Puliendo Leyendas

l02dharpyA través de varios testeos estos meses pude ir corrigiendo mucho el juego. Casi a un punto que parece otro juego pero manteniendo su bella y entretenida esencia. Entre las cosas que más se corrigieron fue el modo de batalla, ahora es ha convertido en una escaramuza que pone a prueba tu suerte y tu capacidad de ver hacia el futuro. La estrategia se enriquece de variedad y al mismo tiempo activa tu cabeza para ver en donde apuestas tus camaradas.

Controlando las cartas, se han cambiado algunos íconos como el de Paladín y Arquero para que sean más claros, y se ha cambiado el sistema de claves de soporte por iconos en una esquina, que permiten sea más fácil identificarlas al momento de moverlas para convertirlas en soporte. Pueden ver todas las cartas actualizadas en http://www.heroesestudios.com/?p=1951

También se corrigieron las misiones secundarias, ya que la mayoría tenía varias desviaciones en sus coordenadas, ahora mejoradas, permiten que el jugador pueda acordar con otros jugadores para terminarlas juntos y dividir las recompensas.

Finalmente, otra mejora en el juego, fue un importante ajuste al sistema de rondas, ahora permite que los jugadores rápidos y los lentos puedan llevarse mejor, la batalla sigue siendo un punto importante a tener en cuenta para calcular el tiempo de la ronda, pero las escaramuzas se hacen más participativas al hacerse de 2 o más jugadores constantemente.poster concurso

Sumado a todo esto, por otro lado, los preparativos para la concomic están en acción, las cajas nuevas para el nuevo juego se están diseñando para ser altamente atractivas, sumado a los espectaculares comics que se sumaron para participar en el evento, entre ellos el tomo recopilatorio del comic de Alma Oscura y los Artbooks de Gaston Gonzalez y Patricia Villareal.

También seremos responsables de armar un Concurso de Dibujo en la ConComic, donde los jueces serán el gran Gastón Gonzalez y Gonzalo Umlandt! y tendremos importantes premios 😀 Así que no te lo pierdas y reserva tus entradas a este gigantesco evento que se viene al centro del país: http://concomics.com/argentina/

Bueno sin más, les trataré de ir manteniendo al tanto todas las actualizaciones hasta que podamos sacar el juego al aire y puedan comprarlo y descargarlo 🙂 Un abrazo, disfruten de las fotos del ultimo encuentro, y adelante, Héroes!


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Actualizando y Avanzando

encuentroLeyendas 09Una vez más nos encontramos para darle prueba al Juego de Leyendas. Se sumaron muchos, atraídos por las fotos y el diseño del juego, otros amantes de los juegos de mesa, y algunos que solo querían pasar un buen rato y lo hicieron. Lo bueno de esta juntada, fue sacar los glitches, encontrar las combinaciones súper poderosas que se tenían que «nerfear» y algunos consejos interesantes de los más expertos en otros juegos de mesa y de rol.

Para lograr mejorar la experiencia, y que no seamos 14 personas en una misma partida, nos dividimos en 2 grupos, uno de 6 y otro de 8.

encuentroLeyendas 27El grupo de 8, los nuevos, contaron con el apoyo de 2 veteranos, pero igual entre ellos lograron encontrar una sinergia bastante interesante: Los que no tienen suerte, con los que sí la tienen.

Después de muchas carcajadas y tiradas de dados, los dos grupos avanzaron a su propio ritmo con sus propios métodos, directamente contaron dos historias diferentes en el mismo juego. Es en parte lo que quería lograr con Leyendas, infinitas formas de empezar, avanzar y jugar.

Una mesa se enfocó en tratar de liquidar las misiones, mientras que la otra, se agruparon y viajaban juntos como un equipo. En una mesa se lanzaban a las batallas feroz y valientemente, mientras que la otra prefería escaparse y entrenar. La mesa de veteranos sufrió varias bajas que liquidaron las esperanzas y estrategias de algunos e incluso, la muerte de algunos camaradas le llegó al corazón a uno de ellos y creó este video en su memoria:


(deben registrarse en el grupo para ver el video https://www.facebook.com/groups/196315143791508/ )

Largas horas de aventuras, llantos y risas, mucha experiencia adquirida, para los jugadores y para este servidor. La próxima juntada, tendrá todos los arreglos que pude visualizar, y creo, llegaré a su punto optimo…

encuentroLeyendas 10Por otro lado, sigo en la investigación para lograr producir el juego a un precio accesible. No se preocupen que también estará online completo para descargar, pero esperen a que termine de pulirle los detalles así no tengo que estar subiéndolo a cada rato 😛

Hasta ahora el precio de venta del juego, podrás comprar 1 Mazo que traer 1Héroe y 20 Camaradas $35 (para jugar batallas con tus amigos donde sea), o el completo que traería:

  • Mapa de 78x58cm
    Dados:

    1d20  (un dado de 20 caras)
    1d10 (un dado de 10 caras)
    1d6 (un dado de 6 caras)
  • encuentroLeyendas 05Fichas:
    8 Caballos, 4 Botes, 3 Carabelas, 2 Fragata, 1 Navío
    16 bases chicas, 8 bases medias, 4 bases grandes
    50 Fichas de daño
  • Monedas de Victoria:
    20 de 1, 30 de 5, 30 de 20, 20 de 100
  • Folletos de Continentes:
    La Dhux, Vitae, Umbarum, Solicium, Desertorum, Pelagus, Lorenz
  • Libro de Leyenda con Comic:
    Alma Oscura La Resurrección
  • Tarjetas especiales:
    20 Misiones, 50 Items, 50 Eventos,
  • encuentroLeyendas 49Cartas:
    25 Héroes Nuevos
    160 Camaradas (15 p/c media gema, 10 p/c gema completa, 10 p/c profesión, 100 motivos diferentes y sus copias son aleatorias)
    12 Héroes Especiales para misión
    23 Camaradas Especiales
  • 10 Hojas de Personaje
    Libro con Stickers para subir de nivel
  • Libro de Reglas Aventura, Juego de Rol y Batallas

Y el costo final en comercios sería de aproximadamente $350 ¿que les parece el precio? 🙂 jejej bueno un abrazo a todos y muchas gracias!! Estén atentos a la evolución de este juego supremo 😉 Adelante, Héroes!


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Las leyendas comienzan a escribirse!

encuentroLeyendas 31Estos ultimos meses estuve ausente de viajes y eventos, porque quise enfocarme en el trabajo y en un proyecto muy importante, el cual etiqueté personalmente como «Encrucijada Aventuras de Leyenda y los Héroes de Leyenda» y luego resumí en «Leyendas».

