Oid Mortales

OidMortales_BoxFront

Este juego fue creado en conjunto con Rodolfo Paz, un proyecto para demostrar cómo se puede enseñar con juegos creativos y mecánicas conocidas.

En Oid Mortales, los héroes de la historia argentina se enfrentan a los Realistas, en un intento de buscar los líderes de cada fuerza.

En este juego, los mismos jugadores pueden estar de uno u otro bando, trabajando con las mismas reglas como una forma de ver la historia sin prejuicios y analíticamente.

Se juega con cartas de trivia, fichas y un tablero, se puede jugar de 2 o 4 jugadores. La mecánica es simple con grandes toques de estrategia y táctica.

10540398_10204224651157576_8569198717666630165_nLas artes fueron creadas por Rodolfo Paz, famoso artista tucumano que tiene un estilo propio y marcado.

Jugabilidad

10556283_10204222533264630_7965035690304767868_nEs un reto a la memoria y la astucia, las preguntas en las cartas son tramposas y juegan contra toda lógica, cada pregunta son relatos increíbles pero verdaderos, históricos, de batallas durante la liberación Argentina.

La rejugabilidad tiene un sector especial, ya que las mismas preguntas pueden hacerse más de una vez, gracias a un sistema original de Falla y Acierto.

Así se vuelve entretenido no solo a los sabios, sino también a los jugadores amantes de la psicología, porque leer a tu oponente puede darte más pistas que cualquier libro. Cada paso, cada gesto puede delatar donde está la ficha de oro oponente, una vez que se derrota al General San Martin o a Cisneros, se acaba el juego.

 

 

[pdf]http://www.heroesestudios.com/oidmortales.pdf[/pdf]

 


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Lista de IF Heroes

backManuel Altair Fall trae una nueva y creativa forma de competir con Invocation Frontiers, no solo se le ocurrió un nuevo manual, sino también trae cartas para agregar o utilizar por su cuenta. Esta lista de cartas originales expanden los limites de la invocación hasta un nuevo continente con aire oriental.

Si quieren ver las nuevas reglas pueden descargar el pdf:

http://www.heroesonlegends.com/wp-content/uploads/2013/11/Invocations2.0.pdf

Las cantidades de cada carta varían pero se recomienda que uses al menos 2-3 copias de cada una (excepto de las Pandora, solo 1 de cada una)

Si quieres descargar o ver la lista de cartas de la versión original:

http://www.heroesonlegends.com/?p=80


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Leyendas Actualización 3.0

mapanuevoHabiendo regresado del gran viaje a Buenos Aires, para el segundo encuentro nacional de juegos de mesa, tuve la oportunidad de poner a prueba el juego en varios lugares y con diferente público.

Poco a poco va mejorando y la pregunta que siempre surgió fue «¿está terminado?», pues si, está terminado, pero eso no me detiene a mejorarlo. Quizá para grandes empresas o juegos con grandes tiradas hacer esto es una locura, pero ya que estoy haciéndolos uno por uno, puedo usar esta ventaja de mejorar el juego día a día con sus comentarios, críticas e ideas.

reglas3.0Ahora paso a presentarles interesantes cambios:

El primero y más radical fue el manual de aventura, pueden bajarlo de https://www.facebook.com/groups/196315143791508/542598679163151/

Las reglas cambiaron bastante y se insertaron muchas interesantes vueltas de tuerca, como un sistema de batalla mucho más cooperativo y activo y ahora es realmente necesario pensar antes de actuar. Noté que a muchos esa parte no les gusta, prefieren tener cantidades absurdas de todo, pero bueno, me gusta torturar a los jugadores y si no puedo hacerlo como me gusta pues pa que lo hago?

Diseño

El mapa también sufrió un cambio importante pero no funcional, simplemente ahora se ve más bonito (mucho bastante) si bien siempre me quedaba esa duda de como solucionar las casillas para que se vean bien y al mismo tiempo sean claras, decidí rendirme e ir a lo bonito 😛 quizá con el tiempo engrose los bordes para que sean más visibles pero por ahora disfruten de este bellisimo mapa medieval de cristal jeje.

traderkleyLas cartas como las vimos anteriormente, también fueron modificadas con retoques para hacerlas más visibles y claras.

Finalmente el último retoque fue en el tema de las historias, donde (por fin) puse las leyendas de cada región, no es muy detallado pero espero que dispare la creatividad de esos gm 😉 Podrás descargarlo completo en el grupo de Jugadores. https://www.facebook.com/download/364576423688443/imperios.pdf

 Planilla de Héroes

Las planillas también sufrieron cambios de todo tipo, el principal es funcional porque el nuevo modo de juego agrega puntos estratégicos como Especialidades y la capacidad de manejar los barcos individualmente del héroe. También hubo un cambio del modo de batalla y la hoja tuvo su adaptación al mismo.

planilla heroeOtro detalle importante, es que se describe las capacidades de cada atributo y especialidad, para no tener que acudir al manual de reglas para saber como funcionan.

Mi siguiente objetivo

Crear misiones «intermedias», pequeños objetivos que le permitan a los jugadores ganar más oro, experiencia, objetos y tengan más acciones en cada turno… empiecen a tirar ideas!

Eso es todo por ahora, ya que tengo que escribir la bitácora del viaje antes que mi cerebro la borre. Adelante, héroes!

 

 


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Lista de Manuales de Leyendas

gabrielposterMientras voy acomodando la web para el nuevo juego, el nuevo sistema para vender comics y de paso promociono Leyendas en las ciudades cercanas 🙂 Muchos me van pidiendo que les pase los manuales y partes del juego para sacarse dudas y poder imprimirlos y probarlos, así que vamos por parte (nota: es necesario ser parte del grupo de Facebook de Jugadores)

El manual de Batalla

Este manual explica de punta a punta como desarrollar una batalla de Leyendas, desde el armado del héroe y el ejército hasta el desarrollo durante el combate. Es la base para entender el sistema de combate de Aventura y de Leyendas. Pueden espiar la lista de cartas en el siguiente link: http://www.heroesestudios.com/?p=2299

El manual de Aventura

En este manual se explica como es el Juego de Tablero de Leyendas, un juego que tiene pizcas de rol y muchísima libertad para sus participantes. Es muy fácil de aprender y tiene hasta 20 hs de juego entretenido con posibilidad de cortar y continuar cuando se desee. Pueden ver más de que se trata en el siguiente link: http://www.heroesestudios.com/?p=2485

El manual de Rol

Planillas de Rol

A diferencia de Aventura, este manual se dirige únicamente al GM (Game Master) quien debería haber leído los dos manuales anteriores para poder crear historias dinámicas y originales. A esto se debe sumar también el leer un poco de la mitología y la tierra de Imperium, para ello pueden leer el siguiente capitulo: http://www.heroesestudios.com/?page_id=326

La batalla en este caso se desarrolla de una forma particular. Las cartas de Camaradas sirven para poder agregar personajes y enemigos durante la historia.

