Reglas Encrucijada Guerra de las Epocas

Indice

Te recomiendo que comiences por conocer la Iconologia, es una tabla que te indica el nombre de los iconos y dibujos que verás en el juego:

– Ver Iconología

Reglas del Juego

Conociendo el juego
1. Partes del Juego, lo necesario para jugar
2. Partes de las cartas
3. La mesa
4. Objetivo del Juego
5. Preparativos

6. Comienza el juego
A. Empezar el turno
B. Bajar hasta 4 cartas a la mesa,
C. Acción y reacción
D. Guerra
D1. Declaración de guerra
D2. La batalla
D3. Invasión
D4. Reagrupar
E. Acción
F. Fin del turno

Conociendo el Juego

1. Requerimientos

–  De 2 a 6 jugadores (en equipos par o impar, o todos contra todos) Edad: 15+
–  1 “Mazo” o «Baraja» de 40 a 60 cartas (máximo 5 copias de basto, copa o espada. Las cartas de oro solo pueden tener 1 copia de cada una y 10 Oros en total máximo en la baraja)
–  1 TORRE “Atempus” (carta de dorso negro ) cada uno o por equipo (cartas que tienen el número 50)
–  Duración aproximada de una partida: entre 15 minutos y 2 horas

Tablero de juego
A – DESCARTE: Aquí van las cartas descartadas o eliminadas, es un área del tamaño de 1 carta, donde se apilan las descartadas.
B – BARAJAS: Al inicio del Juego separa tu baraja en 3 Montos con las cartas que quieras (pueden ser al azar o separarlas según tu estrategia). Cada monto se mezcla por separado. Una vez mezcladas No puede verse ni acomodarse.
C – MESA: Aquí se “bajan” las cartas para formar el Pueblo y los Ejércitos. Es el área más grande, es el llamado área de juego, promedio de 4 cartas x 3 puede ser mucho más.
D – MANO: Solo visibles para ti en tus manos.

2. Partes de las cartas

Las cartas tienen muchas partes las cuales solo 2 no son útiles para el juego (el número de carta y el autor).

Se pasa a explicar cada parte con su función en el juego:

VALOR – ATAQUE
Durante una Batalla, se enfrentan una por una de 1 ejército o carta a la vez. Cuando ambas se pueden Activar, la de Menor Valor es Descartada. La de mayor, si estaba en un ejército se coloca Oculta al lado del mismo (forman un Ejército de “Usadas”) o si estaba en el pueblo permanece. En un empate gana el atacante.

En la Atempus es distinto, este valor representa la RESISTENCIA, Si ataca la Atempus, le resta resistencia. (ej: La carta que ataca la torre es de Valor 3, por lo tanto la Resistencia de Atempus -3)

 

 EL PALO

Si usa un efecto, el Palo sirve para dar Prioridad y saber quien funciona primero:

“Oro”, Su activación es inevitable y se usa primero.

“Copa”, primero se usa las de Oro y luego si es posible Copa.

“Basto”, es secundaria a Copa u Oro.

“Espada” es secundaria a cualquiera de las anteriores.

Como ejemplo: Jugador1 utiliza una carta de Basto sobre Jugador2, Jugador2 debe responder con una de copa u oro si quiere evitar el efecto o hacer algo antes que este. Si utiliza una carta de basto o de espada, entonces primero funciona la carta del jugador1 y luego la carta de Jugador2.

RECURSOS

Los recursos se suman entre las cartas “Activas” del Pueblo y la Atempus.
Ejemplo: Una carta necesita 4 de “ENERGÍA” y 4 de “MAGIA”, Tienes que SUMAR en tu Pueblo “ENERGÍA” y “MAGIA” para llegar a 4 ENERGÍA y 4 MAGIA o más.  En el ejemplo podrías activar todas las cartas que quieras que necesiten hasta 4 de “Energía”. Los recursos no se disminuyen nunca, a menos que la carta que lo entrega se desactive o sea descartada, en tal caso al instante se pierden los recursos que entregaba.