El nuevo juego, es una culminación de la experiencia obtenida gracias a Encrucijada, invocation frontiers y a ustedes, toda toda la gente, conocidos, amigos y hermanos que apoyaron y jugaron en las convenciones, casas y encuentros, que nos acompañaron, criticaron, ayudaron y aportaron. Así que Muchas grácias y espero que esta nueva creación satisfaga todo lo que siempre me pidieron y se sumergan y diviertan infinitamente 🙂
encuentroLeyendas 29Leyendas introduce una nueva forma de rolear y sumergirse en aventuras. Consigo trae un juego de cartas que se integra a la historia o se puede jugar por separado. Pero hoy vamos a hablar del modo completo, Leyendas.

El juego mezcla pizcas de rol, con aventuras y cartas intercambiables. Sacando lo mejor y lo más simple de cada uno, en una fusión original y divertida.

Por un lado se tiene el gran mapa de Imperium para jugar, donde todos los participantes viajarán y navegarán, descubriendo misiones, entrenando y agrandando sus ejércitos. Utilizando una economía basada en Victorias, los jugadores deben administrarse para poder realizar la mayor cantidad de acciones que puedan en el turno y pensar en su futuro.

encuentroLeyendas 15Lo interesante de este juego, es que al mismo tiempo que cada jugador tiene una misión personal, existe una historia superior que a ellos les alterará todo lo que hagan, mientras al mismo tiempo se cuenta una leyenda. En este caso se utiliza el libro de Leyenda «La Resurrección de Alma Oscura.»

Es muy entretenido más que nada por la libertad que tienen, y porque es un juego que es muy necesario aprender a ser cooperativo. Los otros jugadores podrán ayudarte a cumplir dificiles misiones, pero cada persona tiene intereses diferentes, así que se hacen discuciones y encuentros muy divertidos.

encuentroLeyendas 11Como dije, la historia superficial afecta el juego, por lo que tienen una preción encima, deben terminar lo antes posible todo, para que la historia no empeore sus situaciones. Pero eso no es todo, tendrán que sobrevivir a duras batallas, usando su ingenio, estrategia y los camaradas que contraten, y siempre contar con un jugador amigo que pueda apoyarlos en los momentos críticos, o cuando alguna carta de «Evento» les arruine la vida.

Aunque, el juego es largo en tiempo, todos los jugadores tienen algo con qué entretenerse mientras esperan a que los demas cumplan sus misiones, por lo que es posible jugar de a 10 jugadores al mismo tiempo, aunque estira la historia, es posible. El juego, al parecer, es optimo para jugar entre 1 y 6 jugadores, pero pudiendo extenderlo a 10 sin problema alguno, y como dice el dicho, si nos organizamos coj… todos 😀 jajaj

Los dejo apreciar las fotos de los encuentros 🙂 y próximamente subiré el link para que puedan descargar su versión para Imprimir y Jugar.


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Héroes de Leyenda

Batalla de Leyendas

Descargar versión PDF

Es el modo de batalla 1vs1 fuera del juego de Aventura y Rol, tiene ligeras diferencias al anterior puesto se enfoca en una sola partida para agregarle más estrategia y tención.

¿Como crear un mazo de cartas?

El jugador podrá diseñar su héroe pensando en como será su ejército. Para ello es recomendable primero conocer los Camaradas y luego filtrarlos para poder escoger las mejores profesiones y gemas. Podrá luego elegir 15 Camaradas y tener 2 Héroes armados de las dos caras a su gusto.

Gemas y Profesiones

Existen 4 Gemas y 7 Profesiones, aunque cada una tiene su propia orientación, no significa que tengan una única función, es recomendable conocer las cartas en toda sus variedades.
Elegir mucha variedad te dará un gran abanico de opciones estratégicas, pero será mucho más difícil evitar un cuello de botella, donde las mejores opciones al principio estarán bloqueadas al final. Una variedad más cerrada, te dará mejor manejo de los recursos de liderazgo y será más sencillo empezar, asegurarte llegar al final con las cartas que quieres, pero serán menos las opciones que tendrás, por lo que debes armarlo con un camino bien definido.
Las gemas pueden ser Completas Puras, Completas Multicolor o Media Gema    .

Los camaradas

Los Camaradas se clasifican según su Color de Gema o Profesión. En el frente tienen al personaje y sus características, en el dorso muestran su Gema o Profesión.

Los Héroes

Son cartas sin características y muestran una ilustración en ambas caras, iguales o diferentes.
El jugador deberá escoger los tres Stickers que le otorgan Valores, Gemas y Profesiones (pegados la carta del héroe queda igual a la imag der.), estos stickers se pueden pegar de las dos caras del héroe, armandolo igual o totalmente diferente, según la estrategia.
Los jugadores manejan hasta 15 Camaradas cada uno y 2 héroes. Los ejércitos se hacen de Camaradas que compartan su Profesión o gema.

Liderazgo

Los Camaradas que usarás siempre deberán ser “Liderados” por el héroe, cuando bajas un Camarada al juego bloquea en el Héroe la Gema o Profesión del Camarada que colocas, por lo que debes usar un liderazgo distinto por cada camarada que quieras bajar. Este bloqueo es permanente. Tener Camaradas de Gema Completa te bloqueará los Liderazgos de golpe, las Media gema te permitirá tener mayor cantidad de Camaradas en juego.

Ejemplo: Si el héroe tiene una Gema completa Roja, puedes colocar 2 camaradas de Media Gema Roja o un solo Camarada de Gema completa, esa gema completa en el héroe estará bloqueada y no podrás colocar otro Camarada por ella. Lo mismo con las profesiones, solo que estas no tienen mitades.

Así que recuerda al armar tu ejército, que deberás ir bloqueando el héroe y por lo tanto, pensar siempre a futuro, al momento que no podrás bajar más Camaradas.

Preparativos del combate:

– Cada jugador que va a batallar toma su ejército de hasta 15 Camaradas, 1 héroe obligatorio y 1 secundario opcional.
– Las cartas no se mezclan, la mano es su Ejército, siempre podrá elegir.
– Cada jugador comienza con 10 Victorias (monedas).
– Usan 1 dado de 10 y 6 caras, cada dado se llamarán: 1d10 “Encuentro del Héroe” y 1d6 “Encuentro de Camaradas” respectivamente.
– PPT (Sin usar dados): pueden decidirse haciendo un «piedra papel tijera» cada uno muestra con una mano al mismo tiempo, un número del 0 (puño cerrado) al 5, la suma de las dos manos será el encuentro del Héroe, y luego del 0 al 3 para el encuentro del Camarada.

¡A COMBATIR!