 

Con estos tres manuales podrán jugar libremente a su gusto. Todos los materiales que se indican vienen en la caja original de Leyendas junto con todas las cartas necesarias por si quieren jugar Rol o Batallas individuales. Si quieres encargar una caja, solo contacta al administrador 🙂

Si quieres sumarte como GM de Leyendas, podrías ser el organizador de los torneos de tu ciudad 😉


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Presentando Héroes En Leyendas

logograndefolletojaEl Juego Héroes en Leyendas presenta una nueva forma que combina Rol, Aventura y Cartas intercambiables, en un sistema muy fácil de aprender y abierto a crear sus propias historias.

El juego de Aventura, tiene pizcas de roleo adaptado a un juego de Tablero. Con muchos elementos para explorar y conseguir durante las historias que se cuentan en cada tarjeta, libro y partida.

No necesita de GM (Game Masters) puesto todo está en las cartas, mas la presencia de un GM potencia la experiencia y abre caminos y posibilidades inimaginables.encuentroLeyendas 11 Incluido en este juego viene «Libro 1: El Despertar del Alma Oscura» una Leyenda que gobierna el tablero, como si fuera el Game Master les ambientará el mundo el cual están sumergidos, y ronda tras ronda se develarán misterios y misiones que deberán solventar.fichas

Utilizando pequeñas fichas de barcos y caballos, el jugador navega por todo el mapa de Imperium en busca de crear el ejército más poderoso del mundo. Para lograrlo, deberá hacerse un héroe a su medida que le permitirá cumplir misiones, conseguir camaradas y batallar contra los oponentes que asalten su camino, subiendo de nivel cada vez que pueda se hará más fuerte. Al mismo tiempo tendrá la posibilidad de aliarse con otros jugadores habilitando que las alianzas salgan en su rescate cuando más lo necesite… encuentroLeyendas 02pero no es un juego únicamente cooperativo, cada participante podrá hacer su vida a su gusto, y si así lo deseara batallar contra los demás jugadores para borrarlos de la historia, robar sus barcos y evitar que avancen en sus misiones.

Las batallas se resuelven en un sistema original utilizando cartas, cada jugador tiene un ejército de hasta 15 camaradas y dos héroes que se arman a medida que se juega. Utilizando dos dados al inicio, fijo para el resto de la partida, los contendientes deberán usar su inteligencia para crear tácticas y estratégicas que le permitan sacar el mejor provecho de cada encuentro. Nunca se mezclan las cartas por lo que ambos estarán siempre listos para demostrar sin azar quien es el más valioso.cartas

La aventura está en las manos de cada uno. Es posible jugarlo desde 1 a 6 jugadores. En solitario te aventuras para lograr culminar la Leyenda, imponiéndote a ti mismo un reto solo igual a los mejores RPG de Consolas y PC, o junto a tus amigos crear partidas divertidas, dinámicas y llenas de sorpresas, llegando al final de la Leyenda con un sacrificio único. O jugar competitivamente para ver quien logra completar primero su misión o quien sobrevive.

En la caja, hecha de manera artesanal por sus propios autores 🙂 perfecta para dar una mejor experiencia y sensación al sentarse a jugar, encontrará todas las piezas del juego:ConComics 84

Libro de Reglas de Aventura
Manual de Batalla
Mapa de 78x58cm

Dados:
1d20  (un dado de 20 caras)
1d10 (un dado de 10 caras)
1d6 (un dado de 6 caras)

Fichas:
8 Caballos, 8 Botes, 6 Carabelas, 4 Fragata, 4 Navíos
9 bases chicas, 8 bases medias, 4 bases grandes
12 Contadores de Daños

Monedas de Victoria:
30 de 1, 30 de 5, 30 de 20, 30 de 100

Libro de Imperios:
La Dhux, Vitae, Umbarum, Solicium, Desertorum, Pelagus, Lorenz

Libro de Leyenda: 741228_10201664119625888_1507577112_o
Alma Oscura La Resurrección

Tarjetas especiales:
16 Misiones, 50 Items, 50 Eventos

Cartas:
25 Héroes Nuevos
175 Camaradas
13 Héroes Especiales
23 Camaradas Especiales

1 Hoja con Stickers de niveles
10 Hojas de jugador

 

IMG_20130707_182351Inevitable divertirse ¿pero podrán sobrevivir?

Podes hacer tus preguntas y pedidos en un comentario o en un mail. envíos a todo el país 😉 Adelante, Héroes! ¡Escriban su propia leyenda!

> Sumate al grupo de juego para saber más y ser parte de los héroes!

 


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Héroes de Leyenda

Batalla de Leyendas

Descargar versión PDF

Es el modo de batalla 1vs1 fuera del juego de Aventura y Rol, tiene ligeras diferencias al anterior puesto se enfoca en una sola partida para agregarle más estrategia y tención.

¿Como crear un mazo de cartas?

El jugador podrá diseñar su héroe pensando en como será su ejército. Para ello es recomendable primero conocer los Camaradas y luego filtrarlos para poder escoger las mejores profesiones y gemas. Podrá luego elegir 15 Camaradas y tener 2 Héroes armados de las dos caras a su gusto.

Gemas y Profesiones

Existen 4 Gemas y 7 Profesiones, aunque cada una tiene su propia orientación, no significa que tengan una única función, es recomendable conocer las cartas en toda sus variedades.
Elegir mucha variedad te dará un gran abanico de opciones estratégicas, pero será mucho más difícil evitar un cuello de botella, donde las mejores opciones al principio estarán bloqueadas al final. Una variedad más cerrada, te dará mejor manejo de los recursos de liderazgo y será más sencillo empezar, asegurarte llegar al final con las cartas que quieres, pero serán menos las opciones que tendrás, por lo que debes armarlo con un camino bien definido.
Las gemas pueden ser Completas Puras, Completas Multicolor o Media Gema    .

Los camaradas

Los Camaradas se clasifican según su Color de Gema o Profesión. En el frente tienen al personaje y sus características, en el dorso muestran su Gema o Profesión.

Los Héroes

Son cartas sin características y muestran una ilustración en ambas caras, iguales o diferentes.
El jugador deberá escoger los tres Stickers que le otorgan Valores, Gemas y Profesiones (pegados la carta del héroe queda igual a la imag der.), estos stickers se pueden pegar de las dos caras del héroe, armandolo igual o totalmente diferente, según la estrategia.
Los jugadores manejan hasta 15 Camaradas cada uno y 2 héroes. Los ejércitos se hacen de Camaradas que compartan su Profesión o gema.