CARACTERISTICA

Volador, Anti Aéreo o Marino, Son características para algunos efectos, no tienen otra función.

Invasión (Invade y Defensa)

Las cartas con INVADE, al atacar el Pueblo, pueden cambiar de Objetivo y escoger otra cualquiera del mismo Pueblo. Pero el Defensor podrá obligarlo a atacar una de las suyas que diga DEFENSA (se puede activar una Oculta).

CLASE

Algunas Clases son especiales para ciertas situaciones. La mayoría son para efectos; La clase EVENTO, incrementa la prioridad de la carta ante los efectos (ej: si era basto, vale como copa o si Jugador2 usa del mismo palo que Jugador1, si la carta de Jugador2 es Evento, juega primero.)

COSTO

Puede o no tener costo, y ser de 1 o 2 recursos distintos (siendo necesario ambos). Este indica cuanto de esos RECURSOS necesitas tener como mínimo. Cuando una carta tiene Costo y en tu PUEBLO es posible sumar esa cantidad de RECURSOS, o no tiene costo, la carta se “Activa”. Si una carta que tiene costo, pierde sus recursos en ese instante pasa a inactiva, por lo que si estaba atacando vuelve a la mano de su dueño, y si estaba en el pueblo, simplemente no puede ser usada.

EFECTOS
Los efectos son una serie de pasos que hay que seguir al pie de la letra, si una de las partes del efecto no se puede realizar o falta algo, entonces nada del efecto se puede hacer.
Cuando quieras usar un efecto, elige la carta Activa de la mesa, muéstrala y lee los pasos, luego realiza las acciones que describe.

Para usar el efecto de una carta Oculta, debes hacerla “Visible” en tu mesa primero o debe ser la carta que está atacando actualmente.

Si un efecto apunta a otro jugador, ese es un jugador “Objetivo”. Él podrá activar todas las cartas que quiera y usar sus efectos (aquí van los Palos para la prioridad). Cuando usas un efecto, por 1 vuelta no puedes volver a usarlo de la misma carta (pero sí de otra copia).

Sagrait
Ídolo Maldito

Sagrait e Idolo Maldito, son recursos especiales. Estos dos recursos especiales no pueden ser objetivo por ningún efecto a menos que los indique, ejemplo, si un efecto cambia el tipo de recurso o si entrega un tipo de recurso a elección, estos no pueden ser objetivo de ese efecto.

Todas las cartas de los Pacificadores o del Avance no serán objetivo de efectos que modifiquen cualquiera de sus recursos.

En este ejemplo: «No puedes declarar guerra en tu turno» Esto quiere decir que si la usas en tu turno, no podrás declarar la guerra, pero si la usas en el turno de otro jugador, en tu siguiente turno no podrás hacerlo. Los efectos se acomodan siempre al turno en cuestión.
«Durante una vuelta todas tus cartas obtienen +2 Valor y Defensa.» En esto nos indica que todas nuestras cartas obtienen la Característica Defensa y ganan +2 Valor. La vuelta inicia en el turno que se usa el efecto y termina cuando vuelve a ser el mismo turno. Pero si esta carta es descartada o no puede pagarse su costo durante la vuelta, el efecto se termina inmediatamente.
«Descarta 2 de tu mesa» Al final nos indica que es obligatorio descartar 2 cartas de nuestra mesa para usarse. En este caso, no especifica por lo que puede ser una carta Visible o una Oculta. Si no puedes descartar 2 cartas, este efecto no puede ser usado. El que la restricción esté al ultimo solo da lugar a que acomodes tus cartas para que las escojas. Si esta parte se dijera al principio, entonces primero debes descartar 2 cartas, y luego acomodar tus cartas con todo lo que da (2 de valor y Defensa)

El nombre es lo que debes tener en cuenta al momento de armar el mazo, ya que solo se permiten 5 copias de la misma carta con el mismo nombre. También es muy usado en ciertos efectos para apuntar a una carta con tal nombre.