Se decide quien tendrá el primer turno, lanzando 1d6.
– Colocan cada uno, un héroe al centro al Frente (la cara de la carta a elección) y 2 Camaradas a su lado. Cada uno se conoce como «Línea».

– El tablero está escrito con ayudas para entender detalles, no significa que sean zonas específicas.

– Se lanzan los Encuentros (1d10 y 1d6 o PPT). Esto queda fijo por el resto del juego, y solo puede modificarse utilizando Camaradas con efectos de Encuentro.
Fases del Combate:

1º Choque:

De izquierda a derecha del jugador de turno, atacan con las cartas al Frente y su Soporte si pudieran (Ver Claves de Soporte más adelante).

2º Pago:

El jugador que quiera, paga 2 Victorias si va a bajar Refuerzos.

3º Refuerzos y/o Salvaciones:

Se bajan Refuerzos y llaman Salvaciones. (ver más adelante)
Se repite del 1 al 3 hasta que no se pueda o ninguno quiera bajar refuerzos.

4º Definición:

Se Ataca una linea a la vez, de izquierda a derecha del jugador de turno. ahora utilizando los Efectos de las cartas visibles.

5º Final:

El bando que termine la Batalla con menos Daño acumulado, es el Ganador.

Aclaraciones

Ataque:

Si el Encuentro es 6, se busca el Valor más alto de la carta, si el Encuentro es 1 en los Camaradas, se busca el Encuentro más Bajo de la carta. EN cualquier otro caso se busca el Encuentro para saber su Valor. Luego se comparar el Valor de una carta, contra el Valor de la carta oponente en el Frente.
La de mayor Valor causa 1 Daño a la de Menor Valor.

Efectos:

Solo el Escudo, Enfoque y Encuentro (ver más adelante Claves) pueden usar sus efectos antes de la Definición, el resto deben esperar hasta ese momento.
Los efectos están descritos debajo de los camaradas. Antes del Ataque, se debe leer las Claves para saber como funcionan, y luego se describe una serie de pasos que modifican Valor, Daños y Cartas. Los efectos solo se pueden usar 1 vez por ataque y afectan desde ese momento en adelante hasta el final del Choque. Prioridad el jugador de turno

Refuerzos:

Podrá bajar desde su ejército (sus cartas en mano) hasta 3 Camaradas y colocarlos en la línea Frontal o Soporte a elección boca abajo, pero teniendo en cuenta que debe poder liderarlos. Si la línea ya tenía un Camarada, se tapa por el nuevo, esto no libera los bloqueos.

Refuerzos:

Entre estas 3 cartas, puedes haber un segundo héroe, a colocar sobre otro héroe (remplaza al anterior) o en una línea Frontal, en este caso todos los Camaradas que había en esa línea se colocan en Soporte. Los camaradas ya en juego permanecen. El nuevo héroe permite agregar más camaradas a la Batalla siendo liderados por él de ahora en adelante.

Daños y derrotas:

En todo momento, si alguna línea acumula 10 Daños, debe «derrotar» al Camarada al Frente, en esa línea reinicia el contador de daños y puede subir el Soporte, si tuviera, al Frente.
Una Carta derrotada, se debe colocar fuera del tablero boca abajo, estas son cartas muertas, al final del juego, estas cartas cuentan como 7 Daños cada una.
Si acumula 10 Daños y estuviera un Héroe al Frente, se derrota el Camarada en Soporte que tenga. Si no hubiese Camaradas, las otras líneas reciben 1 Daño, cuando las 3 líneas acumulen 30 Daños, pierde el juego.

Salvaciones

Evolución:

Paga 3 Victorias. Gira el héroe para mostrar su otra cara. Esto libera todos los bloqueos de Liderazgo, por lo que podrás agregar más Camaradas a la batalla y usará los valores que indica en esa cara. Solo se puede hacer 1 vez en todo el juego.

Fusión:

Toma 2 Camaradas propios de Media Gema que tengas en la batalla, se libera el liderazgo y estas cartas se sacan de juego (no pueden volver a usarse, no son derrotadas), busca en tu ejército 1 Camarada de Gema Completa que sea igual a la suma de las dos mitades (ej: tomaste 2 media gema roja, busca un Camarada de Gema Roja Completa). Colocalo en la Línea que quieras, este nuevo camarada no necesita ser liderado.

Rescate:

Si hay un tercer o cuarto jugador en espera, podrá reemplazarte tomando tu lugar usando su propio ejército, colocará su héroe sobre el tuyo y hasta 2 camaradas donde quiera, jugará el resto de la batalla por ti. Mantiene los daños y las victorias.

Palabras Clave Para los Efectos en Batalla:

Encuentro:

El efecto se puede utilizar antes de la Definición. El efecto que describe modificará de alguna forma el resultado del encuentro, si no indica encuentro del héroe o Camarada, puedes elegir uno de ellos. Ataca.

Claves de Soporte:

Si están en la zona de “Soporte” podrán realizar ataques extra según su tipo. Siempre atacan al Frente del oponente.
Berserker: Avanza a la linea frontal y ataca. Permanece en la frontal hasta ser tapado por un Refuerzo u otro Berserker. Si está en la línea del héroe, atacará desde Soporte.

Escudo: En la misma línea donde el oponente use un efecto, puede bajarse desde el ejército instantánea y gratuitamente, pero debe ser liderado, usará su efecto y atacará antes de aplicar el efecto del oponente.

Enfoque: Ataca pero no causa daño (recibe daño si pierde el ataque) y se gira. Al siguiente choque se endereza, aplica su efecto y ataca.

Combo: Ataca siempre en segundo lugar.

Claves Gatillo:

Indica si es obligatorio o no usarlo en la Definición o si puede con su clave Soporte anterior:

Pasivo: En la definición, el efecto se usa obligatorio.
Activo: Puedes optar si usar o no el efecto.

Claves de Bonificación:

Las bonificaciones son extras que se agregan o condicionan al efecto
Aura: El efecto que describa, afecta a todas las Lineas (en “Aura+Daño” afecta a todos los oponentes). No es retroactivo, se aplica desde este momento en adelante.
Daño: Causa 1 Daño sobre la línea del oponente (o todas las líneas si es “Aura+Daño”) .El Efecto que describe después, se aplica sobre el oponente, a menos que diga “Aliadas”.
Sanar: Resta 1 Daño de tu Línea (o 1 de todas las lineas aliadas si dijera “Aura+Sanar”).
Único: Si lo utilizas, en esa línea solo funciona el efecto del “Único”. No podrás usar otro efecto en esa línea, al mismo tiempo no llegan a esta línea los “Aura” aliados y oponentes.