Liderazgo

Los Camaradas que usarás siempre deberán ser “Liderados” por el héroe, cuando bajas un Camarada al juego bloquea en el Héroe la Gema o Profesión del Camarada que colocas, por lo que debes usar un liderazgo distinto por cada camarada que quieras bajar. Este bloqueo es permanente. Tener Camaradas de Gema Completa te bloqueará los Liderazgos de golpe, las Media gema te permitirá tener mayor cantidad de Camaradas en juego.

Ejemplo: Si el héroe tiene una Gema completa Roja, puedes colocar 2 camaradas de Media Gema Roja o un solo Camarada de Gema completa, esa gema completa en el héroe estará bloqueada y no podrás colocar otro Camarada por ella. Lo mismo con las profesiones, solo que estas no tienen mitades.

Así que recuerda al armar tu ejército, que deberás ir bloqueando el héroe y por lo tanto, pensar siempre a futuro, al momento que no podrás bajar más Camaradas.

Preparativos del combate:

– Cada jugador que va a batallar toma su ejército de hasta 15 Camaradas, 1 héroe obligatorio y 1 secundario opcional.
– Las cartas no se mezclan, la mano es su Ejército, siempre podrá elegir.
– Cada jugador comienza con 10 Victorias (monedas).
– Usan 1 dado de 10 y 6 caras, cada dado se llamarán: 1d10 “Encuentro del Héroe” y 1d6 “Encuentro de Camaradas” respectivamente.
– PPT (Sin usar dados): pueden decidirse haciendo un «piedra papel tijera» cada uno muestra con una mano al mismo tiempo, un número del 0 (puño cerrado) al 5, la suma de las dos manos será el encuentro del Héroe, y luego del 0 al 3 para el encuentro del Camarada.

¡A COMBATIR!

Se decide quien tendrá el primer turno, lanzando 1d6.
– Colocan cada uno, un héroe al centro al Frente (la cara de la carta a elección) y 2 Camaradas a su lado. Cada uno se conoce como «Línea».

– El tablero está escrito con ayudas para entender detalles, no significa que sean zonas específicas.

– Se lanzan los Encuentros (1d10 y 1d6 o PPT). Esto queda fijo por el resto del juego, y solo puede modificarse utilizando Camaradas con efectos de Encuentro.
Fases del Combate:

1º Choque:

De izquierda a derecha del jugador de turno, atacan con las cartas al Frente y su Soporte si pudieran (Ver Claves de Soporte más adelante).

2º Pago:

El jugador que quiera, paga 2 Victorias si va a bajar Refuerzos.

3º Refuerzos y/o Salvaciones:

Se bajan Refuerzos y llaman Salvaciones. (ver más adelante)
Se repite del 1 al 3 hasta que no se pueda o ninguno quiera bajar refuerzos.

4º Definición:

Se Ataca una linea a la vez, de izquierda a derecha del jugador de turno. ahora utilizando los Efectos de las cartas visibles.

5º Final:

El bando que termine la Batalla con menos Daño acumulado, es el Ganador.

Aclaraciones

Ataque:

Si el Encuentro es 6, se busca el Valor más alto de la carta, si el Encuentro es 1 en los Camaradas, se busca el Encuentro más Bajo de la carta. EN cualquier otro caso se busca el Encuentro para saber su Valor. Luego se comparar el Valor de una carta, contra el Valor de la carta oponente en el Frente.
La de mayor Valor causa 1 Daño a la de Menor Valor.

Efectos:

Solo el Escudo, Enfoque y Encuentro (ver más adelante Claves) pueden usar sus efectos antes de la Definición, el resto deben esperar hasta ese momento.
Los efectos están descritos debajo de los camaradas. Antes del Ataque, se debe leer las Claves para saber como funcionan, y luego se describe una serie de pasos que modifican Valor, Daños y Cartas. Los efectos solo se pueden usar 1 vez por ataque y afectan desde ese momento en adelante hasta el final del Choque. Prioridad el jugador de turno

Refuerzos:

Podrá bajar desde su ejército (sus cartas en mano) hasta 3 Camaradas y colocarlos en la línea Frontal o Soporte a elección boca abajo, pero teniendo en cuenta que debe poder liderarlos. Si la línea ya tenía un Camarada, se tapa por el nuevo, esto no libera los bloqueos.

Refuerzos:

Entre estas 3 cartas, puedes haber un segundo héroe, a colocar sobre otro héroe (remplaza al anterior) o en una línea Frontal, en este caso todos los Camaradas que había en esa línea se colocan en Soporte. Los camaradas ya en juego permanecen. El nuevo héroe permite agregar más camaradas a la Batalla siendo liderados por él de ahora en adelante.

Daños y derrotas:

En todo momento, si alguna línea acumula 10 Daños, debe «derrotar» al Camarada al Frente, en esa línea reinicia el contador de daños y puede subir el Soporte, si tuviera, al Frente.
Una Carta derrotada, se debe colocar fuera del tablero boca abajo, estas son cartas muertas, al final del juego, estas cartas cuentan como 7 Daños cada una.
Si acumula 10 Daños y estuviera un Héroe al Frente, se derrota el Camarada en Soporte que tenga. Si no hubiese Camaradas, las otras líneas reciben 1 Daño, cuando las 3 líneas acumulen 30 Daños, pierde el juego.

Salvaciones

Evolución:

Paga 3 Victorias. Gira el héroe para mostrar su otra cara. Esto libera todos los bloqueos de Liderazgo, por lo que podrás agregar más Camaradas a la batalla y usará los valores que indica en esa cara. Solo se puede hacer 1 vez en todo el juego.

Fusión:

Toma 2 Camaradas propios de Media Gema que tengas en la batalla, se libera el liderazgo y estas cartas se sacan de juego (no pueden volver a usarse, no son derrotadas), busca en tu ejército 1 Camarada de Gema Completa que sea igual a la suma de las dos mitades (ej: tomaste 2 media gema roja, busca un Camarada de Gema Roja Completa). Colocalo en la Línea que quieras, este nuevo camarada no necesita ser liderado.

Rescate:

Si hay un tercer o cuarto jugador en espera, podrá reemplazarte tomando tu lugar usando su propio ejército, colocará su héroe sobre el tuyo y hasta 2 camaradas donde quiera, jugará el resto de la batalla por ti. Mantiene los daños y las victorias.

Palabras Clave Para los Efectos en Batalla:

Encuentro:

El efecto se puede utilizar antes de la Definición. El efecto que describe modificará de alguna forma el resultado del encuentro, si no indica encuentro del héroe o Camarada, puedes elegir uno de ellos. Ataca.

