Héroes de Leyenda

Batalla de Leyendas

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Es el modo de batalla 1vs1 fuera del juego de Aventura y Rol, tiene ligeras diferencias al anterior puesto se enfoca en una sola partida para agregarle más estrategia y tención.

¿Como crear un mazo de cartas?

El jugador podrá diseñar su héroe pensando en como será su ejército. Para ello es recomendable primero conocer los Camaradas y luego filtrarlos para poder escoger las mejores profesiones y gemas. Podrá luego elegir 15 Camaradas y tener 2 Héroes armados de las dos caras a su gusto.

Gemas y Profesiones

Existen 4 Gemas y 7 Profesiones, aunque cada una tiene su propia orientación, no significa que tengan una única función, es recomendable conocer las cartas en toda sus variedades.
Elegir mucha variedad te dará un gran abanico de opciones estratégicas, pero será mucho más difícil evitar un cuello de botella, donde las mejores opciones al principio estarán bloqueadas al final. Una variedad más cerrada, te dará mejor manejo de los recursos de liderazgo y será más sencillo empezar, asegurarte llegar al final con las cartas que quieres, pero serán menos las opciones que tendrás, por lo que debes armarlo con un camino bien definido.
Las gemas pueden ser Completas Puras, Completas Multicolor o Media Gema    .

Los camaradas

Los Camaradas se clasifican según su Color de Gema o Profesión. En el frente tienen al personaje y sus características, en el dorso muestran su Gema o Profesión.

Los Héroes

Son cartas sin características y muestran una ilustración en ambas caras, iguales o diferentes.
El jugador deberá escoger los tres Stickers que le otorgan Valores, Gemas y Profesiones (pegados la carta del héroe queda igual a la imag der.), estos stickers se pueden pegar de las dos caras del héroe, armandolo igual o totalmente diferente, según la estrategia.
Los jugadores manejan hasta 15 Camaradas cada uno y 2 héroes. Los ejércitos se hacen de Camaradas que compartan su Profesión o gema.

Liderazgo

Los Camaradas que usarás siempre deberán ser “Liderados” por el héroe, cuando bajas un Camarada al juego bloquea en el Héroe la Gema o Profesión del Camarada que colocas, por lo que debes usar un liderazgo distinto por cada camarada que quieras bajar. Este bloqueo es permanente. Tener Camaradas de Gema Completa te bloqueará los Liderazgos de golpe, las Media gema te permitirá tener mayor cantidad de Camaradas en juego.

Ejemplo: Si el héroe tiene una Gema completa Roja, puedes colocar 2 camaradas de Media Gema Roja o un solo Camarada de Gema completa, esa gema completa en el héroe estará bloqueada y no podrás colocar otro Camarada por ella. Lo mismo con las profesiones, solo que estas no tienen mitades.

Así que recuerda al armar tu ejército, que deberás ir bloqueando el héroe y por lo tanto, pensar siempre a futuro, al momento que no podrás bajar más Camaradas.

Preparativos del combate:

– Cada jugador que va a batallar toma su ejército de hasta 15 Camaradas, 1 héroe obligatorio y 1 secundario opcional.
– Las cartas no se mezclan, la mano es su Ejército, siempre podrá elegir.
– Cada jugador comienza con 10 Victorias (monedas).
– Usan 1 dado de 10 y 6 caras, cada dado se llamarán: 1d10 “Encuentro del Héroe” y 1d6 “Encuentro de Camaradas” respectivamente.
– PPT (Sin usar dados): pueden decidirse haciendo un «piedra papel tijera» cada uno muestra con una mano al mismo tiempo, un número del 0 (puño cerrado) al 5, la suma de las dos manos será el encuentro del Héroe, y luego del 0 al 3 para el encuentro del Camarada.

¡A COMBATIR!

Se decide quien tendrá el primer turno, lanzando 1d6.
– Colocan cada uno, un héroe al centro al Frente (la cara de la carta a elección) y 2 Camaradas a su lado. Cada uno se conoce como «Línea».

– El tablero está escrito con ayudas para entender detalles, no significa que sean zonas específicas.

– Se lanzan los Encuentros (1d10 y 1d6 o PPT). Esto queda fijo por el resto del juego, y solo puede modificarse utilizando Camaradas con efectos de Encuentro.
Fases del Combate:

1º Choque:

De izquierda a derecha del jugador de turno, atacan con las cartas al Frente y su Soporte si pudieran (Ver Claves de Soporte más adelante).