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Modo Encrucijada Héroes Guerra de las Épocas

Este modo de juego trae con sigo un aditamento, es por eso que se considera un modo y no una regla fija.
Se introduce en este modo de juego a los héroes. Estos personajes superan cualquier habilidad que uno normal podría tener, pero como héroes que son, aparecen en el momento oportuno para evitar que ocurra una catástrofe.

Los héroes son vistos como aquel que en el momento oportuno resisten a la muerte y le plantan cara al destino. Son la inspiración capaces de mover ejércitos con solo su ideal, sea cual sea. Así, en la gran encrucijada, muchos héroes se levantan de los escombros, se enfrentan contra todo aquel que quiera machacar sus sueños y a su gente, deteniendo algo que parecía inevitable con solo la fuerza de su fe.

Pueden ver las cartas hasta el momento en la lista de Encrucijada Guerra de las Épocas en la opción Héroes.
http://www.heroesestudios.com/?p=92

Los héroes son cartas nuevas con nuevas características en su composición:

Partes de un héroe

1- Liderazgo: Los héroes no tienen Valor ni Resistencia. Ellos usan Liderazgo. Más adelante se explicará su uso.

2- Influencia: Indica donde debe buscar a sus cartas.

3- Efecto: Este efecto se activa inevitablemente si eres atacado, este puede darte ventajas o explicar como se utiliza su liderazgo o influencia.

4- Clase

5- Recursos: Algunos héroes entregan recursos.

Ahora vamos a

Las reglas

Para jugar este modo, cada jugador empieza con la mitad de vida en la torre y debe tener hasta 4 héroes en su mazo. Las cartas de los héroes se mezclan en el mazo y se tratan como cartas comunes hasta que sean activadas.

Un héroe solamente se activa cuando se pierde ya sea porque la torre Atempus se queda sin Puntos de Resistencia o cuando el Mazo de cartas se acaba.

En cualquiera de los dos casos, el jugador debe activar los Héroes que consiguió y los coloca Visible al lado de la torre o el mazo dependiendo de cual fue la razón de su derrota.

Acto seguido, Busca en donde marca su Influencia, la cantidad de cartas que tenga de Liderazgo.

Ejemplo: Liderazgo 4, Influencia: «busca en mano o descarte». En este caso debe buscar 4 cartas en tu descarte o en tu mazo (no en ambos, es en uno o en el otro).

Las cartas que se buscan se colocan como un ejército nuevo al lado de su héroe.

  El Valor del Héroe es igual a la suma del Valor de las cartas de su ejército.

* El héroe quedará activo y no podrá ser objetivo de efectos enemigos (a menos que se indique que el héroe es el objetivo) y no podrá ser movido.

* De ahora en más el Héroe se debe usar para Atacar y para Defender obligatoriamente (a menos que indique «Defiendes Normal» o «Atacas Normal») .

   – El Héroe cuenta como un ejército individual y no se puede mezclar, puedes usarlo en cualquier momento del ataque o la defensa, pero cuenta como un cambio de ejército por lo que aumentaría tu Desgaste.

  – Si el héroe recibe un ataque con un Valor mayor a alguna de las cartas de su ejército, debes descartar la más débil. (ej: Si tenias 5 V + 10V + 15V, te atacan con 6V, debes descartar la de 5 V)

* Si su ejército es totalmente derrotado, el héroe pierde y Pierdes el Juego.

* Su Efecto es como cualquier otro, y tiene la prioridad igual a una carta de Copa.

Como ven, los héroes aparecen en el momento critico y resistirán por ti. Pero no son realmente una represa por lo que debes usarlos con inteligencia:

* el liderazgo alto supone un efecto pobre

* un efecto espectacular supone un liderazgo bajo.

* Si la influencia está en buscar en el mazo, no puedes perder por descarte o tu héroe quedará inutilizado, al igual que si está en la mesa o en el descarte asegurate de dejarte la cantidad de cartas adecuadas, puedes buscar menos de lo que indica el liderazgo.

Con eso en mente mira muy atentamente cual de todos estos valientes encaja en tu mazo porque son muy especiales y no a cualquiera podrá dominarle.

¿así que… quien es tu héroe!?

PD: ¿que pasa si pierdo por mi Atempus primero, y mientras resisto con el héroe, se acaba mi mazo?
En tal caso pierdes por completo puesto solo te puede resistir uno de los dos.

¿que pasaría si busco las cartas y luego las uso para sacrificio para un efecto propio o un efecto de mi oponente destruyó mi ejército?
En tal caso no podrás defenderte ni atacar, así que al momento de recibir un ataque pierdes.

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Para ver la lista de cartas disponibles: http://www.heroesestudios.com/?p=92

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3 Nuevas cartas!! 20/02/12

Aqui vamos con una nueva entrega de cartas 😀 las ultimas de este nivel y ahora en más vendrán las cartas de héroes con la gran cantidad de héroes que se hicieron en la ultima misión.

También aprobecho para invitarlos a conocer el juego de Rol que se está armando para la encruciajada, y del cual tendremos un juego «online» (osea yo cuento la historia en post y ustedes contestan en el mismo post :I es lo que se me ocurrió hasta el momento))

La primera carta para mostrar es este robot creado por Sebastian Diaz, los represores empiezan con un híbrido de las compañías Delios y Dess Corp, Esta unidad está armada y diseñada para mantenerse en buen estado incluso bajo fuego constante. Su poder pareciera no intimidarte, pero cuando se lo sabe potenciar tendrán un soldado incansable!!

 

Emiliano rodriguez nos trae esta bestia entrenada, el guerrillero PonPon, un panda entrenado para la guerra con capacidades increíbles. En uno de sus brazos recuerda a su madre a la que jamás olvidará. Este oso es un inofensivo mientras no lo alteren. Un buen incentivo puede convertirlo en una máquina de hacer estragos.

En el pasado, los guerreros más feroces tomaban como trofeo la cabeza de sus victimas como señal de poder. Estas costumbres siguen marcadas en la sangre del Vayjborg, el vikingo de Eduardo de Juana. Es un guerrero que solo necesita ver sangre para acelerar sus pulsaciones y saltar al fulgor de la batalla.

 

Esto es todo por ahora!! pero más se viene en camino!! la encrucijada está llegando a un punto clave! adelante, héroes!

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El Juego de Rol de Encrucijada

Aquí están las dos cosas necesarias para poder jugar el juego de Rol:

Encrucijada El Juego de Rol Manual del Master

Planilla de Jugadores Planillas

Si bien no está completo, es algo por lo que se puede empezar. Obviamente despues de esto, se necesitan lápices y dados, el juego está preparado para que con dados de 6 sea suficiente (1 o más, mientras más mejor).