Claves de Soporte:

Si están en la zona de “Soporte” podrán realizar ataques extra según su tipo. Siempre atacan al Frente del oponente.
Berserker: Avanza a la linea frontal y ataca. Permanece en la frontal hasta ser tapado por un Refuerzo u otro Berserker. Si está en la línea del héroe, atacará desde Soporte.

Escudo: En la misma línea donde el oponente use un efecto, puede bajarse desde el ejército instantánea y gratuitamente, pero debe ser liderado, usará su efecto y atacará antes de aplicar el efecto del oponente.

Enfoque: Ataca pero no causa daño (recibe daño si pierde el ataque) y se gira. Al siguiente choque se endereza, aplica su efecto y ataca.

Combo: Ataca siempre en segundo lugar.

Claves Gatillo:

Indica si es obligatorio o no usarlo en la Definición o si puede con su clave Soporte anterior:

Pasivo: En la definición, el efecto se usa obligatorio.
Activo: Puedes optar si usar o no el efecto.

Claves de Bonificación:

Las bonificaciones son extras que se agregan o condicionan al efecto
Aura: El efecto que describa, afecta a todas las Lineas (en “Aura+Daño” afecta a todos los oponentes). No es retroactivo, se aplica desde este momento en adelante.
Daño: Causa 1 Daño sobre la línea del oponente (o todas las líneas si es “Aura+Daño”) .El Efecto que describe después, se aplica sobre el oponente, a menos que diga “Aliadas”.
Sanar: Resta 1 Daño de tu Línea (o 1 de todas las lineas aliadas si dijera “Aura+Sanar”).
Único: Si lo utilizas, en esa línea solo funciona el efecto del “Único”. No podrás usar otro efecto en esa línea, al mismo tiempo no llegan a esta línea los “Aura” aliados y oponentes.


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Modo Encrucijada Héroes Guerra de las Épocas

Este modo de juego trae con sigo un aditamento, es por eso que se considera un modo y no una regla fija.
Se introduce en este modo de juego a los héroes. Estos personajes superan cualquier habilidad que uno normal podría tener, pero como héroes que son, aparecen en el momento oportuno para evitar que ocurra una catástrofe.

Los héroes son vistos como aquel que en el momento oportuno resisten a la muerte y le plantan cara al destino. Son la inspiración capaces de mover ejércitos con solo su ideal, sea cual sea. Así, en la gran encrucijada, muchos héroes se levantan de los escombros, se enfrentan contra todo aquel que quiera machacar sus sueños y a su gente, deteniendo algo que parecía inevitable con solo la fuerza de su fe.

Pueden ver las cartas hasta el momento en la lista de Encrucijada Guerra de las Épocas en la opción Héroes.
http://www.heroesestudios.com/?p=92

Los héroes son cartas nuevas con nuevas características en su composición:

Partes de un héroe

1- Liderazgo: Los héroes no tienen Valor ni Resistencia. Ellos usan Liderazgo. Más adelante se explicará su uso.

2- Influencia: Indica donde debe buscar a sus cartas.

3- Efecto: Este efecto se activa inevitablemente si eres atacado, este puede darte ventajas o explicar como se utiliza su liderazgo o influencia.

4- Clase

5- Recursos: Algunos héroes entregan recursos.

Ahora vamos a

Las reglas

Para jugar este modo, cada jugador empieza con la mitad de vida en la torre y debe tener hasta 4 héroes en su mazo. Las cartas de los héroes se mezclan en el mazo y se tratan como cartas comunes hasta que sean activadas.

Un héroe solamente se activa cuando se pierde ya sea porque la torre Atempus se queda sin Puntos de Resistencia o cuando el Mazo de cartas se acaba.

En cualquiera de los dos casos, el jugador debe activar los Héroes que consiguió y los coloca Visible al lado de la torre o el mazo dependiendo de cual fue la razón de su derrota.

Acto seguido, Busca en donde marca su Influencia, la cantidad de cartas que tenga de Liderazgo.

Ejemplo: Liderazgo 4, Influencia: «busca en mano o descarte». En este caso debe buscar 4 cartas en tu descarte o en tu mazo (no en ambos, es en uno o en el otro).

Las cartas que se buscan se colocan como un ejército nuevo al lado de su héroe.

  El Valor del Héroe es igual a la suma del Valor de las cartas de su ejército.

* El héroe quedará activo y no podrá ser objetivo de efectos enemigos (a menos que se indique que el héroe es el objetivo) y no podrá ser movido.

* De ahora en más el Héroe se debe usar para Atacar y para Defender obligatoriamente (a menos que indique «Defiendes Normal» o «Atacas Normal») .

   – El Héroe cuenta como un ejército individual y no se puede mezclar, puedes usarlo en cualquier momento del ataque o la defensa, pero cuenta como un cambio de ejército por lo que aumentaría tu Desgaste.

  – Si el héroe recibe un ataque con un Valor mayor a alguna de las cartas de su ejército, debes descartar la más débil. (ej: Si tenias 5 V + 10V + 15V, te atacan con 6V, debes descartar la de 5 V)

* Si su ejército es totalmente derrotado, el héroe pierde y Pierdes el Juego.

* Su Efecto es como cualquier otro, y tiene la prioridad igual a una carta de Copa.

Como ven, los héroes aparecen en el momento critico y resistirán por ti. Pero no son realmente una represa por lo que debes usarlos con inteligencia:

* el liderazgo alto supone un efecto pobre

* un efecto espectacular supone un liderazgo bajo.

* Si la influencia está en buscar en el mazo, no puedes perder por descarte o tu héroe quedará inutilizado, al igual que si está en la mesa o en el descarte asegurate de dejarte la cantidad de cartas adecuadas, puedes buscar menos de lo que indica el liderazgo.

Con eso en mente mira muy atentamente cual de todos estos valientes encaja en tu mazo porque son muy especiales y no a cualquiera podrá dominarle.

¿así que… quien es tu héroe!?

PD: ¿que pasa si pierdo por mi Atempus primero, y mientras resisto con el héroe, se acaba mi mazo?
En tal caso pierdes por completo puesto solo te puede resistir uno de los dos.

¿que pasaría si busco las cartas y luego las uso para sacrificio para un efecto propio o un efecto de mi oponente destruyó mi ejército?
En tal caso no podrás defenderte ni atacar, así que al momento de recibir un ataque pierdes.