2º Pago:

El jugador que quiera, paga 2 Victorias si va a bajar Refuerzos.

3º Refuerzos y/o Salvaciones:

Se bajan Refuerzos y llaman Salvaciones. (ver más adelante)
Se repite del 1 al 3 hasta que no se pueda o ninguno quiera bajar refuerzos.

4º Definición:

Se Ataca una linea a la vez, de izquierda a derecha del jugador de turno. ahora utilizando los Efectos de las cartas visibles.

5º Final:

El bando que termine la Batalla con menos Daño acumulado, es el Ganador.

Aclaraciones

Ataque:

Si el Encuentro es 6, se busca el Valor más alto de la carta, si el Encuentro es 1 en los Camaradas, se busca el Encuentro más Bajo de la carta. EN cualquier otro caso se busca el Encuentro para saber su Valor. Luego se comparar el Valor de una carta, contra el Valor de la carta oponente en el Frente.
La de mayor Valor causa 1 Daño a la de Menor Valor.

Efectos:

Solo el Escudo, Enfoque y Encuentro (ver más adelante Claves) pueden usar sus efectos antes de la Definición, el resto deben esperar hasta ese momento.
Los efectos están descritos debajo de los camaradas. Antes del Ataque, se debe leer las Claves para saber como funcionan, y luego se describe una serie de pasos que modifican Valor, Daños y Cartas. Los efectos solo se pueden usar 1 vez por ataque y afectan desde ese momento en adelante hasta el final del Choque. Prioridad el jugador de turno

Refuerzos:

Podrá bajar desde su ejército (sus cartas en mano) hasta 3 Camaradas y colocarlos en la línea Frontal o Soporte a elección boca abajo, pero teniendo en cuenta que debe poder liderarlos. Si la línea ya tenía un Camarada, se tapa por el nuevo, esto no libera los bloqueos.

Refuerzos:

Entre estas 3 cartas, puedes haber un segundo héroe, a colocar sobre otro héroe (remplaza al anterior) o en una línea Frontal, en este caso todos los Camaradas que había en esa línea se colocan en Soporte. Los camaradas ya en juego permanecen. El nuevo héroe permite agregar más camaradas a la Batalla siendo liderados por él de ahora en adelante.

Daños y derrotas:

En todo momento, si alguna línea acumula 10 Daños, debe «derrotar» al Camarada al Frente, en esa línea reinicia el contador de daños y puede subir el Soporte, si tuviera, al Frente.
Una Carta derrotada, se debe colocar fuera del tablero boca abajo, estas son cartas muertas, al final del juego, estas cartas cuentan como 7 Daños cada una.
Si acumula 10 Daños y estuviera un Héroe al Frente, se derrota el Camarada en Soporte que tenga. Si no hubiese Camaradas, las otras líneas reciben 1 Daño, cuando las 3 líneas acumulen 30 Daños, pierde el juego.

Salvaciones

Evolución:

Paga 3 Victorias. Gira el héroe para mostrar su otra cara. Esto libera todos los bloqueos de Liderazgo, por lo que podrás agregar más Camaradas a la batalla y usará los valores que indica en esa cara. Solo se puede hacer 1 vez en todo el juego.

Fusión:

Toma 2 Camaradas propios de Media Gema que tengas en la batalla, se libera el liderazgo y estas cartas se sacan de juego (no pueden volver a usarse, no son derrotadas), busca en tu ejército 1 Camarada de Gema Completa que sea igual a la suma de las dos mitades (ej: tomaste 2 media gema roja, busca un Camarada de Gema Roja Completa). Colocalo en la Línea que quieras, este nuevo camarada no necesita ser liderado.

Rescate:

Si hay un tercer o cuarto jugador en espera, podrá reemplazarte tomando tu lugar usando su propio ejército, colocará su héroe sobre el tuyo y hasta 2 camaradas donde quiera, jugará el resto de la batalla por ti. Mantiene los daños y las victorias.

Palabras Clave Para los Efectos en Batalla:

Encuentro:

El efecto se puede utilizar antes de la Definición. El efecto que describe modificará de alguna forma el resultado del encuentro, si no indica encuentro del héroe o Camarada, puedes elegir uno de ellos. Ataca.