Y luego solo queda sentarse, completar la planilla, inventar tu personaje y que alguien tome el Rol De GameMaster, es decir el que invente la historia.

le recomiendo que empiece por lo más sencillo que es un juego de rol medieval con la era de los Santos de la Luna negra, cuenta para ello con el mapa

EL MAPA MEDIEVAL

Y si bien cada isla y ciudad tiene su historia, puede ir inventando nuevas, aquí tiene para darse una guía de lo que podría ser la primera aventura

Juego de Rol primera parte

Juego de Rol Segunda Parte

Esas aventuras son con otros personajes por lo que se modificará bastante, es solo para que te des una idea.

Y si se te ocurre algo, si tenes dudas o consultas, desde ya podes ir preguntando, posteando y contando las aventuras que van teniendo en el universo de la encrucijada 😀


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6 Nuevas cartas!! 10/01/12

Damos la entrada a 6 cartas nuevas a la encrucijada de diferentes autores con excelente calidad gráfica. Con estas cartas empezamos la nueva expanción de cartas blancas, Los Mercenarios. Los mercenarios estarán en todos los decks que quieran mezclar civilizaciones con unidades de toda clase. Cumplen la función intermediaria entre las celestes y las negras, ya que estas podrán mezclarse con cualquiera de estas y tendrán capacidades similares.

El primero en entrar es EL Gran Scortan (dibujo de Sebastian Diaz)!! No dejará que nadie se ponga frente a él. Un cyborg o quizá un biotronic ya no se sabe, es un guerrero con mucha experiencia en el campo de batalla listo para pelear por el mejor postor.

 

 

Desde otra dimensión, un demonio que se alimenta del odio y la furia de los muertos. Asmodeo el colérico sangriento (dibujo de Paola Morales y pintado por Diego Balverdi), puede parecer una fragil aparición, pero aquél que lo convoca sabe del infinito poder que soltará en un solo golpe.


Una romántica pareja dispareja. La bella y la bestia… Sgram y Mishaella (de Fernando Lucas), ella es uno de los ángeles más bellos de toda la creación, y él es un ogro que abandonó su existencia con tal de defender a su preciosa damisela. Ellos juntos viajan ayudando a los soñadores a alcanzar sus metas, peleando y sacrificándose cuando los necesitan.

Los Santos de la luna negra tienen artes que a veces se les sale de control. Este zombie desatado (dibujo de Fernando Panero) es mucho más fuerte de lo que uno puede esperar, pero llevará con sigo un sacrificio si no se lo sabe controlar.

Atross Corporation es una de las empresas que no le temen a nada y hacen cualquier cosa con tal de obtener sus objetivos. Entrenado en las artes del camuflaje y la infiltración este biotronic marcado como A-Corp Infilter (dibujo de Sergio Huertas) puede arruinar los planes más grandes de tus oponentes. Ten cuidado de estos asesinos ocultos!

Los politicos nunca son lo que parecen… pero saben hacer su trabajo si se los pides de.. la manera correcta. Don Vitrone esta dispuesto a trabajar para ti, o mejor dicho estés listo para trabajar para él… ¿trato echo?

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Evento Ciborg

025
Carta de los Represores

Aclaraciones sobre esta carta, la cual generó mucha plática al respecto.

Se verán sus ventajas y sus desventajas.

Vamos a leerla cuidadosamente:

Si podes activarla pagando 4 de Titanio y 3 de Nanotecnología, es una carta Represora de Copa con 14 de Valor. Entrega +2 de Nanotecnología y es un Evento con un efecto bastante controversial.

El efecto dice lo siguiente:

«Convierte los costos de todas tus cartas que no sean Represoras» Esto quiere decir que las cartas del dueño de esta carta que tenga que no sean represores, como libertadores, santos, pacificadores y avance, se verán afectados cambiando sus costos, excepto «Sagrait» e «Icono Maldito» que son los recursos especiales.

«en Nanotecnología el inferior y Energía el superior» En el ejemplo tenemos 10 de Fulgor y 8 de comida, con este efecto se convierten en 8 de Nanotecnología y 10 de Energía.

«Esas cartas obtienen +2 Valor»  Las cartas que se ven afectadas obtienen +2 Valor.

PROS

  1. Es una carta con 14 de valor, por lo que tenerla en el pueblo es seguro, ya que puede defenderse.
  2. Es de Copa y es un Evento, por lo que el efecto únicamente podrá ser contrariado por una carta de Oro.
  3. Permite incluir en el mazo cualquier tipo de cartas de cualquier civilización haciéndolas más fuertes.
  4. El efecto es acumulativo, por lo que teniendo 5 se puede dar +10 de ataque a las cartas

CONTRAS

  1. Tiene costo, por lo que no dará sus recursos ni podrá usarse si no se paga primero.
  2. El efecto solo funciona por 1 turno y queda bloqueada por una vuelta.
  3. Los recursos que convierte son objetivos fáciles para poder bloquearlas y así detener a las cartas que convierte.
  4. Solo se puede tener 5, por lo que si un mazo se basa en estas cartas, solo hay que removerlas o bloquearlas para anularlo completamente.

RESUMEN

Si estas buscando incluir cartas de otras civilizaciones en tu mazo del futuro, o si quieres dar homogeneidad a los recursos en tu mazo, es una excelente carta puesto no solo ayuda a pagar fácil cartas de otra civilización sino que las hace muchísimo más fuertes, permite crear estrategias muy dificiles de leer y son una sorpresa muy dolorosa para tus enemigos.

Pero, es una carta de soporte, por lo que no te distraigas ya que si te las quitan tendrás muchísimas cartas totalmente inútiles dando vuelta y es fácil de detener puesto pide 3 recursos diferentes para poder funcionar (titanio, nanotecnología y energía para las que convierte), que son 3 cartas más la propia Cyborgización… esto hace que una invasión se convierta en un caos o que un efecto de asesinato, bloqueo o levante te deje sin 1 de ellas y te anule totalmente.

Usarla con sabiduría te dará el poder de dominar a tus enemigos y tener a cualquier aliado de tu parte (puesto podrás pagar cualquier carta que te entregue), pero usarla irresponsablemente te hace muy frágil.