Si quieres comprar un héroe recuerda al enviar el pedido aclarar cual de ellos quieres o cuales efectos necesitas que tenga.
Para ver la lista de cartas disponibles: http://www.heroesestudios.com/?p=92

[quickshop product=»Carta de Juego C/U»]


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El Juego de Rol de Encrucijada

Aquí están las dos cosas necesarias para poder jugar el juego de Rol:

Encrucijada El Juego de Rol Manual del Master

Planilla de Jugadores Planillas

Si bien no está completo, es algo por lo que se puede empezar. Obviamente despues de esto, se necesitan lápices y dados, el juego está preparado para que con dados de 6 sea suficiente (1 o más, mientras más mejor).

Y luego solo queda sentarse, completar la planilla, inventar tu personaje y que alguien tome el Rol De GameMaster, es decir el que invente la historia.

le recomiendo que empiece por lo más sencillo que es un juego de rol medieval con la era de los Santos de la Luna negra, cuenta para ello con el mapa

EL MAPA MEDIEVAL

Y si bien cada isla y ciudad tiene su historia, puede ir inventando nuevas, aquí tiene para darse una guía de lo que podría ser la primera aventura

Juego de Rol primera parte

Juego de Rol Segunda Parte

Esas aventuras son con otros personajes por lo que se modificará bastante, es solo para que te des una idea.

Y si se te ocurre algo, si tenes dudas o consultas, desde ya podes ir preguntando, posteando y contando las aventuras que van teniendo en el universo de la encrucijada 😀


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Reglas Encrucijada Guerra de las Epocas

Indice

Te recomiendo que comiences por conocer la Iconologia, es una tabla que te indica el nombre de los iconos y dibujos que verás en el juego:

– Ver Iconología

Reglas del Juego

Conociendo el juego
1. Partes del Juego, lo necesario para jugar
2. Partes de las cartas
3. La mesa
4. Objetivo del Juego
5. Preparativos

6. Comienza el juego
A. Empezar el turno
B. Bajar hasta 4 cartas a la mesa,
C. Acción y reacción
D. Guerra
D1. Declaración de guerra
D2. La batalla
D3. Invasión
D4. Reagrupar
E. Acción
F. Fin del turno

Conociendo el Juego

1. Requerimientos

–  De 2 a 6 jugadores (en equipos par o impar, o todos contra todos) Edad: 15+
–  1 “Mazo” o «Baraja» de 40 a 60 cartas (máximo 5 copias de basto, copa o espada. Las cartas de oro solo pueden tener 1 copia de cada una y 10 Oros en total máximo en la baraja)
–  1 TORRE “Atempus” (carta de dorso negro ) cada uno o por equipo (cartas que tienen el número 50)
–  Duración aproximada de una partida: entre 15 minutos y 2 horas

Tablero de juego
A – DESCARTE: Aquí van las cartas descartadas o eliminadas, es un área del tamaño de 1 carta, donde se apilan las descartadas.
B – BARAJAS: Al inicio del Juego separa tu baraja en 3 Montos con las cartas que quieras (pueden ser al azar o separarlas según tu estrategia). Cada monto se mezcla por separado. Una vez mezcladas No puede verse ni acomodarse.
C – MESA: Aquí se “bajan” las cartas para formar el Pueblo y los Ejércitos. Es el área más grande, es el llamado área de juego, promedio de 4 cartas x 3 puede ser mucho más.
D – MANO: Solo visibles para ti en tus manos.

2. Partes de las cartas

Las cartas tienen muchas partes las cuales solo 2 no son útiles para el juego (el número de carta y el autor).

Se pasa a explicar cada parte con su función en el juego:

VALOR – ATAQUE
Durante una Batalla, se enfrentan una por una de 1 ejército o carta a la vez. Cuando ambas se pueden Activar, la de Menor Valor es Descartada. La de mayor, si estaba en un ejército se coloca Oculta al lado del mismo (forman un Ejército de “Usadas”) o si estaba en el pueblo permanece. En un empate gana el atacante.

En la Atempus es distinto, este valor representa la RESISTENCIA, Si ataca la Atempus, le resta resistencia. (ej: La carta que ataca la torre es de Valor 3, por lo tanto la Resistencia de Atempus -3)

 

 EL PALO

Si usa un efecto, el Palo sirve para dar Prioridad y saber quien funciona primero:

“Oro”, Su activación es inevitable y se usa primero.

“Copa”, primero se usa las de Oro y luego si es posible Copa.

“Basto”, es secundaria a Copa u Oro.

“Espada” es secundaria a cualquiera de las anteriores.

Como ejemplo: Jugador1 utiliza una carta de Basto sobre Jugador2, Jugador2 debe responder con una de copa u oro si quiere evitar el efecto o hacer algo antes que este. Si utiliza una carta de basto o de espada, entonces primero funciona la carta del jugador1 y luego la carta de Jugador2.

RECURSOS

Los recursos se suman entre las cartas “Activas” del Pueblo y la Atempus.
Ejemplo: Una carta necesita 4 de “ENERGÍA” y 4 de “MAGIA”, Tienes que SUMAR en tu Pueblo “ENERGÍA” y “MAGIA” para llegar a 4 ENERGÍA y 4 MAGIA o más.  En el ejemplo podrías activar todas las cartas que quieras que necesiten hasta 4 de “Energía”. Los recursos no se disminuyen nunca, a menos que la carta que lo entrega se desactive o sea descartada, en tal caso al instante se pierden los recursos que entregaba.

CARACTERISTICA

Volador, Anti Aéreo o Marino, Son características para algunos efectos, no tienen otra función.

Invasión (Invade y Defensa)

Las cartas con INVADE, al atacar el Pueblo, pueden cambiar de Objetivo y escoger otra cualquiera del mismo Pueblo. Pero el Defensor podrá obligarlo a atacar una de las suyas que diga DEFENSA (se puede activar una Oculta).

CLASE

Algunas Clases son especiales para ciertas situaciones. La mayoría son para efectos; La clase EVENTO, incrementa la prioridad de la carta ante los efectos (ej: si era basto, vale como copa o si Jugador2 usa del mismo palo que Jugador1, si la carta de Jugador2 es Evento, juega primero.)

COSTO

Puede o no tener costo, y ser de 1 o 2 recursos distintos (siendo necesario ambos). Este indica cuanto de esos RECURSOS necesitas tener como mínimo. Cuando una carta tiene Costo y en tu PUEBLO es posible sumar esa cantidad de RECURSOS, o no tiene costo, la carta se “Activa”. Si una carta que tiene costo, pierde sus recursos en ese instante pasa a inactiva, por lo que si estaba atacando vuelve a la mano de su dueño, y si estaba en el pueblo, simplemente no puede ser usada.

EFECTOS
Los efectos son una serie de pasos que hay que seguir al pie de la letra, si una de las partes del efecto no se puede realizar o falta algo, entonces nada del efecto se puede hacer.
Cuando quieras usar un efecto, elige la carta Activa de la mesa, muéstrala y lee los pasos, luego realiza las acciones que describe.