Claves de Soporte:

Si están en la zona de “Soporte” podrán realizar ataques extra según su tipo. Siempre atacan al Frente del oponente.
Berserker: Avanza a la linea frontal y ataca. Permanece en la frontal hasta ser tapado por un Refuerzo u otro Berserker. Si está en la línea del héroe, atacará desde Soporte.

Escudo: En la misma línea donde el oponente use un efecto, puede bajarse desde el ejército instantánea y gratuitamente, pero debe ser liderado, usará su efecto y atacará antes de aplicar el efecto del oponente.

Enfoque: Ataca pero no causa daño (recibe daño si pierde el ataque) y se gira. Al siguiente choque se endereza, aplica su efecto y ataca.

Combo: Ataca siempre en segundo lugar.

Claves Gatillo:

Indica si es obligatorio o no usarlo en la Definición o si puede con su clave Soporte anterior:

Pasivo: En la definición, el efecto se usa obligatorio.
Activo: Puedes optar si usar o no el efecto.

Claves de Bonificación:

Las bonificaciones son extras que se agregan o condicionan al efecto
Aura: El efecto que describa, afecta a todas las Lineas (en “Aura+Daño” afecta a todos los oponentes). No es retroactivo, se aplica desde este momento en adelante.
Daño: Causa 1 Daño sobre la línea del oponente (o todas las líneas si es “Aura+Daño”) .El Efecto que describe después, se aplica sobre el oponente, a menos que diga “Aliadas”.
Sanar: Resta 1 Daño de tu Línea (o 1 de todas las lineas aliadas si dijera “Aura+Sanar”).
Único: Si lo utilizas, en esa línea solo funciona el efecto del “Único”. No podrás usar otro efecto en esa línea, al mismo tiempo no llegan a esta línea los “Aura” aliados y oponentes.


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Reglas Invocations

Pdorsoara jugarlo se necesita 1 único mazo de 32 a 68 cartas de invocación. Y un tablero para cada jugador.
Cantidad de Jugadores: 2 a 6
Tiempo de Juego: 5 a 20 minutos (más jugadores menos tiempo)
Edades: 10+

El jugador estará en el lugar de un invocador, y su trabajo es lograr derrotar a las cartas más poderosas de sus contrincantes, administrando sus conjuros y defensas inteligentemente.

El juego se desarrolla de una forma muy dinámica, son rondas de 3 etapas.Un participante será el MAESTRO.  Este jugador, en cada ronda reparte las cartas y es juez de las acciones, cuando hay 4 o más jugadores, se recomienda que el MAESTRO sea una persona especial que solo se dedique a repartir y aplicar efectos.

Tablero

TABLEROPartes del juego

Reglas2.0

ETAPA 1

El Maestro decide cuantas cartas tendrán en mano los jugadores: de 4 a 6 cartas. Si no es posible, deben recibir Mínimo 1 cada uno (que usará para Ataque).
Si se acaba el mazo y un jugador quedó sin cartas en mano, SE TERMINA el juego.

ETAPA 2

No hay turnos. Todos juegan al mismo tiempo.

EFECTOS: Durante esta Etapa, para usar un efecto coloca la carta en la pila de descarte y dí en voz alta lo que hace.

Cada efecto deberá resolverse uno sobre el otro. Si alguno no puede hacerse, la carta se pierde.

Solo funcionarán los efectos de:
Tomar: Si no especifica de donde, recibe las primeras cartas del mazo.
Bloqueo: Cuando una carta es bloqueada no podrá ser utilizada o remplazada hasta el final de la ronda, pero puede ser destruida. Si una mano es bloqueda, el jugador no tomará cartas al inicio de la próxima ronda. Si un jugador es bloqueado, no podrá jugar la ronda entera.
Destruir: Las cartas destruidas van al descarte.

Los efectos se aplican instantaneamente y son acciones que no dejan actuar hasta completarse, por lo que si un jugador es objetivo de otro, no podrán realizar otra acción hasta que se cumpla el efecto.

No es necesario usar todos los efectos en este turno, puede guardarlos en la mano o en Conjuros o no usarlos directamente.

BAJAR AL TABLERO

Elijen de su mano las cartas que quieran colocar siempre Boca Abajo en Ataque, Escudo y/o Conjuros.

Podrás intercambiar cartas de tu mano con las de Conjuro, conviene siempre bajar todas las que puedas.

Las cartas que colocas en Escudos quedan automáticamente bloqueadas hasta que sea necesario usarlas (no puedes verlas ni moverlas, sus efectos no se pueden usar).
Se pueden quedar cartas en mano pero no pueden usarlas en la Etapa 3.