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Reglas Encrucijada Guerra de las Epocas

Indice

Te recomiendo que comiences por conocer la Iconologia, es una tabla que te indica el nombre de los iconos y dibujos que verás en el juego:

– Ver Iconología

Reglas del Juego

Conociendo el juego
1. Partes del Juego, lo necesario para jugar
2. Partes de las cartas
3. La mesa
4. Objetivo del Juego
5. Preparativos

6. Comienza el juego
A. Empezar el turno
B. Bajar hasta 4 cartas a la mesa,
C. Acción y reacción
D. Guerra
D1. Declaración de guerra
D2. La batalla
D3. Invasión
D4. Reagrupar
E. Acción
F. Fin del turno

Conociendo el Juego

1. Requerimientos

–  De 2 a 6 jugadores (en equipos par o impar, o todos contra todos) Edad: 15+
–  1 “Mazo” o «Baraja» de 40 a 60 cartas (máximo 5 copias de basto, copa o espada. Las cartas de oro solo pueden tener 1 copia de cada una y 10 Oros en total máximo en la baraja)
–  1 TORRE “Atempus” (carta de dorso negro ) cada uno o por equipo (cartas que tienen el número 50)
–  Duración aproximada de una partida: entre 15 minutos y 2 horas

Tablero de juego
A – DESCARTE: Aquí van las cartas descartadas o eliminadas, es un área del tamaño de 1 carta, donde se apilan las descartadas.
B – BARAJAS: Al inicio del Juego separa tu baraja en 3 Montos con las cartas que quieras (pueden ser al azar o separarlas según tu estrategia). Cada monto se mezcla por separado. Una vez mezcladas No puede verse ni acomodarse.
C – MESA: Aquí se “bajan” las cartas para formar el Pueblo y los Ejércitos. Es el área más grande, es el llamado área de juego, promedio de 4 cartas x 3 puede ser mucho más.
D – MANO: Solo visibles para ti en tus manos.

2. Partes de las cartas

Las cartas tienen muchas partes las cuales solo 2 no son útiles para el juego (el número de carta y el autor).

Se pasa a explicar cada parte con su función en el juego:

VALOR – ATAQUE
Durante una Batalla, se enfrentan una por una de 1 ejército o carta a la vez. Cuando ambas se pueden Activar, la de Menor Valor es Descartada. La de mayor, si estaba en un ejército se coloca Oculta al lado del mismo (forman un Ejército de “Usadas”) o si estaba en el pueblo permanece. En un empate gana el atacante.

En la Atempus es distinto, este valor representa la RESISTENCIA, Si ataca la Atempus, le resta resistencia. (ej: La carta que ataca la torre es de Valor 3, por lo tanto la Resistencia de Atempus -3)

 

 EL PALO

Si usa un efecto, el Palo sirve para dar Prioridad y saber quien funciona primero:

“Oro”, Su activación es inevitable y se usa primero.

“Copa”, primero se usa las de Oro y luego si es posible Copa.

“Basto”, es secundaria a Copa u Oro.

“Espada” es secundaria a cualquiera de las anteriores.

Como ejemplo: Jugador1 utiliza una carta de Basto sobre Jugador2, Jugador2 debe responder con una de copa u oro si quiere evitar el efecto o hacer algo antes que este. Si utiliza una carta de basto o de espada, entonces primero funciona la carta del jugador1 y luego la carta de Jugador2.

RECURSOS

Los recursos se suman entre las cartas “Activas” del Pueblo y la Atempus.
Ejemplo: Una carta necesita 4 de “ENERGÍA” y 4 de “MAGIA”, Tienes que SUMAR en tu Pueblo “ENERGÍA” y “MAGIA” para llegar a 4 ENERGÍA y 4 MAGIA o más.  En el ejemplo podrías activar todas las cartas que quieras que necesiten hasta 4 de “Energía”. Los recursos no se disminuyen nunca, a menos que la carta que lo entrega se desactive o sea descartada, en tal caso al instante se pierden los recursos que entregaba.

CARACTERISTICA

Volador, Anti Aéreo o Marino, Son características para algunos efectos, no tienen otra función.

Invasión (Invade y Defensa)

Las cartas con INVADE, al atacar el Pueblo, pueden cambiar de Objetivo y escoger otra cualquiera del mismo Pueblo. Pero el Defensor podrá obligarlo a atacar una de las suyas que diga DEFENSA (se puede activar una Oculta).

CLASE

Algunas Clases son especiales para ciertas situaciones. La mayoría son para efectos; La clase EVENTO, incrementa la prioridad de la carta ante los efectos (ej: si era basto, vale como copa o si Jugador2 usa del mismo palo que Jugador1, si la carta de Jugador2 es Evento, juega primero.)

COSTO

Puede o no tener costo, y ser de 1 o 2 recursos distintos (siendo necesario ambos). Este indica cuanto de esos RECURSOS necesitas tener como mínimo. Cuando una carta tiene Costo y en tu PUEBLO es posible sumar esa cantidad de RECURSOS, o no tiene costo, la carta se “Activa”. Si una carta que tiene costo, pierde sus recursos en ese instante pasa a inactiva, por lo que si estaba atacando vuelve a la mano de su dueño, y si estaba en el pueblo, simplemente no puede ser usada.

EFECTOS
Los efectos son una serie de pasos que hay que seguir al pie de la letra, si una de las partes del efecto no se puede realizar o falta algo, entonces nada del efecto se puede hacer.
Cuando quieras usar un efecto, elige la carta Activa de la mesa, muéstrala y lee los pasos, luego realiza las acciones que describe.

Para usar el efecto de una carta Oculta, debes hacerla “Visible” en tu mesa primero o debe ser la carta que está atacando actualmente.

Si un efecto apunta a otro jugador, ese es un jugador “Objetivo”. Él podrá activar todas las cartas que quiera y usar sus efectos (aquí van los Palos para la prioridad). Cuando usas un efecto, por 1 vuelta no puedes volver a usarlo de la misma carta (pero sí de otra copia).

Sagrait
Ídolo Maldito

Sagrait e Idolo Maldito, son recursos especiales. Estos dos recursos especiales no pueden ser objetivo por ningún efecto a menos que los indique, ejemplo, si un efecto cambia el tipo de recurso o si entrega un tipo de recurso a elección, estos no pueden ser objetivo de ese efecto.

Todas las cartas de los Pacificadores o del Avance no serán objetivo de efectos que modifiquen cualquiera de sus recursos.