Para usar el efecto de una carta Oculta, debes hacerla “Visible” en tu mesa primero o debe ser la carta que está atacando actualmente.

Si un efecto apunta a otro jugador, ese es un jugador “Objetivo”. Él podrá activar todas las cartas que quiera y usar sus efectos (aquí van los Palos para la prioridad). Cuando usas un efecto, por 1 vuelta no puedes volver a usarlo de la misma carta (pero sí de otra copia).

Sagrait
Ídolo Maldito

Sagrait e Idolo Maldito, son recursos especiales. Estos dos recursos especiales no pueden ser objetivo por ningún efecto a menos que los indique, ejemplo, si un efecto cambia el tipo de recurso o si entrega un tipo de recurso a elección, estos no pueden ser objetivo de ese efecto.

Todas las cartas de los Pacificadores o del Avance no serán objetivo de efectos que modifiquen cualquiera de sus recursos.

En este ejemplo: «No puedes declarar guerra en tu turno» Esto quiere decir que si la usas en tu turno, no podrás declarar la guerra, pero si la usas en el turno de otro jugador, en tu siguiente turno no podrás hacerlo. Los efectos se acomodan siempre al turno en cuestión.
«Durante una vuelta todas tus cartas obtienen +2 Valor y Defensa.» En esto nos indica que todas nuestras cartas obtienen la Característica Defensa y ganan +2 Valor. La vuelta inicia en el turno que se usa el efecto y termina cuando vuelve a ser el mismo turno. Pero si esta carta es descartada o no puede pagarse su costo durante la vuelta, el efecto se termina inmediatamente.
«Descarta 2 de tu mesa» Al final nos indica que es obligatorio descartar 2 cartas de nuestra mesa para usarse. En este caso, no especifica por lo que puede ser una carta Visible o una Oculta. Si no puedes descartar 2 cartas, este efecto no puede ser usado. El que la restricción esté al ultimo solo da lugar a que acomodes tus cartas para que las escojas. Si esta parte se dijera al principio, entonces primero debes descartar 2 cartas, y luego acomodar tus cartas con todo lo que da (2 de valor y Defensa)

El nombre es lo que debes tener en cuenta al momento de armar el mazo, ya que solo se permiten 5 copias de la misma carta con el mismo nombre. También es muy usado en ciertos efectos para apuntar a una carta con tal nombre.

 

 

Las partes no usadas:

Solo indica el número de la carta, esta sirve para coleccionarla dentro de la misma civilización. Cada civilización tiene su propio conteo.

Indica quien es o son los autores de la ilustración.

 

3. LA MESA Y EL PUEBLO 

Las cartas se pueden bajar de 2 formas: Boca Arriba y Boca Abajo. Una carta Boca Abajo se le dice carta “Oculta” y la Boca Arriba “Visible”.-

Las cartas Ocultas:
– Se pueden apilar (una sobre otra) en la cantidad y criterio que se quiera.
– Se pueden llevar de la mesa a la mano, y si lo haces puedes Bajar la misma cantidad de tu mano a la mesa en cualquier posición y
ponerla Visible (Boca Arriba) en cualquier momento incluso durante una Batalla.

Las Visibles:
– No se pueden volver a la mano.
– No se pueden mover de tu mesa.
– No se pueden volver Ocultas.
– Las Cartas Visibles forman el “Pueblo”.

El Pueblo suma RECURSOS que te permitirán cubrir los COSTOS de cartas que lo requieran. Son una defensa ante ataques y es donde deben estar los efectos que quieras que permanezcan por el turno o lo que indica el mismo, ejemplo, si te defiendes y tu carta aumenta su valor, debe quedar en el pueblo para que durante el turno tenga el incremento, ya que volverla oculta borra el incremento (pero permite volver a usarlo como nuevo).

4. Objetivo del juego

– Conquistar: Destruir las “Atempus” de los demás jugadores. (si tu atempus llega a 0 resistencia, pierdes)
– Gobernar: Sumar 150 en 1 Recurso cualquiera (+100 por aliado).
– Resistir: Que los demás se queden sin cartas en uno de sus mazos. (si uno de tus montos de cartas iniciales se agota, pierdes el juego)

Se puede establecer otros objetivos, combinarlos o unos totalmente diferentes antes de empezar a jugar.

5. Preparativos

1º Cada uno coloca su carta “Atempus” al frente en un lugar visible para todos.
Todos los jugadores toman las primeras 6 cartas de una de sus barajas y las colocan en su mesa Ocultas, pueden verlas y acomodarlas como quieran pero todas van a la mesa Ocultas.

Es un juego por turnos y vueltas. Cada jugador tendrá un “turno”, cuando este turno termina el del siguiente jugador comienza. Deben asignarse el orden en el que tendrán cada uno su turno.
La vuelta comienza al finalizar un turno y termina cuando inicia otra vez el mismo turno (ej: J1 termina su turno, empieza la vuelta, pasa a J2, pasa a J3 y vuelve a J1 termina la vuelta), durante tu “Vuelta” solo observa al jugador con turno.

COMIENZA EL JUEGO

Los puntos A y F son obligatorios, los demás pueden saltearse. Durante la primera vuelta del juego, no se puede «Declarar la guerra» a un jugador que no tuvo su primer turno.

A. Empezar el turno
Consiste en tomar la primera del mazo, tantas veces sea necesario hasta tener 6 cartas en la mano, y si ya tenías 6 o más, tomar 1 obligatoriamente. Puedes elegir de cual de tus 3 barajas tomar las cartas.

B. “Bajar” HASTA 4 cartas
“Bajar” significa llevar una carta que tenias en tu mano a la mesa (ver La Mesa y El Pueblo).

C. Acción
Podrás usar los “Efectos” de las cartas que puedas Activar o tu torre Atempus.

D. Guerra
D1. Declaración de Guerra
Escoge a un jugador para atacar. Tú serás “Atacante” y el otro “Defensor”. El Defensor y el Atacante pueden usar efectos. El Atacante puede retirar la declaración de guerra en cualquier momento y al hacerlo salta a la Re agrupación.
Si el ataque sigue en pie, el Defensor puede: Defenderse (pasan a La Batalla) O Dejarse Invadir (pasan a Invasión).
Formación
Para armar un “Ejército” apila cartas Ocultas una sobre otra, en el orden que quieras que vallan a aparecer. La cantidad de cartas y cuales cartas vas a usar, será parte de la estrategia, puedes armar varios ejércitos distintos. Incluso una Oculta por sí sola es considerada un ejército en una guerra.

D2. La Batalla
Las cartas del Pueblo de Oro, Basto y Espada pueden usar sus efectos durante una batalla, las de Copa no a menos que esta ataque o el efecto de su carta lo permita.