Cuando todos colocaron su carta de Ataque, se pasa a la siguiente etapa.

Si en 1 minuto no bajaron cartas a Ataque, el Maestro puede obligarlos a colocar 1 de sus Conjuros en Ataque.

ETAPA 3

Todos giran su carta de Ataque y pagan sus Costos si los tuvieran.

ATAQUE: Se activan los efectos de las cartas de ATAQUE en el orden que el Maestro decida.

EFECTOS: Pueden usar cualquier Efecto de las cartas en Conjuros y la carta de Ataque, solo muestran la carta y dicen en voz alta lo que hace. Todos los efectos se activan en orden como en la Etapa 2. No se pueden retractar, una vez usada queda fija.

JUGADOR DOMINANTE
Para ser dominante debes ganarle a la mayor cantidad de jugadores, ya sea teniendo el Ataque más alto o un efecto que permiten ganar de otra forma.
El dominante se lleva la carta de Ataque de todos, estas cartas serán sus Victorias, las debe guardar fuera de juego.

Si hay un Empate, los dominantes giran aleatoriamente 1 Escudo, el que tenga la carta con mayor Defensa es el ganador. Si nuevamente hay empate, se repite hasta que haya un ganador o uno de los dos se quede sin Escudos.
Si no hay un ganador, todas las cartas de Ataque se guardan como premio para quien domine en la siguiente ronda.

Las cartas de Defensa y Conjuro usadas o reveladas se descartan y el resto quedan boca abajo.

Se vuelve a la Etapa 1.
Si ya no queden cartas en el mazo es el Fin del Juego.

FIN DEL JUEGO

Invocador Supremo
Cada jugador suma el Ataque de sus cartas Ganadas.
El mayor, será el Invocador supremo y ganador absoluto.

Si hay empate, se suma la Defensa de las cartas, si no hay ganador se juega una única mano con 12 cartas aleatorias cada jugador.

MODO DE JUEGO: Se puede jugar varias veces y acumular los puntos a ver quien llega primero a juntar 50 puntos.

ACLARACIONES

  • “La mano”, son las cartas que se sostienen, las que te entregan al tomar cartas del mazo o durante el juego.
  • “Las victorias”, son las cartas que ganas al dominar una ronda de ataque. Estas cartas deben estar separadas fuera de juego, no las puedes usar.
  • Los efectos son instantáneos y fijos. Una vez usados no se puede retractar y su efecto se mantiene hasta ser descartada.
  • Una carta bloqueada que ya haya usado su efecto, mantiene su efecto.
  • Una carta que le cancelan el efecto, se mantiene en su lugar pero su efecto no funciona.
  • En la ETAPA 1, si ningún jugador puede tomar cartas por un efecto, reciben de todas formas 1 cada uno. Pero si al menos 2 jugadores no fueron afectados, entones no reciben cartas.
  • Durante la ETAPA 2, todas las cartas que usan un efecto se descartan, por lo tanto no permanecen para la ETAPA 3, no tiene sentido usar efectos de aumento de Ataque.
  • Si no tienes cartas en la mano para colocar en Ataque debes tomar uno desde tus Conjuros.
  • Si no tienes cartas en mano ni en Conjuros, el Maestro te facilitará 1 para colocar en Ataque directamente.
  • Tomar cartas durante la ETAPA 3, no permite bajarlas, por lo tanto no se pueden usar las cartas que se toman.
  • Sin importar el estado de tu Ataque, puedes usar Efectos de tus Conjuros para destruir o ayudar a otros jugadores.
  • Cuando un jugador es objetivo de Destruir o Robar una carta, está obligado a facilitar las cartas objetivo y debe hacerse en menos de 15 segundos o el MASTER debe intervenir y realizar el efecto como se deba.
  • Cuando un  jugador utiliza un efecto no puede utilizar otro hasta terminar el primero, pero si un jugador realiza un efecto, otro jugador puede realizar uno propio que no afecte a los jugadores que participan del primer efecto.
  • El juego está pensado para que sea rápido, pero la primera partida puede tomar tiempo al necesitar leer las cartas, se puede quitar la regla de 1 minuto y de 15 segundos.
  • Se puede agrandar o achicar el mazo de cartas a gusto antes de empezar.

Si quieres comprar un juego completo: http://www.heroesonlegends.com/?page_id=3901


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