En este ejemplo: «No puedes declarar guerra en tu turno» Esto quiere decir que si la usas en tu turno, no podrás declarar la guerra, pero si la usas en el turno de otro jugador, en tu siguiente turno no podrás hacerlo. Los efectos se acomodan siempre al turno en cuestión.
«Durante una vuelta todas tus cartas obtienen +2 Valor y Defensa.» En esto nos indica que todas nuestras cartas obtienen la Característica Defensa y ganan +2 Valor. La vuelta inicia en el turno que se usa el efecto y termina cuando vuelve a ser el mismo turno. Pero si esta carta es descartada o no puede pagarse su costo durante la vuelta, el efecto se termina inmediatamente.
«Descarta 2 de tu mesa» Al final nos indica que es obligatorio descartar 2 cartas de nuestra mesa para usarse. En este caso, no especifica por lo que puede ser una carta Visible o una Oculta. Si no puedes descartar 2 cartas, este efecto no puede ser usado. El que la restricción esté al ultimo solo da lugar a que acomodes tus cartas para que las escojas. Si esta parte se dijera al principio, entonces primero debes descartar 2 cartas, y luego acomodar tus cartas con todo lo que da (2 de valor y Defensa)

El nombre es lo que debes tener en cuenta al momento de armar el mazo, ya que solo se permiten 5 copias de la misma carta con el mismo nombre. También es muy usado en ciertos efectos para apuntar a una carta con tal nombre.

 

 

Las partes no usadas:

Solo indica el número de la carta, esta sirve para coleccionarla dentro de la misma civilización. Cada civilización tiene su propio conteo.

Indica quien es o son los autores de la ilustración.

 

3. LA MESA Y EL PUEBLO 

Las cartas se pueden bajar de 2 formas: Boca Arriba y Boca Abajo. Una carta Boca Abajo se le dice carta “Oculta” y la Boca Arriba “Visible”.-

Las cartas Ocultas:
– Se pueden apilar (una sobre otra) en la cantidad y criterio que se quiera.
– Se pueden llevar de la mesa a la mano, y si lo haces puedes Bajar la misma cantidad de tu mano a la mesa en cualquier posición y
ponerla Visible (Boca Arriba) en cualquier momento incluso durante una Batalla.

Las Visibles:
– No se pueden volver a la mano.
– No se pueden mover de tu mesa.
– No se pueden volver Ocultas.
– Las Cartas Visibles forman el “Pueblo”.

El Pueblo suma RECURSOS que te permitirán cubrir los COSTOS de cartas que lo requieran. Son una defensa ante ataques y es donde deben estar los efectos que quieras que permanezcan por el turno o lo que indica el mismo, ejemplo, si te defiendes y tu carta aumenta su valor, debe quedar en el pueblo para que durante el turno tenga el incremento, ya que volverla oculta borra el incremento (pero permite volver a usarlo como nuevo).

4. Objetivo del juego

– Conquistar: Destruir las “Atempus” de los demás jugadores. (si tu atempus llega a 0 resistencia, pierdes)
– Gobernar: Sumar 150 en 1 Recurso cualquiera (+100 por aliado).
– Resistir: Que los demás se queden sin cartas en uno de sus mazos. (si uno de tus montos de cartas iniciales se agota, pierdes el juego)

Se puede establecer otros objetivos, combinarlos o unos totalmente diferentes antes de empezar a jugar.

5. Preparativos

1º Cada uno coloca su carta “Atempus” al frente en un lugar visible para todos.
Todos los jugadores toman las primeras 6 cartas de una de sus barajas y las colocan en su mesa Ocultas, pueden verlas y acomodarlas como quieran pero todas van a la mesa Ocultas.

Es un juego por turnos y vueltas. Cada jugador tendrá un “turno”, cuando este turno termina el del siguiente jugador comienza. Deben asignarse el orden en el que tendrán cada uno su turno.
La vuelta comienza al finalizar un turno y termina cuando inicia otra vez el mismo turno (ej: J1 termina su turno, empieza la vuelta, pasa a J2, pasa a J3 y vuelve a J1 termina la vuelta), durante tu “Vuelta” solo observa al jugador con turno.

COMIENZA EL JUEGO

Los puntos A y F son obligatorios, los demás pueden saltearse. Durante la primera vuelta del juego, no se puede «Declarar la guerra» a un jugador que no tuvo su primer turno.

A. Empezar el turno
Consiste en tomar la primera del mazo, tantas veces sea necesario hasta tener 6 cartas en la mano, y si ya tenías 6 o más, tomar 1 obligatoriamente. Puedes elegir de cual de tus 3 barajas tomar las cartas.

B. “Bajar” HASTA 4 cartas
“Bajar” significa llevar una carta que tenias en tu mano a la mesa (ver La Mesa y El Pueblo).

C. Acción
Podrás usar los “Efectos” de las cartas que puedas Activar o tu torre Atempus.

D. Guerra
D1. Declaración de Guerra
Escoge a un jugador para atacar. Tú serás “Atacante” y el otro “Defensor”. El Defensor y el Atacante pueden usar efectos. El Atacante puede retirar la declaración de guerra en cualquier momento y al hacerlo salta a la Re agrupación.
Si el ataque sigue en pie, el Defensor puede: Defenderse (pasan a La Batalla) O Dejarse Invadir (pasan a Invasión).
Formación
Para armar un “Ejército” apila cartas Ocultas una sobre otra, en el orden que quieras que vallan a aparecer. La cantidad de cartas y cuales cartas vas a usar, será parte de la estrategia, puedes armar varios ejércitos distintos. Incluso una Oculta por sí sola es considerada un ejército en una guerra.

D2. La Batalla
Las cartas del Pueblo de Oro, Basto y Espada pueden usar sus efectos durante una batalla, las de Copa no a menos que esta ataque o el efecto de su carta lo permita.

Revelan cada uno la primera carta de su ejército, estas cartas se “Atacan” y “Batallan” usando el Valor (ver Valor Batalla).

Si no se puede Activar, o por un efecto se pierden los recursos necesarios, la carta va a la mano del dueño y debe mostrar la siguiente del Ejército.

Se repite hasta que uno termine las cartas del Ejército. En el caso del Atacante, puede continuar la Batalla y escoger otro ejército que tenga (incluso el de Usadas), o decidir pasar a la Re agrupación.
En el caso que el Defensor se quede sin cartas, puede elegir otro Ejército o elije pasar a La Invasión.

Cada vez que se termina un Ejército, aumenta 1 el “Desgaste”, este disminuye el Valor de sus cartas durante este turno. Ej.: si el desgaste es 2, todas sus cartas tendrán 2 Valor menos.

D3. La Invasión
El Defensor escoge una carta Activa de su Pueblo o su Torre Atempus como Objetivo para CADA CARTA del Ejército Atacante. El Desgaste se mantiene para el Atacante, pero el Defensor comienza una cuenta nueva.

* CUANDO EL OBJETIVO ES EL PUEBLO
– “Invadiendo”. El Defensor escoge su carta ANTES de que el Atacante muestre su carta.
– Si el ejército actual Atacante se acaba o se retira, se pasa inmediatamente a la Re agrupación.
– El Defensor aumenta su Desgaste POR CADA CARTA que usa. Puede escoger un ejército, pero sigue en la Invasión, aumenta 1 Desgaste al terminar el ejército.

