dominantes giran aleatoriamente 1 Escudo, el que tenga la carta con mayor Defensa es el ganador. Si nuevamente hay empate, se repite hasta que haya un ganador o uno de los dos se quede sin Escudos.
Si no hay un ganador, todas las cartas de Ataque se guardan como premio para quien domine en la siguiente ronda.

Las cartas de Defensa y Conjuro usadas o reveladas se descartan y el resto quedan boca abajo.

Se vuelve a la Etapa 1.
Si ya no queden cartas en el mazo es el Fin del Juego.

FIN DEL JUEGO

Invocador Supremo
Cada jugador suma el Ataque de sus cartas Ganadas.
El mayor, será el Invocador supremo y ganador absoluto.

Si hay empate, se suma la Defensa de las cartas, si no hay ganador se juega una única mano con 12 cartas aleatorias cada jugador.

MODO DE JUEGO: Se puede jugar varias veces y acumular los puntos a ver quien llega primero a juntar 50 puntos.

ACLARACIONES

  • “La mano”, son las cartas que se sostienen, las que te entregan al tomar cartas del mazo o durante el juego.
  • “Las victorias”, son las cartas que ganas al dominar una ronda de ataque. Estas cartas deben estar separadas fuera de juego, no las puedes usar.
  • Los efectos son instantáneos y fijos. Una vez usados no se puede retractar y su efecto se mantiene hasta ser descartada.
  • Una carta bloqueada que ya haya usado su efecto, mantiene su efecto.
  • Una carta que le cancelan el efecto, se mantiene en su lugar pero su efecto no funciona.
  • En la ETAPA 1, si ningún jugador puede tomar cartas por un efecto, reciben de todas formas 1 cada uno. Pero si al menos 2 jugadores no fueron afectados, entones no reciben cartas.
  • Durante la ETAPA 2, todas las cartas que usan un efecto se descartan, por lo tanto no permanecen para la ETAPA 3, no tiene sentido usar efectos de aumento de Ataque.
  • Si no tienes cartas en la mano para colocar en Ataque debes tomar uno desde tus Conjuros.
  • Si no tienes cartas en mano ni en Conjuros, el Maestro te facilitará 1 para colocar en Ataque directamente.
  • Tomar cartas durante la ETAPA 3, no permite bajarlas, por lo tanto no se pueden usar las cartas que se toman.
  • Sin importar el estado de tu Ataque, puedes usar Efectos de tus Conjuros para destruir o ayudar a otros jugadores.
  • Cuando un jugador es objetivo de Destruir o Robar una carta, está obligado a facilitar las cartas objetivo y debe hacerse en menos de 15 segundos o el MASTER debe intervenir y realizar el efecto como se deba.
  • Cuando un  jugador utiliza un efecto no puede utilizar otro hasta terminar el primero, pero si un jugador realiza un efecto, otro jugador puede realizar uno propio que no afecte a los jugadores que participan del primer efecto.
  • El juego está pensado para que sea rápido, pero la primera partida puede tomar tiempo al necesitar leer las cartas, se puede quitar la regla de 1 minuto y de 15 segundos.
  • Se puede agrandar o achicar el mazo de cartas a gusto antes de empezar.

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