 

 

Las partes no usadas:

Solo indica el número de la carta, esta sirve para coleccionarla dentro de la misma civilización. Cada civilización tiene su propio conteo.

Indica quien es o son los autores de la ilustración.

 

3. LA MESA Y EL PUEBLO 

Las cartas se pueden bajar de 2 formas: Boca Arriba y Boca Abajo. Una carta Boca Abajo se le dice carta “Oculta” y la Boca Arriba “Visible”.-

Las cartas Ocultas:
– Se pueden apilar (una sobre otra) en la cantidad y criterio que se quiera.
– Se pueden llevar de la mesa a la mano, y si lo haces puedes Bajar la misma cantidad de tu mano a la mesa en cualquier posición y
ponerla Visible (Boca Arriba) en cualquier momento incluso durante una Batalla.

Las Visibles:
– No se pueden volver a la mano.
– No se pueden mover de tu mesa.
– No se pueden volver Ocultas.
– Las Cartas Visibles forman el “Pueblo”.

El Pueblo suma RECURSOS que te permitirán cubrir los COSTOS de cartas que lo requieran. Son una defensa ante ataques y es donde deben estar los efectos que quieras que permanezcan por el turno o lo que indica el mismo, ejemplo, si te defiendes y tu carta aumenta su valor, debe quedar en el pueblo para que durante el turno tenga el incremento, ya que volverla oculta borra el incremento (pero permite volver a usarlo como nuevo).

4. Objetivo del juego

– Conquistar: Destruir las “Atempus” de los demás jugadores. (si tu atempus llega a 0 resistencia, pierdes)
– Gobernar: Sumar 150 en 1 Recurso cualquiera (+100 por aliado).
– Resistir: Que los demás se queden sin cartas en uno de sus mazos. (si uno de tus montos de cartas iniciales se agota, pierdes el juego)

Se puede establecer otros objetivos, combinarlos o unos totalmente diferentes antes de empezar a jugar.

5. Preparativos

1º Cada uno coloca su carta “Atempus” al frente en un lugar visible para todos.
Todos los jugadores toman las primeras 6 cartas de una de sus barajas y las colocan en su mesa Ocultas, pueden verlas y acomodarlas como quieran pero todas van a la mesa Ocultas.

Es un juego por turnos y vueltas. Cada jugador tendrá un “turno”, cuando este turno termina el del siguiente jugador comienza. Deben asignarse el orden en el que tendrán cada uno su turno.
La vuelta comienza al finalizar un turno y termina cuando inicia otra vez el mismo turno (ej: J1 termina su turno, empieza la vuelta, pasa a J2, pasa a J3 y vuelve a J1 termina la vuelta), durante tu “Vuelta” solo observa al jugador con turno.

COMIENZA EL JUEGO

Los puntos A y F son obligatorios, los demás pueden saltearse. Durante la primera vuelta del juego, no se puede «Declarar la guerra» a un jugador que no tuvo su primer turno.

A. Empezar el turno
Consiste en tomar la primera del mazo, tantas veces sea necesario hasta tener 6 cartas en la mano, y si ya tenías 6 o más, tomar 1 obligatoriamente. Puedes elegir de cual de tus 3 barajas tomar las cartas.