Revelan cada uno la primera carta de su ejército, estas cartas se “Atacan” y “Batallan” usando el Valor (ver Valor Batalla).

Si no se puede Activar, o por un efecto se pierden los recursos necesarios, la carta va a la mano del dueño y debe mostrar la siguiente del Ejército.

Se repite hasta que uno termine las cartas del Ejército. En el caso del Atacante, puede continuar la Batalla y escoger otro ejército que tenga (incluso el de Usadas), o decidir pasar a la Re agrupación.
En el caso que el Defensor se quede sin cartas, puede elegir otro Ejército o elije pasar a La Invasión.

Cada vez que se termina un Ejército, aumenta 1 el “Desgaste”, este disminuye el Valor de sus cartas durante este turno. Ej.: si el desgaste es 2, todas sus cartas tendrán 2 Valor menos.

D3. La Invasión
El Defensor escoge una carta Activa de su Pueblo o su Torre Atempus como Objetivo para CADA CARTA del Ejército Atacante. El Desgaste se mantiene para el Atacante, pero el Defensor comienza una cuenta nueva.

* CUANDO EL OBJETIVO ES EL PUEBLO
– “Invadiendo”. El Defensor escoge su carta ANTES de que el Atacante muestre su carta.
– Si el ejército actual Atacante se acaba o se retira, se pasa inmediatamente a la Re agrupación.
– El Defensor aumenta su Desgaste POR CADA CARTA que usa. Puede escoger un ejército, pero sigue en la Invasión, aumenta 1 Desgaste al terminar el ejército.

* CUANDO EL OBJETIVO ES UNA TORRE ATEMPUS
(ver Valor Atempus) La atacante es llevada a las Usadas. Si la Resistencia de la Atempus llega a Cero, su dueño pierde el juego. Cuando se ataca la Atempus, no pueden usarse efectos para atacar continuadamente.

D4. Re agrupación
Los ejércitos USADOS quedan Bloqueados (no pueden elegirse para defender o atacar) durante 1 Vuelta. Si el Atacante retiró su ejército antes de terminarlo, debe colocarlo entero en las Usadas. El Defensor únicamente bloquea las cartas Usadas.

E. Igual al C

F. Terminar el turno Empieza el turno del siguiente jugador.

 

Puedes agregar mucho más al juego o si tienes duda de como jugar con más de 2 jugadores:

Ver Juego Expandido (Con Muchos Jugadores (más de 2 jugadores) y Con Héroes (cartas especiales))

A demás, aprende a armar correctamente tu mazo de cartas para evitar cualquier problema en un torneo y para asegurarte de tener un mazo competitivo

Ver Armado del mazo de cartas

Si quieres mejorar, no podes perderte esta guía sobre Qué es la estrategia:

Ver Estrategia

Y si tienes dudas de todo aquello que escapa a las reglas:

Engaño, Inteligencia, Política e Intimidación

También existe este manual en videos para que puedas afianzar conocimientos, se inlcuye un buen video estratégico

Aprendiendo a Jugar Encrucijada! (Videos)

¡Descarga el juego completo!: http://www.heroesonlegends.com/encrucijada-set-completo-de-cartas/

 


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Juego Expandido

Los mods son modos de juego que expanden las poibilidades agregando muchismas nuevas puertas estratégicas.

Actualmente existen 2 mods

Más de 2 jugadores y Modo Héroes

Mods

LA GRAN GUERRA DE LAS ÉPOCAS
MÁS DE 2 JUGADORES

La máxima experiencia de una partida de encrucijada se siente con 4 o más jugadores donde podrás jugar, en equipo, todos contra todos o enfrentamientos desiguales como 1 contra 3.

Las alianzas se pueden pactar antes de empezar el juego o durante el mismo. Son totalmente de palabra, no existen reglas para las mismas, es decir que un aliado es aquel que vos consideres  como tal, y tu enemigo es a quien vas a derrotar. Te puedes aliar con tus enemigos para derrotar a un tercero o traicionar a tus aliados para conseguir un plan mayor…

«Se intenta hacer un juego fiel a la realidad donde la política, la amistad y la traición, las treguas de paz y de guerra son como son, solo un papel y muchas palabras.»

Durante un juego con más jugadores se agregan las siguientes posibilidades:

1º Pasar Ejércitos
Durante tu turno puedes pasar un Ejército completo de cartas a 1 jugador que quiera recibirlo, estas cartas estarán bloqueadas por una vuelta. El jugador que recibe las cartas debe tener los recursos para Activarlas.

Puede usarlo para Defenderse, Atacar, volver Visibles cartas que eran Ocultas, llevar cartas a su mano e incluso pasarlas a otro jugador.

PERO para poder hacer cualquiera de las anteriores debe obligatoriamente consultar a su dueño. Para que las cartas o el ejército regrese debes ordenarlo en tu turno y el ejército estará bloqueado por una vuelta.

2º Defender
Cuando un jugador reciba un ataque, una vez por turno puedes decidir protegerlo con un ejército tuyo de hasta 4 cartas. La activación de las cartas depende de tu pueblo. Cuando este acaba no se suma el Desgaste, pero las Usadas quedan bloqueadas por una Vuelta.

3º Apoyar
Puedes usar efectos de tu pueblo para ayudar a otro jugador, siempre y cuando el efecto no apunte a tus cartas o aclare que tipo de cartas o jugadores puede apoyar (aliados u oponentes).

4º Aliados y Enemigos
El juego es una imitación de la realidad. Las alianzas pueden romperse o armarse durante el juego y no existe restricción o bono al respecto. Quiere decir que puedes atacar a tus aliados.

5º Fusiones
Es posible establecer al principio del juego que los aliados usen 1 misma Atempus; o ningún jugador pierda hasta que todas las Atempus de la alianza caigan. En una partida de 2 contra 3, uno puede tener 2 Atempus. Y muchas otras formas que se organizan antes de empezar a jugar.

Los turnos con alianzas preestablecidas:

En el caso que se preestablezcan las alianzas, es decir que antes de empezar el juego se decide quien con quien. Los turnos deben ser saltados. Es decir: Jugador 1 y 2 contra Jugador A y B, los turnos deben ser 1,A,2,B.

Los turnos con desigualdad

En este caso, es cuando hay por ejemplo 2 contra 1, 3 contra 2 o 3 contra 1, etc… Aquí se puede acomodar de muchas formas, en el siguiente ejemplo se considera como Solitario al equipo o jugador con desventaja de numero (ej: el solitario de un 3 contra 2, es el equipo de 2).

Jugador 1 2 y 3 contra jugador X.