* CUANDO EL OBJETIVO ES UNA TORRE ATEMPUS
(ver Valor Atempus) La atacante es llevada a las Usadas. Si la Resistencia de la Atempus llega a Cero, su dueño pierde el juego. Cuando se ataca la Atempus, no pueden usarse efectos para atacar continuadamente.

D4. Re agrupación
Los ejércitos USADOS quedan Bloqueados (no pueden elegirse para defender o atacar) durante 1 Vuelta. Si el Atacante retiró su ejército antes de terminarlo, debe colocarlo entero en las Usadas. El Defensor únicamente bloquea las cartas Usadas.

E. Igual al C

F. Terminar el turno Empieza el turno del siguiente jugador.

 

Puedes agregar mucho más al juego o si tienes duda de como jugar con más de 2 jugadores:

Ver Juego Expandido (Con Muchos Jugadores (más de 2 jugadores) y Con Héroes (cartas especiales))

A demás, aprende a armar correctamente tu mazo de cartas para evitar cualquier problema en un torneo y para asegurarte de tener un mazo competitivo

Ver Armado del mazo de cartas

Si quieres mejorar, no podes perderte esta guía sobre Qué es la estrategia:

Ver Estrategia

Y si tienes dudas de todo aquello que escapa a las reglas:

Engaño, Inteligencia, Política e Intimidación

También existe este manual en videos para que puedas afianzar conocimientos, se inlcuye un buen video estratégico

Aprendiendo a Jugar Encrucijada! (Videos)

¡Descarga el juego completo!: http://www.heroesonlegends.com/encrucijada-set-completo-de-cartas/

 


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Juego Expandido

Los mods son modos de juego que expanden las poibilidades agregando muchismas nuevas puertas estratégicas.

Actualmente existen 2 mods

Más de 2 jugadores y Modo Héroes

Mods

LA GRAN GUERRA DE LAS ÉPOCAS
MÁS DE 2 JUGADORES

La máxima experiencia de una partida de encrucijada se siente con 4 o más jugadores donde podrás jugar, en equipo, todos contra todos o enfrentamientos desiguales como 1 contra 3.

Las alianzas se pueden pactar antes de empezar el juego o durante el mismo. Son totalmente de palabra, no existen reglas para las mismas, es decir que un aliado es aquel que vos consideres  como tal, y tu enemigo es a quien vas a derrotar. Te puedes aliar con tus enemigos para derrotar a un tercero o traicionar a tus aliados para conseguir un plan mayor…

«Se intenta hacer un juego fiel a la realidad donde la política, la amistad y la traición, las treguas de paz y de guerra son como son, solo un papel y muchas palabras.»

Durante un juego con más jugadores se agregan las siguientes posibilidades:

1º Pasar Ejércitos
Durante tu turno puedes pasar un Ejército completo de cartas a 1 jugador que quiera recibirlo, estas cartas estarán bloqueadas por una vuelta. El jugador que recibe las cartas debe tener los recursos para Activarlas.

Puede usarlo para Defenderse, Atacar, volver Visibles cartas que eran Ocultas, llevar cartas a su mano e incluso pasarlas a otro jugador.

PERO para poder hacer cualquiera de las anteriores debe obligatoriamente consultar a su dueño. Para que las cartas o el ejército regrese debes ordenarlo en tu turno y el ejército estará bloqueado por una vuelta.

2º Defender
Cuando un jugador reciba un ataque, una vez por turno puedes decidir protegerlo con un ejército tuyo de hasta 4 cartas. La activación de las cartas depende de tu pueblo. Cuando este acaba no se suma el Desgaste, pero las Usadas quedan bloqueadas por una Vuelta.

3º Apoyar
Puedes usar efectos de tu pueblo para ayudar a otro jugador, siempre y cuando el efecto no apunte a tus cartas o aclare que tipo de cartas o jugadores puede apoyar (aliados u oponentes).

4º Aliados y Enemigos
El juego es una imitación de la realidad. Las alianzas pueden romperse o armarse durante el juego y no existe restricción o bono al respecto. Quiere decir que puedes atacar a tus aliados.

5º Fusiones
Es posible establecer al principio del juego que los aliados usen 1 misma Atempus; o ningún jugador pierda hasta que todas las Atempus de la alianza caigan. En una partida de 2 contra 3, uno puede tener 2 Atempus. Y muchas otras formas que se organizan antes de empezar a jugar.

Los turnos con alianzas preestablecidas:

En el caso que se preestablezcan las alianzas, es decir que antes de empezar el juego se decide quien con quien. Los turnos deben ser saltados. Es decir: Jugador 1 y 2 contra Jugador A y B, los turnos deben ser 1,A,2,B.

Los turnos con desigualdad

En este caso, es cuando hay por ejemplo 2 contra 1, 3 contra 2 o 3 contra 1, etc… Aquí se puede acomodar de muchas formas, en el siguiente ejemplo se considera como Solitario al equipo o jugador con desventaja de numero (ej: el solitario de un 3 contra 2, es el equipo de 2).

Jugador 1 2 y 3 contra jugador X.

Vuelta de Asedio:  Los turnos serán – 1, X, 2,3, X, – 1,X, 2,3, X, –  …etc. El jugador solitario juega después del primer jugador enemigo. Aquí el jugador solitario corre con una gran desventaja de cartas.

En este caso el jugador solitario podrá o tener 1 Torre Atempus extra por cada oponente, o sus ejércitos de defensa solo se bloquean en su turno (es decir que las caras que usa para defenderse, puede volver a usarlas contra el siguiente oponente, pero no podrá usarlas para atacar)

Vuelta de Campeón:  En este caso es  – 1,X,2,X,3, X – 1,X.. etc… donde el jugador solitario juega después de cada jugador aliado. Este caso, el jugador solitario tendrá ventaja de cantidad de cartas pero una increible desventaja de defensa y descarte.

Vuelta de Héroes: Finalmente la combinación es – 1,2,3, X – 1,2,3, X –

El jugador solitario juega con 1 Héroe por cada oponente. Aquí el jugador solitario tiene desventaja de defensa, cantidad de cartas y turnos. Pero los héroes reparan esta desventaja agregando mayor poder de ataque y defensa.

 

y mucho más que pueden decidir antes, durante o al final del juego… o inventarse nuevos métodos

Si quieres comprar un mazo:

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Iconología

La siguiente es la lista de todos los íconos y dibujitos que encontrarás en el juego de Guerra de las Epocas. Esto servirá para que sepas expresarte correctamente al momento de mencionar un recurso o usar algún icono para tus efectos:


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