B. “Bajar” HASTA 4 cartas
“Bajar” significa llevar una carta que tenias en tu mano a la mesa (ver La Mesa y El Pueblo).

C. Acción
Podrás usar los “Efectos” de las cartas que puedas Activar o tu torre Atempus.

D. Guerra
D1. Declaración de Guerra
Escoge a un jugador para atacar. Tú serás “Atacante” y el otro “Defensor”. El Defensor y el Atacante pueden usar efectos. El Atacante puede retirar la declaración de guerra en cualquier momento y al hacerlo salta a la Re agrupación.
Si el ataque sigue en pie, el Defensor puede: Defenderse (pasan a La Batalla) O Dejarse Invadir (pasan a Invasión).
Formación
Para armar un “Ejército” apila cartas Ocultas una sobre otra, en el orden que quieras que vallan a aparecer. La cantidad de cartas y cuales cartas vas a usar, será parte de la estrategia, puedes armar varios ejércitos distintos. Incluso una Oculta por sí sola es considerada un ejército en una guerra.

D2. La Batalla
Las cartas del Pueblo de Oro, Basto y Espada pueden usar sus efectos durante una batalla, las de Copa no a menos que esta ataque o el efecto de su carta lo permita.

Revelan cada uno la primera carta de su ejército, estas cartas se “Atacan” y “Batallan” usando el Valor (ver Valor Batalla).

Si no se puede Activar, o por un efecto se pierden los recursos necesarios, la carta va a la mano del dueño y debe mostrar la siguiente del Ejército.

Se repite hasta que uno termine las cartas del Ejército. En el caso del Atacante, puede continuar la Batalla y escoger otro ejército que tenga (incluso el de Usadas), o decidir pasar a la Re agrupación.
En el caso que el Defensor se quede sin cartas, puede elegir otro Ejército o elije pasar a La Invasión.

Cada vez que se termina un Ejército, aumenta 1 el “Desgaste”, este disminuye el Valor de sus cartas durante este turno. Ej.: si el desgaste es 2, todas sus cartas tendrán 2 Valor menos.

D3. La Invasión
El Defensor escoge una carta Activa de su Pueblo o su Torre Atempus como Objetivo para CADA CARTA del Ejército Atacante. El Desgaste se mantiene para el Atacante, pero el Defensor comienza una cuenta nueva.

* CUANDO EL OBJETIVO ES EL PUEBLO
– “Invadiendo”. El Defensor escoge su carta ANTES de que el Atacante muestre su carta.
– Si el ejército actual Atacante se acaba o se retira, se pasa inmediatamente a la Re agrupación.
– El Defensor aumenta su Desgaste POR CADA CARTA que usa. Puede escoger un ejército, pero sigue en la Invasión, aumenta 1 Desgaste al terminar el ejército.

* CUANDO EL OBJETIVO ES UNA TORRE ATEMPUS
(ver Valor Atempus) La atacante es llevada a las Usadas. Si la Resistencia de la Atempus llega a Cero, su dueño pierde el juego. Cuando se ataca la Atempus, no pueden usarse efectos para atacar continuadamente.

D4. Re agrupación
Los ejércitos USADOS quedan Bloqueados (no pueden elegirse para defender o atacar) durante 1 Vuelta. Si el Atacante retiró su ejército antes de terminarlo, debe colocarlo entero en las Usadas. El Defensor únicamente bloquea las cartas Usadas.

E. Igual al C

F. Terminar el turno Empieza el turno del siguiente jugador.

 

Puedes agregar mucho más al juego o si tienes duda de como jugar con más de 2 jugadores:

Ver Juego Expandido (Con Muchos Jugadores (más de 2 jugadores) y Con Héroes (cartas especiales))

A demás, aprende a armar correctamente tu mazo de cartas para evitar cualquier problema en un torneo y para asegurarte de tener un mazo competitivo

Ver Armado del mazo de cartas

Si quieres mejorar, no podes perderte esta guía sobre Qué es la estrategia:

Ver Estrategia

Y si tienes dudas de todo aquello que escapa a las reglas:

Engaño, Inteligencia, Política e Intimidación

También existe este manual en videos para que puedas afianzar conocimientos, se inlcuye un buen video estratégico

Aprendiendo a Jugar Encrucijada! (Videos)

¡Descarga el juego completo!: http://www.heroesonlegends.com/encrucijada-set-completo-de-cartas/

 


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