Vuelta de Asedio:  Los turnos serán – 1, X, 2,3, X, – 1,X, 2,3, X, –  …etc. El jugador solitario juega después del primer jugador enemigo. Aquí el jugador solitario corre con una gran desventaja de cartas.

En este caso el jugador solitario podrá o tener 1 Torre Atempus extra por cada oponente, o sus ejércitos de defensa solo se bloquean en su turno (es decir que las caras que usa para defenderse, puede volver a usarlas contra el siguiente oponente, pero no podrá usarlas para atacar)

Vuelta de Campeón:  En este caso es  – 1,X,2,X,3, X – 1,X.. etc… donde el jugador solitario juega después de cada jugador aliado. Este caso, el jugador solitario tendrá ventaja de cantidad de cartas pero una increible desventaja de defensa y descarte.

Vuelta de Héroes: Finalmente la combinación es – 1,2,3, X – 1,2,3, X –

El jugador solitario juega con 1 Héroe por cada oponente. Aquí el jugador solitario tiene desventaja de defensa, cantidad de cartas y turnos. Pero los héroes reparan esta desventaja agregando mayor poder de ataque y defensa.

 

y mucho más que pueden decidir antes, durante o al final del juego… o inventarse nuevos métodos

Si quieres comprar un mazo:

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Iconología

La siguiente es la lista de todos los íconos y dibujitos que encontrarás en el juego de Guerra de las Epocas. Esto servirá para que sepas expresarte correctamente al momento de mencionar un recurso o usar algún icono para tus efectos:


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Armar un mazo de cartas Guerra de las Epocas

La estrategia de sobrevivir

Llegar a pagar las cartas es la ultima parte. La primera es sobrevivir a tus elecciones.

Encrucijada Guerra de las Epocas es un juego donde los recursos son tan importantes como las cartas de ataque, la velocidad es tan importante como el poder y las combinaciones tan importantes como la simplicidad.

Cuando armas tu mazo de cartas tienes que tener en cuenta las siguientes reglas básicas:

  • El mazo puede estar compuesto de 40 a 60 cartas

  • Cada carta dentro del mazo puede repetirse hasta 5 veces, excepto aquellas cartas de   (oro) que solo puedes tener 1 de cada una con un máximo de 10 cartas de oro en total.

Estas dos reglas básicas rigen tus estrategias de armado.

Con la primera es bastante obvio:

La cantidad de cartas

Mientras más cartas más lento el juego pero muchas más tus opciones y variedad de tácticas posibles.

Mientras menos cartas más rápido accedes a cartas especificas y atacarás con mayor facilidad, pero menos posibilidades de adaptarte a una nueva táctica o defenderte contra un oponente que conoce tus cartas.

La relación y la cantidad de cada cartas

Debes saber que por cada carta que pongas con costo, debes tener las suficientes cartas para pagarla. En el ejemplo de la imagen necesita de 3 cartas para funcionar, pero, si empezamos con la Atempus de los Santos solo necesitaremos 2 cartas para hacerla funcionar.

La cantidad de cartas de Ataque que tengas no tiene nada que ver con la cantidad de Recursos que tengas, muchas veces podrás pagar cartas con efectos o tenerlas para una táctica de intimidación (es decir, no tener los recursos para usarla pero usarla esperando que el oponente no lo vea venir, o usarla en el pueblo para asustarlo).

Formas de repartir ataque y recursos

Una es armar pensando en descartar, cuando armes el mazo, solo mira si puedes pagar tus cartas, luego deberás estar muy atento a los efectos de cada carta por si estos requieren sacrificios (lo cual puede disminuir tus cartas de recursos o ataque) o si estas pensando en usar el pueblo como escudo de tu Atempus, en estos dos casos necesitarás muchos más recursos que Ataque.

La otra es armar pensando en el ataque, aquí te arriesgas a jugar con los recursos justos aumentando la cantidad de cartas de ataque que tengas en relación a los recursos. Este método requiere que tengas efectos y cartas de Defensa para evitar que tus recursos sean diezmados y reduciendo tus tropas.

Y finalmente, armar el mazo pensando en velocidad, para este tipo de mazo, los recursos son bastante abundantes pero dados por pocas cartas (es decir que las cartas dan mucho recursos pero son pocas) y se tienen muchas cartas sin costo.

Estas tres son básicas, por lo que puede armar el mazo mezclando estas 3 ideas.

Formas de repartir efectos

Algo muy importante es conocer tus cartas de punta a punta.

No solo dan recursos, no solo atacan. Todas tienen un efecto que cumplirá diferentes funciones acorde a tus estrategias o tácticas que necesites.

Los efectos no se usan siempre en la misma situación, el efecto que te ayuda a aumentar tu ataque a veces es el que aumenta el ataque al oponente para lograr un efecto que la destruya (como en el caso del furia que si llega a 25 muere)… Así que conocer cada efecto y sus diferentes posibles aplicaciones te dará la victoria asegurada, ya que el 90% del juego está en saber que hacer, cuando y con qué.

Es por eso, que cuando armes tu mazo, mezcles tus efectos con varias cartas y no solo con un único combo, la carta que te permite tomar una carta del mazo, puede servirte para conseguir más rapido una específica… o llenar tu mano para tener cartas para descartar, o acelerar el descarte de un oponente o pagar el costo de una carta que pide descarte de la mano o la mesa… Un mismo efecto tiene miles de usos.

Jugar

Lamento decirte, que en este juego la cantidad de cartas que tienes es la primera información que obtiene tu oponente de ti. Esto hace que sea más fácil leer tus estrategias.

La primera es sencilla, si tu oponente tiene pocas cartas en su mazo, es porque tiene cartas muy especificas para usar y la primera forma de ganarle es por descarte y la segunda es evitar que consiga lo que busca.

La segunda, si tiene muchas cartas, es porque tiene mucha variedad o apunta a pagar una carta muy alta. Si es por variedad, sus tácticas serán muy difíciles de armar y es más propenso a distraerse por lo tanto más fácil de engañar. Si tiene cartas muy costosas, entonces sus otras cartas de ataque tendrán una escalera fácil de detectar cuando arme sus ejércitos.

Así que no seas obvio al armar tu mazo, la inteligencia es la capacidad de adaptarte a cualquier situación y la primer situación que tienes al venir a este mundo es que todos están mirando cada paso que haces… así que busca crecer rápido o crecer sin que se den cuenta.

Luego de esto, todo depende de la partida, y la estrategia…

Ver estrategia en Guerra de las Epocas

Si quieres comprar un mazo recuerda al enviar el pedido aclarar cual de ellos quieres o cuales efectos necesitas que tenga.
Para ver la lista de cartas disponibles: http://www.heroesestudios.com/?p=92

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